[1.27] Modifications Xélor

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Publié par 'Goulot_-
...
Euh réveille-toi stp.

J'ai une bonne sagesse et je vire bien les PA à n'importe quel ennemi, surtout avec le Dopeul Xélor, Cadran et Démotivation.

J'ai franchement ri sur le faible potentiel de virage de PA, j'ai du stuff donnant pas mal de sagesse sur chaque objet, avec pas mal de portée pour virer les PA même de très loin...

J'ai 11 PA de base, et 10 sans l'fm exotique de Vent qui devient à la mode.

Après ça sort pas du DofusCalc, connecte-toi en Beta et je te les montre à l'instant.

Et tant qu'on y est, tu me trouves un ennemi même surparchoté, même 15PA de base qui me bat, et je suis d'accord, j'estimerai qu'il ne faut pas rabaisser les Xélors. En attendant des défaites j'en accuse aucune.

L'ancien Xélor que je jouais sortait effectivement jusqu'à 500 à la Frappe de Xélor, et ce il y a un sacré temps. Franchement, si tu considères que du matos d'il y a 3 ans c'est du stuff suroptimisé, ok je m'incline, je peux pas faire 500 avec une panoplie abra, c'est certain.

Dis-moi, tu jouerais pas Iop par hasard pour ne voir que les dommages purs ?
- Faire 3 Frappes de Xélor, c'est tout d'abord tout à fait réalisable d'une part et d'autre part, faire 2 Frappe + ralentissement + sablier + fuite + ... (ou autre) c'est tout au puissant, hein. Il y a dans tous les cas 2PA de gagnés et la possibilité de frapper 1 fois de plus qui est à mon sens trop puissante.

Citation :
Publié par Shua
Quand les daives décident d'équilibrer un sort ils prennent toujours les cas extrêmes.
Donc Tutu, Ocre, Pourpre + stuff avec les jets max (ils ne considéraient pas les overmax aux dernières nouvelles) + perso full parcho ayant investi la totalité de ses points dans la/les carac(s) du sort.
Pour te donner un exemple, FdB 6 faisait 18/18 en cc, il a été nerfé à cause d'un seul sadida qui le jouait cc en full chance/intel (tutu 19, ça aide).
Tu sais, il vaut mieux que l'abus soit nerfé dès que ses racines prenent forme plutôt qu'après 2 ans où des personnes pleureront d'avoir perdu leurs personnages et leurs builds pour rien.
Citation :
Publié par Dy Seath
Dis-moi, tu jouerais pas Iop par hasard pour ne voir que les dommages purs ?
C'est pas moi qui balance des chiffres fantaisistes, c'est toi.

De toutes façons tu dis n'importe quoi ; tu parles déjà d'un abus qui n'existe pas. Tu parles d'un xelor 319 en force de base, tu cites avec plaisir les sorts des autres classes qui pour la plupart n'ont soit aucune contraintes (par rapport à Frappe), ou tapent en zone ... je ne sais même pas pourquoi je m'efforce à te citer.

Tu ignores les résistances en nous donnant des chiffres volontairement provocateurs et excessivement rares. Tu ne parles jamais des contraintes de lancement de Frappe. Pas un mot sur le fait que la classe en face aurait de quoi éviter une frappe.

Tu ne ferais pas partie de ces joueurs qui s'extasient face à des jolis coups aux poutchs ? Joue Iop, joue Eca, joue Cra, joue Sadida ! Tu verras ce que c'est, les gros chiffres.

Je ne sais pas si tu réalises que la frappe du xélor, si même elle commencait à être à la mode, les gens s'y habitueraient et l'éviteraient facilement ? Car bon, l'éviter c'est franchement pas dur du tout ! Loin de là.
Citation :
Publié par 17
Tu sais, il vaut mieux que l'abus soit nerfé dès que ses racines prennent forme plutôt qu'après 2 ans où des personnes pleureront d'avoir perdu leurs personnages et leurs builds pour rien.
Ah mais j'suis tout à fait d'accord hin, c'était pas mon intention de trouver ça injuste ou abusif comme méthode de modif ^^'

Et Goulot, tu délires et tu ne connais pas Dy.
Am c'facilement évitable sinon, suffit de rester à plus de 2 po + lenombredepmdusram. Pourtant, c'est limité à deux par tour.
Bon bah je pense que Dy a à peu près tout dit, y a clairement pas mal d'abus qui ont vu le jour avec les modifs d'aujourd'hui (je n'avais pas prévu le coup pour Contre en pensant naïvement qu'ils auraient juste viré le cote aléatoire du sort en mettant la valeur moyenne des renvois en renvoi fixe).

Sinon pour Frappe du Xelor je voudrais juste préciser que les chiffres présentés ne sont pas du tout si fantaisistes que ça, des persos full force qui montent à plus de 1000 force (ou équivalent: force et %dom) à VHL ça se trouve à tous les coins de rue des serveurs un peu avancés et les 100 points de force de base de différence sont loin de changer totalement la donne.

