[Actu] Exploration des premiers donjons d'Ashes of Creation

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Publié par mounsy
Moi ce qui me conforte dans ce que je vois c'est les combats, bien dynamique avec de belles impactes, les animations de combats sont bien foutus aussi, les combats sont en général le gros point noir des mmorpg développé par des studios indé ( quoi que TESO...).
Heureusement que les effets des sorts vont être réduit, parce qu'en pvp (Je parle même pas de mass pvp), ce serait illisible.

A la rigueur, ils peuvent mettre une option avec un niveau de détail / animation pour les sorts, mais ça m'a l'air d'être du boulot et du temps en plus qu'ils n'ont pas spécialement.
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Publié par Azzameen
giphy.gif

J'ai ressenti exactement la même chose en lisant ça.

Le problème c'est pas tant la quantité ou la qualité du contenu, c'est l'idée même de contenu. Les dévs considèrent la montée en lvl comme un seau à remplir donc je ne vois pas comment ça pourrait être intéressant, que ce soit long ou rapide. Qu'il faille farmer comme un goret, enchaîner les donjons comme dans Germinal ou changer d'activité tout le temps, ça reste du grind déguisé. Quand est-ce qu'on supprime les level ?
Exactement, ce problème est déjà présent sur les MMO qui se "contentent" de travailler que le HL, alors proposer un leveling lent tout en restant dans cette optique et c'est le fail assuré.
Un bon MMO pour moi se doit de proposer un leveling tout aussi intéressant que le HL et pratiquement aucun n'y arrive, alors eux...?
De nombreuses communications de leurs parts montrent qu'ils ne sont pas sérieux, qu'ils ont fait machine arrière sur pas mal de points, mais malgré cela, ils continuent d'afficher des ambitions que quasiment aucun studio n'a réussi à tenir ?

Ce jeu sent le fail mais d'une force..
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Publié par ThelegendeNordique
c'est qu'est ce que je dis
Oh merde mes yeux T_T
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Publié par Azzameen
Quand est-ce qu'on supprime les level ?
Jamais, bordel ! Vous commencez à faire chier avec ça.
Citation :
Publié par Azzameen
Le problème c'est pas tant la quantité ou la qualité du contenu, c'est l'idée même de contenu. Les dévs considèrent la montée en lvl comme un seau à remplir donc je ne vois pas comment ça pourrait être intéressant, que ce soit long ou rapide. Qu'il faille farmer comme un goret, enchaîner les donjons comme dans Germinal ou changer d'activité tout le temps, ça reste du grind déguisé. Quand est-ce qu'on supprime les level ?
Un leveling long = contenu early/mid game vivant et utile

Pour accélérer ton leveling tu vas chercher à avoir du meilleur stuff, donc même avant le end game tu vas avoir du farm de compo et du craft à faire, des donjons, des activités etc...
En gros ce que tu fais d'habitude uniquement en end game tu le fais à plusieurs palier de niveau pour améliorer ton personnage. Un RPG constant quoi.
Ça fait vivre, tout au long du jeu : économie / métiers / guildes / communauté etc...

Ceux qui veulent plus de leveling, vous voulez juste chain donjon/PvP en fait ? Pour ça c'est pas des MMORPG qu'il vous faut
Citation :
Publié par Andycloud
Un leveling long peut permettre un contenu mid game vivant et utile et possiblement communautaire.
J'ai corrigé vite fait.
Rien n'indique qu'ils seront capable d'offrir ça.
Ils n'en parlent d'ailleurs pas du tout dans l'article alors que c'est ce à quoi on pense tout de suite quand on fait la corrélation.

S'ils le font, alors on tient peut être quelque chose. Je suis le 1er à vouloir le retour d'un style un peu old school concernant la difficulté, la recherche, la sensation d'accomplissement. Nostalgique d'une époque ou ding level max était déjà une étape importante. Qu'on arrête de voir dire partout qu'un MMO commence au lv max, rien n'est plus faux, un MMO commence à la création du personnage et se doit d'accompagner le joueur dans son leveling avec du contenu, du lore, des objectifs intermédiaires, des murs à franchir qui t'obligent à apprendre à jouer ta classe voire à optimiser ton stuff avant même le HL.

FFXI réalisait ça très bien.
Citation :
Publié par Zenboy
Jamais, bordel ! Vous commencez à faire chier avec ça.
Pourquoi ? Je ne comprends pas l'intérêt du système des niveaux, sorti du principe hérité des JdR portés au jeu vidéo massivement online. C'est pas seulement une hérésie parce que ça impacte négativement les jeux indés en avalant les ressources des dévs sans pour autant satisfaire les joueurs in fine, c'est surtout un principe qu'on refuse de remettre en question parce... ? Parce que rien, c'est juste une tradition héritée sur laquelle on ne réfléchit plus. Pourtant, il serait temps : pour les dévs c'est un problème qui bloque la création en l'enterrant sous la nécessité d'une quantité importante de ce fameux contenu de remplissage et pour les joueurs, c'est souvent vécu comme une perte de temps ou une ancre qui les empêchent de jouer ensemble, faute d'être au même niveau ou sur la même quête.

