Citation :
Mais il FAUT ABSOLUMENT respecter le temps des joueurs. C'est la base de tout jeu.
Un jeu où tu dois te faire ch*er 75% du temps pour 25% de fun, c'est un échec.
Et si tu ne respectes pas cela, tu te retrouves avec des trucs aussi insipides que les quetes de réputations "va me chercher 500000 plumes de cul de panda et tu auras 0.0001% de réput en plus! Yay!" ou des jeux où tout va trop vite sauf certains pans designés spécifiquement pour t'amener au shop.
Respecter le temps des joueurs, c'est faire en sorte qu'ils aient envie de s'investir. Que le temps passé IG soit plaisant. Y a tjrs des parties moins fun/répétitives/etc., mais la balance doit être en faveur des aspects engageants. Pour moi, ceux qui pensent que la valeur d'un MMO ne se mesure qu'à l'aune des heures forcées à passer IG sont autant dans l'erreur que ceux qui veulent être lvl max en 3j ou les sauterelles.
Oui, si "respecter le temps", des joueurs revient uniquement à réduire les aspects laborieux du jeu, je suis d'accord, sauf que les éditeurs, maintenant, ont tendances à le prendre de manière littéral, et à faire passer au joueur le moins de temps possible sur le jeu.
On oublie donc les mécanismes d'addictions au profit de parties instanciés courtes et rapides (c'est cette logique qui a inclut les dungeons finders dans les MMO, et à la disparition du social), hors ça ne convient pas à ce genre de jeu.
Un MMORPG, c'est avant tout un univers persistant, hors il faut des joueurs pour peupler cet univers, jusque là c'est logique. En réduisant au maximum le temps de jeu nécessaire pour les activité, on réduit l'activité des joueurs, et donc le monde paraît vide.
Du coup pour y remédier, on créer de plus en plus de features instanciés, jouable en petit comité, afin que le monde vide ne se remarque pas, ce qui a pour finalité de conduire à un monde gigantesque qui ne sert à rien, hormis pour la phase de leveling, et des joueurs qui stagnent en ville en lançant leur prochaine activité (donjon, raids, pvp), sans se soucier du reste du jeu.
C'est un tout, et s'occuper de la baisse d'activité d'un jeu corrigera bien d'autres problèmes.
Il ne faut pas avoir peur d'imposer du grinding, un leveling qui dure des plombes, de la difficulté dans le monde, de l'artisanat avec un seul métier que l'on met des mois à maxer (principe de la spécialisation, qui raréfie celui-ci), etc... car ces choses font partis de l'expérience utilisateur d'un MMO, destinés à créer une addiction au jeu.
C'est pour ça que "respecter le temps" du joueur n'est pas à prendre à la lettre, et que les activités doivent être ludiques, mais non pas écourtés pour autant.