Difficile de tout énumérer, mais dans les grandes lignes :
- Ils ont essayé de lisser un chouilla l'aléatoire de manière générale. Grosso modo, ça se traduit par des pools de points de vie plus importants, moins d'échecs de manière générale, mais une sorte de gestion à palier des réussites/échecs (échec crit/échec/réussite/réussite crit, en sachant qu'on a un critique dès que la différence entre le résultat du test et le DC dépasse 10). Les critiques sont au final moins violents (tout est relatif, mais même un sorcier ne se fera pas forcément OS sur un critique à niveaux à peu près équivalents), mais plus courants.
- Beaucoup de systèmes sont passés sur des effets de compétence au lieu d'être dépendants des stats des classes. Par exemple, les manœuvres du genre trip/grab/intimider/etc. ne dépendent plus du bonus au toucher, mais du niveau dans une compétence. Il est donc parfaitement possible d'être un sorcier adepte de la lucha libre et de ne pas être complètement ridicule, même si certains feats bien placés donnent à certaines classes quelques petits avantages sur certaines compétences dans certaines situations.
- Dans la version de base des règles, il n'y a plus de multiclassage au sens commun du terme. Par contre, il existe plusieurs dizaines d'archétypes qui proposent des feats qu'on peut prendre à la place de ses feats de classe. Parfois ce sont des versions moins fortes de feats déjà existants chez d'autres classes (par exemple, l'archétype rogue permet d'avoir accès à l'attaque sournoise, mais limitée à 1D6. L'archétype Magus permet d'avoir accès au spellstrike, mais une fois par minute), parfois ça ouvre des gameplays complètement différents (un archétype Unexpected Sharpshooter donne accès à des feats du niveau de Lucky Luke, dont la fameuse balle qui ricoche 10 fois, fait tomber des pots de fleurs et des panneaux, avant de toucher sa cible
). Le résultat, c'est qu'un guerrier restera guerrier toute sa carrière, avec ses proficiencies de guerrier, ses points de vie de guerrier et toutes ses compétences de base de classe de guerrier, même si, à un moment donné, il a décidé de faire l'impasse sur quelques feats de guerrier pour gagner la possibilité de lancer une boule de feu par ci par là.
- Points de destin !
Je crois qu'ils en ont mis dans D&D 5, mais il me semble que le système est différent. Dans PF2E, les joueurs ont chacun un pool de "Points de héros" qui évolue pendant les sessions. Ces points leurs permettent de relancer un test, augmenter un seuil de réussite - sauf pour obtenir une réussite critique - ou arrêter le compteur de mort.
Par contre, tout repose beaucoup plus sur les niveaux des protagonistes. Là où du 3.5 (et surtout un D&D5) arrive à tolérer des différences de +/- 3-4+ niveaux entre les joueurs et les adversaires, un boss niveau +3 sur PF2E peut facilement wipe solo une équipe. Inversement, un groupe de bandits niveau -2 n'a aucune chance de provoquer autre chose qu'une épidémie de bâillements. Heureusement, il est aussi très facile d'ajuster les niveaux vu que la plupart des stats sont de bêtes "niveau + X".
Le système est plus complexe de manière générale, autant au niveau des joueurs qui vont avoir trouzemilliards de possibilités pour créer leur perso qu'au niveau du MJ qui va avoir beaucoup plus de travail de préparation que sur du D&D. Mais les outils sont assez bien penser pour permettre de gérer toutes les situations.