Enfin, comme a pu le dire Dy, c'est clairement pas une classe qui avait des difficultés en PvP qui vient de recevoir tous ces ups sympas (mention spéciale pour Momification en 1vs1 et Flou en multi)...
Je viens de tester un ptit combat contre un xelor sagesse/eau pano souveraine etc...

178 de renvoie pendant 3 tours

Je trouve ca enorme et completement delirant

Je serais curieux de connaitre la raison d'un tel up sur une classe qui n'en avait pas besoin.

Une chute de la frequentation des xelors depuis la derniere mise à jour?

Et qu'on me dit pas "oui mais il investit tout en sagesse donc il ne tape pas fort blablabla"

3 horloges à 180/200 in my face
Sans parler du vol de pa (remarque comme ca je taperai moins et je me prendrai moins de renvoi)

Merci pour eux
Bonsoir, je ne peux pas tester, je n'ai pas accès à la bêta en semaine, mais rien que d'après ce que j'ai vu sur le papier :

- Les temps de relance de momie sont un peu trop courts

- Les renvois de contre trop hauts, 9 c'est vrai que ça semblerait + logique

- Frappe à 5pa, je trouverai cela normal aussi, au vue de la 'superpuissancedesstuffsdelamort', enfin on a pas tous autant de chance ou d'argent que certains pour foutre des CC et des PA partout non plus.

- Pour téléportation, franchement ça part d'une bonne attention, mais bon ceux qui crient à l'abus la dessus me font bien rire, en sachant que 15 tours, c'est ultra long, sur la plupart des combats ça ne changera strictement rien, m'enfin ...

- Rayon obscure, rien à redire, j'attends de pouvoir tester mais ça à l'air de devenir intéressant de monter ce sort.

- Pour flou pareil, je pense que je vais le up, c'est un sort qui est désormais très tactique, il m'intéresse beaucoup.

PS Pour Dy-Seath : Toi t'es pas humain aussi, même si on t'enlevait tous tes sorts sauf aiguille, tu gagnerais quand même ...
Je tiens a préciser directement que je joue un xelor 19x, donc je ne viens pas ouiouiner sur la surpuissance des xels.

Pour moi les modifications du jour sont complètement abusées. Les trois qui me paraissent équilibrées sont:

-frappe de xelor, ça redonne un intéret au xels terre
-téléportation, 15 tours ça revient quasiment à dire "inrelançable", mais pour les combats long ça joue
-flou


Pour le reste, individuellement chacune des modification serait déja un énorme up pour la classe, mais là toutes ensemble ça relève vraiment du poisson d'avril. On fait du xelor intel-sagesse un tank lourd inviolable qui bourrine comme un porc, vire toute la po de l'adversaire, gère le placement comme il veut avec les trois sorts de déplacement (raulebaque, tp et fuite), tout en pouvant bien sur continuer a virer facilement des pa a l'adversaire, ne fut ce qu'en plaçant un ralento par tour pour un pa. Là je pousse un énorme lol.

Pour moi si ces modifications passent, ça va de nouveau conduire a des nerfs massifs dans le futur. Il est clair qu'il faut trouver un juste milieu.



des bonnes re-modifications pour moi:

-momification de nouveau a -2pm au lvl 1 a 5 et relançable tous les 15 tours même au lvl 6

-contre qui renvoie de 9 au lieu de 11

-rayon obscur avec po non modifiable (parce que bon, 9 po de base, plus 5 po de stuff, ça fait 14 de base, et si on a volé quelques po, ça amène direct a 17-18 po alors que l'adversaire n'en a plus)

-Temps de relance de raulebaque augmenté
Citation :
Publié par chmol
bla bla
au moins on sait que tu joues pas intel.....

en fait suis pllutot d'accord avec tes prop :

-momification de nouveau a -2pm au lvl 1 a 4 et relançable tous les 12 tours même au lvl 6

-contre qui renvoie de 9 au lieu de 11

-rayon obscur avec po non modifiable (parce que bon, 9 po de base, plus 5 po de stuff, ça fait 14 de base, et si on a volé quelques po, ça amène direct a 17-18 po alors que l'adversaire n'en a plus)
=>c si dur que ca d'eviter d'etre en ligne? (debuff du sadi tt les 3 tour par ex)

-Temps de relance de raulebaque augmenté
Je ne comprends toujours pas cette volonté de dire qu'il faut toujours tirer vers le bas quand on nous donne un petit truc...

-2 pm sur la momi => la rendre totalement useless pour tout les bas lvl...(ils n'ont pas tous 4 pm de base ) la fuite et a 2 pa ...
EN gros tu les bloques à 1 pm et basta...
Vraiment bof.

A la limite il n'y a que contre ou je suis d'accord avec vous pour le mettre à 9 de renvoie.

Mais le reste on nage un peu en plein délire ...
De l'abus dans les frappes du xelor -_-
Alors là j'ai cru que j'allais m'étouffer ^^

1 SORT DE DOMMAGE TERRE !! 1 SEUL !!
EN LIGNE SANS PO BOOSTABLE ....
Et vous osez nous comparez au sram ou au eca ??
Heuresement qu'elle tape notre frappe...
Sinon on aurait plus que des xelors intel avec vos raisonnements totalement fumés.