Ça me fascine toujours de voir que certains défendent un principe... mais sans réel motif ou argument justifiant de sa valeur, juste parce qu'ils sont incapables d'y réfléchir sereinement. D'où cette réaction vulgaire, je suppose.

Citation :
Publié par Andycloud
Un leveling long = contenu early/mid game vivant et utile

Pour accélérer ton leveling tu vas chercher à avoir du meilleur stuff, donc même avant le end game tu vas avoir du farm de compo et du craft à faire, des donjons, des activités etc...
En gros ce que tu fais d'habitude uniquement en end game tu le fais à plusieurs palier de niveau pour améliorer ton personnage. Un RPG constant quoi.
Ça fait vivre, tout au long du jeu : économie / métiers / guildes / communauté etc...
Je suis complètement en désaccord avec toi : non, un leveling long ne signifie pas forcément un contenu vivant et utile en mid-game. Un leveling long, c'est surtout l'assurance de bien séparer les joueurs durant leur progression pour fracturer un maximum le jeu en groupe, vu qu'aujourd'hui on ne se contente plus de grind sur un spot. Entre farmer des mobs avec un pote qui a deux lvl de plus et tenter de faire ses quêtes alors qu'on n'en est pas encore là, c'est pas du tout le même café. On garde des éléments issus d'une autre époque sans aucune prise en compte du contexte. Mais c'est pas grave, vu que maintenant le game design permet de jouer seul en détruisant l'interdépendance de la trinité.

Un leveling très long, c'est généralement à l'origine un aveu de faiblesse quant à l'absence de contenu endgame, plus qu'une façon de dire "vous allez surkiffer le voyage les jeunes !". Si seulement c'était vrai... Je vais l'aimer mon long et poussif voyage en solo ? Et à faire quoi d'ailleurs ? Des quêtes, du farm et le postier ? Waouh. C'est tellement engageant une fois qu'on a gratté le vernis, de retrouver du grind maquillé en quêtes et activités "divertissantes", mais sans la possibilité de les effectuer en groupe, comme on grindait autrefois sans se raconter d'histoires à propos de la soit-disant qualité du contenu. Tu parles, une copie de copie de copie oui ! C'est vu et revu, ces quêtes narratives (quand elles le sont).

Farm, craft utile, donjons, économie... OK. Mais pourquoi est-ce que tout cela devrait m'intéresser dans un contexte d'absence de social ou est-ce que c'est juste un deuxième boulot tout aussi chiant que le premier ? Parce qu'aujourd'hui, on joue seul sur les MMO, même en faisant partie d'une grosse guilde, c'est une réalité vu que tout est fait pour nous maintenir isolés. Donc, pour dire les choses franchement : c'est une autre forme de grind solo et donc ça fait d'autant plus suer si c'est long.

Pour ce qui est du social ou du communautaire : je te dis un grand non. Le contenu midgame n'est certainement pas émulateur d'échanges sociaux, c'est même tout le contraire actuellement. Un exemple : FFXIV. Ce jeu a sans doute l'histoire obligatoire la plus longue qui soit actuellement et c'est pourtant le theme park le moins social du monde, c'est même une catastrophe à ce niveau. En général sur les MMO récents (que je me permets d'appeler des MMO-solo), on ne se regroupe qu'au tout début pour échanger des tips (et encore, même plus avec Youtube and Co) et à la fin pour affronter le endgame. Le midgame, c'est le désert du farm solo.

Dans ta réponse, j'ai l'impression qu'il y a une obsession du "il faut des trucs à faire". Euh, des trucs à faire, j'en ai plein : ranger le garage, tondre la pelouse, faire la cuisine... Et si on commençait à chercher plutôt des trucs SYMPA à faire ? C'est un jeu vidéo donc c'est censé être fun, pas uniquement chronophage.

Citation :
Publié par Andycloud
Ceux qui veulent plus de leveling, vous voulez juste chain donjon/PvP en fait ? Pour ça c'est pas des MMORPG qu'il vous faut
Tu n'imagines pas d'autres solutions que ce qu'on a déjà en endgame pour remplacer le système de leveling ? On fait comment dans les jeux ou ça n'existe pas déjà ??? Ah oui, on débloque des pouvoirs, on trouve de l'équipement qui permet de faire des choses nouvelles, on se lie d'amitié avec d'autres personnages qui viennent nous aider (oh, sur un MMO, ça pourrait être... des PNJ ? Non, cherchons encore...), on progresse en skill pour affronter des épreuves plus difficiles.

