Je prends l'exemple du systeme year zero (Coriolis, Alien, Mutant year zero). On a des carac qui vont de 1 a 5 et des competence pareil. On additionne les 2 pour avoir un pool de D6. On lance les dés, il suffit d'avoir au moins un 6 et c'est une réussite. Au plus t'as de 6, au mieux tu réussis. Et donc, le MJ peut très facilement nuancer sans tricher. Par exemple, pirater un porte fermée électroniquement t'as 4 en intel et t'as une compétence de hack a 5, t'as 9 dés a lancer. C'est un truc que tu maitrises. Suppose que t'as qu'un pauvre petit malheureux 6 sur 9 dés, ca t'as mis plus de temps que d'habitude... alors oui, t'as réussi à ouvrir la porte... mais... elle peut par exemple déclencher un truc, ou pas de bol t'as un gars qui passait par là. Nuance.
Et dans le cas d'un coriolis, même si tu rates, le joueur peut décider de lui meme de forcer la réussite mais, en échange, il donne un point au MJ qu'il pourra le réutiliser quand il voudra pour créer un truc spécial qui va emmerder les joueurs (genre une batterie d'une arme qui tombe en rade au moment ou il faut pas). Non seulement ca permet au MJ de jouer lui aussi, mais surtout, ce système de lissage de réussite donne au joueur la possibilité d'être beaucoup plus roleplay et donc d'imaginer ce qui se passe.
pour un combat, c'est un peu plus subtil. T'as un 6, t'as touché. Mais par exemple, si t'as une arme avec critique 2, il te faut ton 6 pour toucher + 2 autres 6 pour faire un critique.
T'as plein de petite subtilité sur ce système qui permet d'être beaucoup plus nuancé qu'un simple "t'as réussi" ou "t'as foiré" qu'on peut avoir sur un système d20 classique (autre que le 1 ou le 20 naturel).
Et pour moi, c'est ca du RP. T'as un système, oui, qui doit être là comme référence de jeu. Mais il n'est pas sacro saint. Et je n'aime pas "tricher" en tant que MJ comme lancer des dés pour du beurre pour faire croire que le joueur a une chance, si le MJ à déjà décidé que non, il n'en aura pas.
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