Je me suis penché sur ta réponse durant une partie du week-end, et ce matin j'ai pu terminer l'histoire principale de
Fallout 4. Je ne peux absolument pas te confier d'explications sans te vendre la mèche, ce que je ne ferai pas, mais je peux t'assurer que les choix deviennent intéressants après la première moitié des missions du scénario principal.
Il y a des décisions à prendre, certaines plus difficiles que d'autre sur différents aspects, mais à chaque fois tu n'oublies pas que tu es le chef d'orchestre du Commonwealth et c'est un sentiment de plus en plus présent au fur et à mesure du jeu. Si ces décisions ne sont pas innombrables et si le tout est perfectible, j'ai tout de même réussi à me laisser porter et à me satisfaire des possibilités données ; à ce titre d'ailleurs, il me tarde de pouvoir lire le plan de route de certains joueurs du début à la fin, et de voir quelles décisions auront été prises de long en large !
Maintenant, pour en revenir à la problématique globale de l'interaction avec les individus, plus qu'avec les factions cette fois, il y a bel et bien à mon sens des possibilités diverses dans le papotage, quoique je le distinguerai là des conversations et des options de conversation. Il est vrai que ces dernières sont parfois trop peu nombreuses devant la complexité de certaines scènes, je suis le premier peut-être à le déplorer, mais n'oublions pas qu'il existe l'Intimidation pour apporter du corps et des mots à certaines scènes d'actions, mais aussi - et surtout ? - la possibilité à tout moment dans une conversation de reprendre le contrôle de son personnage et de laisser parler les armes.
Ce dernier élément n'est pas seulement un point de détail : il remplace complètement dans Fallout 4 les "menaces de mort" disponibles au sein de certains dialogues, où notre personnage énonçait explicitement qu'il allait passer aux armes dans quelques instants sur un ton parfois maladroit. N'importe quand dans la quête principale ou dans quelque autre mission secondaire, tu peux tout à fait dégoupiller une grenade et amener la conversation à son terme d'une façon un peu violente, quoique je ne te le recommanderai pas pour le bien-être de ta partie.
Finalement, je trouve que c'est plutôt un avantage qu'un inconvénient, et plus encore un gain qu'une perte : le jeu ne nous tient pas la main et nous pouvons procéder de la façon désirée, ou du moins de façon normale ou "de plus en plus horrible, en allant vers le pire". C'est peut-être ce que tu reproches au jeu et que je croyais comprendre dans ta réponse à mon dernier message : les groupes hostiles par défaut ne permettront pas la discussion et fondront sur toi sans réfléchir, là où les précédents Fallout laissaient au moins l'occasion de poser une conversation voire de régler n'importe quelle situation avec une bonne dose de charisme.
À titre très personnel, je ne pense pas que chaque situation doive absolument convenir à chaque style de jeu : malgré mon Charisme à 10 dès le début du jeu, il m'est arrivé de tomber sur des individus incapables d'être convaincus et s'adonnant au bain de sang, mais jamais je n'ai été frustré puisque j'ai toujours pu relativiser les événements en contextualisant la scène vécue. Imaginons : tu frappes à la porte d'un camp de pillards, et ceux-ci t'attaquent à vue sans plus de discours. Quel intérêt de base ont-ils à discourir ? Ils ne veulent pas papoter, ils veulent ce que tu possèdes et ce que tu prends la peine d'apporter devant chez eux avec une once de naïveté, il faut bien l'avouer (ou du moins fut-ce souvent le cas chez mon personnage !).
Le jeu doit-il alors pourtant fournir une voie supplémentaire (quitte à se montrer moins cohérent) pour ceux qui veulent à tout prix résoudre la chose par le charisme ?
Fallout 4 ne laisse pas cette option parfois, tout comme à certaines occasions des événements scriptés promouvant l'apparition d'ennemis empêchent les amateurs de la discrétion de vraiment pratiquer un sport de l'ombre à temps plein.
Je comprends ta frustration à cet égard, mais je trouve pour l'occasion que ce jeu se rattrape en nous permettant d'empirer les choses et de réellement mettre le Commonwealth à sac, chose que je n'ai pas faite (avec une très difficile retenue cela dit
) mais que j'apprécie dans la mesure où elle est précisément permise. Maintenant, nous avons très souvent à combler des vides par notre imagination là où nous aurions apprécié un dialogue supplémentaire - je pense justement à l'Intimidation, où je me force mentalement à ajouter un peu de corps à certaines interactions parfois incongrues en l'état et motivées par cette aptitude. Mais sur le plan seul de l'histoire principale et de son déroulement, je ressors aujourd'hui particulièrement séduit par ce que j'ai vécu, probablement un petit peu plus en tout cas qu'à l'occasion de
Fallout: New Vegas, et certainement bien plus qu'à l'occasion de
Fallout 3, ce qui est un bon point pour Bethesda.
Mais bien évidemment,
Fallout 4 est non sans défauts - ne serait-ce que pour rester sur l'aspect du dialogue et des interactions - et je me ferai un plaisir d'en discuter avec toi et qui le voudra bien dans un message ultérieur, celui-ci traînant un peu en longueur et accusant des heures passées depuis le dernier moment de notre échange.
Ca fait quoi, concrètement, pour savoir si je loupe un astuce sur PS4 ?
Pour le moment j'ai placé beaucoup de mes craft un peu comme je le pouvais en me disant que l'efficacité primait sur l'esthétisme dans l'univers de Fallout.
Maintenir la touche "e" pressée, lorsque le mode de construction est actif au moment où une entité peut être placée, te permet de tout simplement glisser de façon naturelle l'objet sur le sol et de le placer minutieusement. C'est très utile notamment après s'être énervé une heure avec le placement soi-disant intelligent des murs, qui se connectent les uns aux autres dans la direction qui n'est pas forcément la plus satisfaisante.
L'astuce est encore plus intéressante au moment de placer du mobilier de façon précise et presque méticuleuse auprès d'autres objets sensibles à la collision, puisque le placement dépend alors de la vitesse du glissement de l'objet de la souris (ou du joystick) sur différents axes et te permet de les accoler au plus près avec une précision caractéristique.