Essaie aussi un peu A Bastard's Tale et revient me dire que le leveling est nécessaire au sentiment de progression. Le skill, c'est bien aussi. Et ça peut se tester IG, en solo comme en groupe pour débloquer des capacités et des accès. Faut arrêter de prôner les vieux trucs sous prétexte qu'on y est habitués ou qu'on ne voit pas d'autre solution, surtout lorsqu'ils ont un impact négatifs sur le fun et l'aspect social comme c'est le cas depuis 15 ans. Les game designers sont payés pour revisiter la recette de WoW jusqu'à la fin des temps ou quoi ?

J'ai déjà longuement détaillé un modèle (à l'arrache, on peut sûrement faire mieux en y réfléchissant), pour montrer que d'autres choses sont possibles. Le leveling/loot est tellement omniprésent que certains en ont oublié qu'il n'était pas nécessaire pour s'amuser et obtenir un sentiment de gratification et de progression. J'ai même envie de dire que c'est tout l'inverse quand on voit comment c'est traité aujourd'hui. Le passage de level ne représente plus rien, si ce n'est un bref soulagement (preuve qu'on accumule plus de frustration que de plaisir). Obtenir un level n'a rien à voir avec de la progression en termes de skill, c'est juste le résultat du farm, une question de temps investi donc. Un jeu vidéo ne se limite pas à des tâches répétitives et un MMO le devrait encore moins avec le potentiel qu'il recèle. Pourtant, ce sont actuellement les jeux les plus répétitifs qui soient, à cause du système de leveling et la façon de traiter ensuite le endgame, qui marque juste un changement de la hausse de niveau vers la hausse d'équipement (ce qui revient à peu près au même). Cherchez l'erreur. Ne te fais pas d'illusion, il ne s'agit pas de faire vivre un univers en l'enrichissant, il s'agit de te garder scotché à ton écran pour t'empêcher d'aller à la concurrence.

Le topic où je critique justement le système de leveling et de loot et où on me pose une question similaire sur le remplacement, voici ma réponse :
Citation :
Publié par Azzameen
Lien à côté de mon nom.
Je suis certain que ce n'est qu'une solution potentielle parmi des dizaines.
Citation :
Publié par Thana Khan
C'est bien de vouloir proposer une progression lente, mais quelqu'un leur à dit qu'il fallait du contenu à tous les niveaux du coup ?
Et que c'était plus dur à réaliser ?
Et qu'ils allaient se foirer ?
et si tu la fermais madame irma ? surtout quand tu sais pas ce que contient le jeu pour dire un truc pareil ?!!

puisque t'es si malin , donne moi aussi le numéro du loto pendant qu'on y est !!
Ca fait très longtemps que j'ai arrêté de croire au père Noël, surtout en mmorpg. Cependant celui ci à l'air d'être le plus crédible dans son développement. SI ça continue sur une bonne lancé, peut être que je backerais pour la première fois de ma vie.
Enfin on sais jamais, peut être que dans 3 mois ils vont annonce devoir faire un survival Pay to Win pour renflouer les caisses ^^
Citation :
Publié par Azzameen
Réquisitoire contre le système de leveling des MMO
Post intéressant et argumenté, bien qu'un poil à charge. J'avoue rejoindre majoritairement cette vision, pour moi le leveling au niveau du personnage est juste clivant et assez peu intéressant ni gratifiant. Comme tu le dis, ce n'est que le résultat d'heures investies et nullement le reflet d'une quelconque progression du joueur. Une sorte de barrière artificielle pour bloquer l'accès à du contenu tant qu'on n'a pas terminé la majeure partie du contenu précédent.

Un studio semblait l'avoir compris il y a pourtant 15 ans de ça : ArenaNet avec Guild Wars. Bien qu'il y ait effectivement du leveling dans ce jeu, il était limité à 20 niveaux et ne constituait, à partir de la première extension, que le tutoriel du jeu. On était niveau max en sortie de l'île de départ et la progression du personnage se faisait sur les compétences (plus de compétences = plus de polyvalences et des builds plus optimisés, plus spécialisés et plus efficaces) et un peu sur l'équipement (bien que cela ne devenait rapidement que du skin). Au final, les zones "HL" nous étaient inaccessibles plus par notre manque d'expérience et de préparation que par les statistiques du personnage. Car un leveling qui ne fait progresser que les caractéristiques, cela n'a rien de logique niveau RP, et ne fait que diviser effectivement la player base.

Et pourtant, cela n'est pas issu réellement de D&D comme tu le soulignes. Pour faire beaucoup de JdR papier, si effectivement la notion de niveaux et surtout de points d'expériences est bien là, ils ne font en réalité qu'apporter de nouvelles façons de jouer aux personnages et ne font que très peu évoluer les caractéristiques de base (+2 tous les 4 lvl avec un maximum de 20lvl). Sauf les PV, principal facteur limitant dans cet univers. En revanche les niveaux sont les moyens privilégiés pour apprendre de nouveaux sorts, de nouvelles attaques, de nouveaux bonus passifs, de nouvelles compétences, ce qui au final permet de gérer des menaces plus dangereuses et toujours plus variées. Et personnellement, c'est ça que je recherche dans un "leveling" (qui n'est pas obligé de prendre cette forme d'ailleurs).

A noter que les pistes alternatives adoptés par les J-RPG dans lesquels on peut faire évoluer (en niveau ou en "maitrise") les compétences elles-mêmes ou encore directement les équipements (ça se fait pas mal) ne sont au final que des variantes du leveling de personnage : ça reste du pex obligatoire pour avancer dans le jeu. Ce qui n'empêche pas, si le contenu et le gameplay sont de qualité, d'apprécier tout de même l'expérience, surtout si on parvient à la faire au même rythme avec des amis (quelque chose que je retrouve bien plus dans des RPG coop comme les Tales of ou Divinity par exemple que dans les MMO actuels).

Just my 2 cents .

TL;DR : A mon avis, la progression du personnage par la polyvalence (apprentissage de compétences, gain de nouvelles façons de jouer) est plus intéressante et moins clivante que la progression du personnage par niveau (gain statistiques, purement basé sur les chiffres).
C'est vrai que les effets surtout dans un donjon comme l'on peut voir rendent les combats assez illisibles mais avec des réglages on pourras peut être atténuer tout ça
Citation :
Publié par mariniel
Beaucoup trop d'effets visuels , on ne voit plus rien à l'écran . La qualité des scènes de jeu est basse donc impossible de juger la qualité graphique du jeu.
SVP arrêtez avec ça, la plupart du temps il y a des réglages qui permettent de les atténuer (si c'est pas carrément les supprimer), et y en a mare des mages et autres classes mystiques qui balancent juste des petits cailloux brillants comme boule de feu etc... Y a plein de gens qui aiment que les sorts aient des effets qui claquent avec de l'esthétique et du punch.
C'est pas le plus important dans un mmo (voire carrément l'inverse), mais ça veut pas dire qu'il faut l'enlever aux gens quand vous pouvez vous en passer. Et je répète, encore plus vrai quand un réglage du jeu permet que ce soit plus lisible à ceux que ça "embrouille" ou qui "voient plus rien".
Citation :
C'est pas le plus important dans un mmo (voire carrément l'inverse), mais ça veut pas dire qu'il faut l'enlever aux gens quand vous pouvez vous en passer.
Ben justement. Est-ce une bonne chose ou une mauvaise chose, ça se discute. Ce n'est pas parce que c'est optionnel que ça n'a pas un impact sur le mmo. De ce que j'ai lu et compris, les devs veulent atténuer ces effets visuels qu'ils trouvent trop bourrin, choses que je comprends parfaitement. De toutes façons, ils ne nous lisent pas donc on risque pas d'influer sur quoi que ce soit.
Citation :
Publié par Erinoxe
Post intéressant et argumenté, bien qu'un poil à charge. J'avoue rejoindre majoritairement cette vision, pour moi le leveling au niveau du personnage est juste clivant et assez peu intéressant ni gratifiant. Comme tu le dis, ce n'est que le résultat d'heures investies et nullement le reflet d'une quelconque progression du joueur. Une sorte de barrière artificielle pour bloquer l'accès à du contenu tant qu'on n'a pas terminé la majeure partie du contenu précédent.
Un studio semblait l'avoir compris il y a pourtant 15 ans de ça : ArenaNet avec Guild Wars. Bien qu'il y ait effectivement du leveling dans ce jeu, il était limité à 20 niveaux et ne constituait, à partir de la première extension, que le tutoriel du jeu. On était niveau max en sortie de l'île de départ et la progression du personnage se faisait sur les compétences (plus de compétences = plus de polyvalences et des builds plus optimisés, plus spécialisés et plus efficaces) et un peu sur l'équipement (bien que cela ne devenait rapidement que du skin). Au final, les zones "HL" nous étaient inaccessibles plus par notre manque d'expérience et de préparation que par les statistiques du personnage. Car un leveling qui ne fait progresser que les caractéristiques, cela n'a rien de logique niveau RP, et ne fait que diviser effectivement la player base.

Et pourtant, cela n'est pas issu réellement de D&D comme tu le soulignes. Pour faire beaucoup de JdR papier, si effectivement la notion de niveaux et surtout de points d'expériences est bien là, ils ne font en réalité qu'apporter de nouvelles façons de jouer aux personnages et ne font que très peu évoluer les caractéristiques de base (+2 tous les 4 lvl avec un maximum de 20lvl). Sauf les PV, principal facteur limitant dans cet univers. En revanche les niveaux sont les moyens privilégiés pour apprendre de nouveaux sorts, de nouvelles attaques, de nouveaux bonus passifs, de nouvelles compétences, ce qui au final permet de gérer des menaces plus dangereuses et toujours plus variées. Et personnellement, c'est ça que je recherche dans un "leveling" (qui n'est pas obligé de prendre cette forme d'ailleurs).

A noter que les pistes alternatives adoptés par les J-RPG dans lesquels on peut faire évoluer (en niveau ou en "maitrise") les compétences elles-mêmes ou encore directement les équipements (ça se fait pas mal) ne sont au final que des variantes du leveling de personnage : ça reste du pex obligatoire pour avancer dans le jeu. Ce qui n'empêche pas, si le contenu et le gameplay sont de qualité, d'apprécier tout de même l'expérience, surtout si on parvient à la faire au même rythme avec des amis (quelque chose que je retrouve bien plus dans des RPG coop comme les Tales of ou Divinity par exemple que dans les MMO actuels).

Just my 2 cents .

TL;DR : A mon avis, la progression du personnage par la polyvalence (apprentissage de compétences, gain de nouvelles façons de jouer) est plus intéressante et moins clivante que la progression du personnage par niveau (gain statistiques, purement basé sur les chiffres).
Pas besoin d'aller chercher Guild Wars 1, plus récemment tu peux citer TESO.

Dans TESO il y a des niveau certe, mais ils sont surtout là pour les compétences et les points de caractéristiques.

Car dans TESO, à partir du lvl 10 tu peux faire tous le contenu du jeu, aussi bien PvP que pve, car ton personnage est upscalé pour faire tous le contenu.

Il n'est pas rare dans TESO d'être lvl 20 et de faire des donjons avec des lvl 50 champions 810 (le niveau max). Et tu peux PvP dans toutes les campagnes.

Bien évidemment le fait d'être plus haut niveau te rend meilleur car tu as plus de compétences et ton personnage est plus spécialisé car tu as plus de point de caractéristiques à mettre, mais la communauté n'est pas clivé par rapport au niveau, du moins beaucoup moins que dans d'autres MMORPG.

Pour revenir à ashes or création, je ne suis pas particulièrement le jeu car les MMO kickstarter j'en ai pas vu un seul aboutir et être dans le top 10, mais on peut dire au vu des news que le jeu progresse donc on verra bien.

Le lvling long c'est calqué sur les mmo coréens, perso ce n'est pas ma tasse de thé, mais si l'univers est agréable à parcourir pourquoi pas.
Par contre il faut qu'il y ai du monde, car l'on sait que lorsque la population est faible, les réguliers sont HL et les joueurs débutant le jeu se retrouve seul et ne peuvent pas faire les donjons bas lvl, faute de joueur (d'où l'intérêt de l'upscale de TESO), car même si je ne suis pas madame Irma, je vois plutôt AOC comme un jeu de niche donc je ne vois pas une population énorme jouer au jeu non plus.
Citation :
Publié par boy97300
et si tu la fermais madame irma ? surtout quand tu sais pas ce que contient le jeu pour dire un truc pareil ?!!

puisque t'es si malin , donne moi aussi le numéro du loto pendant qu'on y est !!
On ne parle pas comme ça aux gens, demande à tes parents un petit rappel.

Je sais ce que le jeu ne contient pas, plus précisément, je sais ce que le jeu voulait nous faire croire qu'il contiendrait pour après le retirer.
Beaucoup ici ont la mémoire courte, revenez sur les anciennes news, les anciennes "promesses".

Sérieux, vous vous faites avoir à chaque fois, mais la c'est l’apothéose :
- Un projet incroyable avec des ambitions démesurées, par une équipe réduite et inexpérimentée : vous y croyez.
- Ça montre quelques vidéos du monde (sans mobs ni persos) en travelling sous fond de musique épique, moins bien réalisées que ce que fait un amateur d'UE4 sur Youtube : vous y croyez.
- Ça scinde l'équipe et ralenti le dèv du jeu de base pour faire un BR afin de surfer sur la vague afin de se faire du pognon, ça mito en mode "c'est pour faire des tests" : vous y croyez.
- Ce même BR est une déception totale, c'est naze au possible, ça rame, ça pue : vous y croyez.

Vraiment pas besoin d'être Mme Irma :
- On vous prend pour des pigeons : vous y croyez.

Comme tous les projets de la même trempe, vous irez dessus, vous y jouerez un mois et vous passerez au prochain scam.
Citation :
Publié par Erinoxe
Et pourtant, cela n'est pas issu réellement de D&D comme tu le soulignes. Pour faire beaucoup de JdR papier, si effectivement la notion de niveaux et surtout de points d'expériences est bien là, ils ne font en réalité qu'apporter de nouvelles façons de jouer aux personnages et ne font que très peu évoluer les caractéristiques de base (+2 tous les 4 lvl avec un maximum de 20lvl). Sauf les PV, principal facteur limitant dans cet univers. En revanche les niveaux sont les moyens privilégiés pour apprendre de nouveaux sorts, de nouvelles attaques, de nouveaux bonus passifs, de nouvelles compétences, ce qui au final permet de gérer des menaces plus dangereuses et toujours plus variées. Et personnellement, c'est ça que je recherche dans un "leveling" (qui n'est pas obligé de prendre cette forme d'ailleurs).
Le JdR ne se résume pas à D&D, mais c'est vrai qu'en général on n'obtient pas une surpuissance statistique en prenant des niveaux, juste plus de PV (et de mana s'il y en a). On débloque plutôt des compétences ou des sorts de plus en plus forts, c'est particulièrement visible chez les mages. Ceci étant dit, lorsque je parle de l'héritage du JdR, je veux dire qu'on a repris le principe de la montée en niveaux augmentant les stats et libérant les pouvoirs pour établir une progression et que c'est devenu un mode de fonctionnement jugé normal depuis WoW et ses descendants. Alors que dans un JdR, on attend du joueur qu'il trouve la solution adaptée en fonction de tout ce qu'il a appris, sur les MMO modernes on se borne à fixer un cap de puissance/résistance brute à atteindre pour telle zone de pex ou tel donjon avec des pouvoirs utiles qui sont toujours les mêmes. Je trouve ça assez navrant. Non seulement c'est inutilement clivant, mais ça donne la mesure de l'incapacité des dévs à se réinventer depuis 15 ans sur le fondement même de la progression du joueur autrement qu'à travers les statistiques de son personnage et le déblocage d'un ou deux pouvoirs musthave.

On ajoute la "progression" en solo et on obtient une population qui arrive en endgame la main dans le slip, incapable d'assurer ses différents rôles. D'ailleurs, chaque fois que j'entends que Wildstar a échoué parce que c'était trop dur (alors que c'était pour d'autres raisons, au passage), je suis mort de rire. Non, ce n'était pas trop dur, il fallait juste progresser UN PEU en même temps que son avatar. Des jeux qui réclament une vraie progression de skill pour avancer, on n'en trouve plus dans les MMO. On va devoir chercher des darksoul-like, rogue-like ou même des jeux de chasse au monstre qui ont parfois encore ces capgears usant, mais qui réclament aussi du skill, du vrai, pour réussir à progresser. Il suffit d'y jouer avec des pick-up pour voir que c'est un réel problème pour certains, qui se retrouvent bloqués sur certains monstres sans pouvoir les passer malgré ces caps atteints (bizarrement, on ne les retrouve plus à partir d'un certain niveau de danger, ragequit ou adaptation ?).

L'exemple de GW est intéressant, parce que le leveling avait plus vocation à l'apprentissage de sa classe qu'à servir de remplissage et on pouvait même démarrer directement au lvl 20 pour aller PvP. D'ailleurs, cela répond également à la question de @Andycloud : il y a d'autres possibilités que le leveling pour donner du sens à la progression : l'optimisation et la personnalisation du build en est une, surtout si c'est raccordé à l'interdépendance des classes pour équilibrer le teamplay. Le leveling n'est pas une mauvaise réponse en soi, le problème c'est que c'est actuellement la seule avec l'équipement. Et franchement, prendre des lvl puis se stuffer à fond... OK, mais pourquoi faire ? Davantage de lvl ou de stuff via le endgame quand on arrive au bout ? C'est tourner en rond non ? J'avais vraiment ressenti ça sur FFXIV, une fois l'épopée d'ARR terminée. Il n'y avait pas d'autre objectif à accomplir que le lvl puis le elvl, comme si c'était l'ultime finalité du MMO.

Citation :
Publié par Erinoxe
A noter que les pistes alternatives adoptés par les J-RPG dans lesquels on peut faire évoluer (en niveau ou en "maitrise") les compétences elles-mêmes ou encore directement les équipements (ça se fait pas mal) ne sont au final que des variantes du leveling de personnage : ça reste du pex obligatoire pour avancer dans le jeu. Ce qui n'empêche pas, si le contenu et le gameplay sont de qualité, d'apprécier tout de même l'expérience, surtout si on parvient à la faire au même rythme avec des amis (quelque chose que je retrouve bien plus dans des RPG coop comme les Tales of ou Divinity par exemple que dans les MMO actuels).
Ces progressions légèrement différentes ne sont pas forcément applicables non plus au MMO. Dans un RPG, tu cherches à atteindre un objectif qui est la résolution de l'histoire et la progression de ton avatar est le moyen d'aller au bout parce qu'il est trop faible au début. Le principe du MMO, c'est qu'il n'y a pas de fin. Ce sont deux philosophies qui s'opposent complètement dans leurs principes, c'est pourquoi le MMO ne devrait pas reposer sur la même base que le RPG. Le MMO n'est pas qu'un récit fermé comme celui d'un simple RPG, même si SWTOR ou FFXIV se sont basés sur ce fonctionnement : c'est un monde d'opportunités où se construire un avatar unique à travers une histoire qui devrait l'être tout autant. Si tout le monde suit la même histoire principale, va dans les mêmes donjons au même moment et se retrouve au même endgame in fine, on est dans un RPG qui n'a que l'apparence d'un MMO, les mécaniques du premier empoisonnant le second.

S'il faut bien séparer le joueur averti du newbie (cela semble nécessaire pour ne pas impacter négativement les groupes avancés), il y a d'autres façons de le faire qu'avec un bête niveau. Pokemon avait trouvé une solution : si tu as réussi telle épreuve, tu as le badge qui débloque d'autres possibilités, d'autres zones, etc... Rien à voir avec le niveau du personnage ou même ses pouvoirs/compétences, c'est juste une avancée qui démontre qu'on est apte. J'en déduis que les dévs de MMO sont incapables de faire aussi bien que ceux de Pokemon. Ça fait peur.

@Hevaya : c'est étonnant ce que tu dis sur TESO, les retours que j'en avais eu décrivaient un leveling long et solitaire. T'es sûr que c'est pas juste du PL, les avatars lvl 20 qui font du donjon 50 avec leurs potes ? Y a aucune notion de statistiques ? Que des compétences ?

@Thana Khan : mieux vaut ignorer boy987246. Il va encore prétendre qu'on lui parle mal et que c'est lui la victime sinon.
Globalement ce concept de MMO RPG n'est jamais parfait. Comment pouvons nous avoir un jeu massif ou tout les joueurs, hormis quelques spécialités de classes, participent aux mêmes quêtes aux mêmes donjons et en boucle.
Un RPG ou je (nous) parviens à défaire un boss et une semaine après il revient, je n'y arrive pas.
Un RPG ou des pnj de ma faction me donner un équipement de 'ouf' après avoir défait ce boss alors qu'il aurait pu me le donner avant si ce boss était le danger ultime de la faction/royaume.
Dans le JdR cela ne tient pas debout, c'est bizarre.

Donc oui le MMO a du et il doit trouver des renouveler l'intérêt et l'enjeu.
Ici AoC (tiens un acronyme comme Age Of Conan) hormis c'est aspect politique et organisation, je n'ai pas trouvé un grand renouveau. Je crois que le jeu revient de loin mais ça n'est pas la révolution
A voir...
Citation :
Publié par monpi
Globalement ce concept de MMO RPG n'est jamais parfait. Comment pouvons nous avoir un jeu massif ou tout les joueurs, hormis quelques spécialités de classes, participent aux mêmes quêtes aux mêmes donjons et en boucle.
Un RPG ou je (nous) parviens à défaire un boss et une semaine après il revient, je n'y arrive pas.
Un RPG ou des pnj de ma faction me donner un équipement de 'ouf' après avoir défait ce boss alors qu'il aurait pu me le donner avant si ce boss était le danger ultime de la faction/royaume.
Dans le JdR cela ne tient pas debout, c'est bizarre.
C'est clair qu'enchaîner des donjons et des quêtes identiques quotidiennement, ce n'est pas passionnant. Sur un JdR, un donjon prend plusieurs séances de plusieurs heures et c'est une grosse épreuve, pour un groupe qui est pourtant habitué à agir en coopération et qui se connaît bien. Sur les MMO récents, on a des donjons dans tous les sens et on roule assez facilement dessus durant le leveling en général, une grosse perte d'intérêt s'ensuit forcément.

La persistance des MMO génère un retour des worldboss et des boss de donjons, c'est inévitable sauf si chacun est unique. Il faut du contenu procéduralisé pour éviter aussi cet ennui, j'en parle déjà suffisamment longuement ailleurs. Le down d'un worldboss devrait être un énorme événement sur un serveur, pas l'activité de 18h30 juste avant d'aller "farm du donjon". Quand on y pense, ce type d'expressions donne assez bien l'ambiance. On ne vit plus une aventure, on fait son quota quotidien.

Pour ce qui est de la récompense par l'équipement (après le boss, c'est vrai que c'est pas logique) plutôt qu'avec une prime ou un titre, sans commentaire. On est tellement sorti de l'immersion pour entrer dans la mécanique effort/récompense à ce niveau que le réalisme de la situation, les dévs s'en moquent complètement. Sauf qu'en dehors du stuff ultimate de la légende, OSEF des récompenses en chemin. Je leur donne aujourd'hui autant d'importance que les bornes kilométriques sur l'autoroute puisque de toute façon, dans 5 lvl y a un autre donjon avec un autre stuff, etc... On a plus vite fait d'avancer sans se retourner que d'insister pour obtenir un set. Sans compter que le seul moyen pour y parvenir n'est pas d'accomplir une quête secondaire par exemple, mais de "farmer" le donjon. Passionnant donc.

Citation :
Publié par monpi
Donc oui le MMO a du et il doit trouver des renouveler l'intérêt et l'enjeu.
Ici AoC (tiens un acronyme comme Age Of Conan) hormis c'est aspect politique et organisation, je n'ai pas trouvé un grand renouveau. Je crois que le jeu revient de loin mais ça n'est pas la révolution
A voir...
Ce que propose AoC (moi aussi, je lis Age of Conan à chaque fois), ce n'est ni nouveau, ni extraordinaire : c'est du housing et du claim. La façon de le gérer, de le construire ou de le perdre, on verra ce que ça donne mais en général, ça ne se termine pas bien. Ces villes vont probablement être la source de conflits entre communautés, mais pas dans le bon sens du terme. Sans un game design qui pousse les joueurs à bien se comporter entre eux, on aura encore des populations bien dégueulasses qui feront n'importe quoi sans se soucier des conséquences. Faire de la politique et s'organiser dans ce contexte, je demande à voir...
Citation :

@Hevaya : c'est étonnant ce que tu dis sur TESO, les retours que j'en avais eu décrivaient un leveling long et solitaire. T'es sûr que c'est pas juste du PL, les avatars lvl 20 qui font du donjon 50 avec leurs potes ? Y a aucune notion de statistiques ? Que des compétences ?
Du tout, j'ai joué brièvement à TESO il y a quelques années et je m'y suis remis pendant le confinement.
Arrivé au niveau 10 (en 1h c'est fait) tu as accès au PVP.
Les donjons se débloque au fur et à mesure selon les niveaux, arrivé au niveau maximum tu as accès à tous les donjons.

Quand tu lance un donjon en aléatoire tu te retrouve avec tous les niveaux.

J'ai un personnage niveau 50 avec 180 points de champions, j'ai environ 18 000 points de vie, 35 000 point de magies, j'ai fais un reroll qui est niveau 15 et il a les mêmes stats.
Ils ont fait un système d'upscale pour que tu puisse faire tous le contenu à n'importe quel niveau.

La seule chose qu'aura un niveau 50 avec 810 points de champions par rapport à un niveau 30 par exemple, c'est + de compétences et les dit points champions (que tu distribue comme tu veux, par exemple + de crit magique, + de pénétration physique etc...) mais ça a de l'importance surtout pour les RAID et les donjons vétérans les plus difficiles, si tu fait les donjons en mode normal tu peux les faire à n'importe quel niveau.

En sachant que dans les BG les points de champions sont désactivé pour tous le monde, et que pour le PVP en cyrodill (le gros pvp avec fort etc...) tu as plusieurs campagnes (niveaux inférieur à 50, tous niveaux avec points de champions, et standard avec points de champions désactivés).

De plus tes points champions sont lié à ton compte, donc si tu as un personnage niveau 50 champions 810, tes rerolls seront niveau 1 mais avec 810 points de champions.

Ducoup quand tu tag en BG, en donjon etc...il est pas rare d'avoir une équipe avec un niveau 30 + un niveau 50 champion 80 + un niveau 50 champion 810 + un niveau 41 par exemple.

Le lvling a été modifié sur TESO il y a quelques temps.
Citation :
Publié par Hevaya
Du tout, j'ai joué brièvement à TESO il y a quelques années et je m'y suis remis pendant le confinement.
[...]
Eh beh. J'avais une mauvaise image du jeu, du coup je regrette un peu de ne pas l'avoir testé moi-même. Bon après, Skyrim m'a soigné du gameplay des Elder Scroll.
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