Le up de ce sort n'a qu'un but pour moi, c'est redonné un peu de diversité dans une classe qui en a de moins en moins...MERCI LES DEVS !! MERCI !!


Le trool sur le rayon, je comprend pas, tant qu'a le réduire, on va revenir sur la même version qu'avant, un sort que personne n'utilise...
Il est lançable uniquement en ligne, il fait mal en cc, il est assez contraignant comparé à l'aiguille ...
Et puis les autres apprendront; et dans 1 semaine, on chopera personne avec ce sort, donc pas besoin de pleurer je penses...


Amicalement, l'ancêtre chasseur.
Citation :
Publié par 'Goulot_-
Tu ignores les résistances en nous donnant des chiffres volontairement provocateurs et excessivement rares. Tu ne parles jamais des contraintes de lancement de Frappe. Pas un mot sur le fait que la classe en face aurait de quoi éviter une frappe.
Restons dans le contexte, c'est le xélor qui possède ce sort, pas le crâ ni le sadida...

Donc oui, cette frappe est super facile à placer.
Super facile à placer ????

5 po Non boostable EN ligne...
Que diable vous nous racontez là...

TU veux pas non plus le mettre avec un lancement à 1 case du xelor non???
S'il n'est pas à 5 po mini, ce sort n'a plus d'intérêt.

Tu oublie peut être un peu vite que les autres classe qui possède des sorts semblables, peuvent toutes le faire en zone. Avec des paliers forces plus important.
Et avec un lancée à Po boostable




@LeGamePlay Du xelor c'est pas le tapeur.

Ta raison, le gameplay du xelor c'est le maître du temp.
Qui ne l'ai plus du tout vu les différentes majs qui ont réduis la puissance de ce maître.

Alors le GamePlay du xelor c'est quoi ?
Une momi qui réduit ? On ne sait même plus ou placer les Xelors, on nous a tellement trooler que notre GamePlay est bancal.
Citation :
Publié par LancetreXYO
-2 pm sur la momi => la rendre totalement useless pour tout les bas lvl...(ils n'ont pas tous 4 pm de base ) la fuite et a 2 pa ...

momi aux dernieres nouvelles c'est un sort niv 70 si au 70, t'a pas 4 pm, c'est que t'a rate quelque chose, ou que c'est un choix deliberé...
Pop, au vu des réactions, je vais me fendre du pavé prévu:

Les modifs en soi étaient légitimes, nécessaire pour permettre au Xel de perdurer en étant autre chose qu'une grosse mule full sagesse orienté retrais. Les modifs du studio sont donc plus que bienvenue, d'autant qu'elles ont montré une réelle écoute des doléances des joueurs.

Toutefois là, on a peu être été trop gâté, car si les modifs ne sont pas "énormes" en elles-mêmes, conjuguées elles peuvent présenter des abus possibles (voire même certains!).

Donc donc donc,

-> Rayon obscur : Rien à ne redire, ce sort est suffisamment inutile pour exister, et suffisamment pour être monté. Plus sérieusement, le fait qu'il soit en ligne pour le même nombre de pa qu'aiguille en fait un sort pas très puissant, mais l'effet est réellement agréable. Donc rien à toucher.

-> Frappe : tout à l'heure, quelqu'un disait qu'il ne fallait pas que les Xel deviennent des bourrins. Remarque qui m'a interpellé, vu que les dégâts de nos sorts ne sont pas bougés.... Seulement avec une frappe à 4pa au level 6, cela signifie pour le Xel 3 frappes en cas de volonté BERSERK, et là c’est potentiellement violent. N'ayant jamais joué Xel full terre depuis que je suis 19X, je ne peux mesurer avec précision les aboutissants de cette décision. Mais je serais peut être d'avis de limiter Frappe à 2 utilisations par tours. A voir donc...


-> Téléportation: relançable. Dingue ce que ce simple petit mot peut être jouissif quand on parle d'un sort de déplacement... 15 tours ce qui en fait juste un sort équilibré. Ca ne bougera certainement pas la stratégie du Xel, mais ça peut conceptuellement bouger celle des adversaires. En tout cas les abus me semblent limités. Le simple fait de savoir qu'on pourra la relancer est tout de même une excellente nouvelle (que j’attends depuis que j'ai le sort).

-> Contre. La les choses compliquées arrivent.... En lui même contre n'est pas monstrueux, mais cumulé à PA il le devient (Je fais dans les 180 de renvois cumulés en full sagesse, c'est douloureux tout de même...). Je serais d'avis de reproposer contre à 9 fixe de renvois au level 6 comme je l'ai fait il y a quelque pages.
Une autre solution pourrait consister à placer "l'état Protégé" dès qu’on lance Contre ou PA, qui empêche de se lancer l'autre sort pendant 3 tours. L'objectif est donc de limiter les renvois possibles. De plus pour les Xelors, ça signifie juste d'alterner protec et contre. L'état étant débuffable, si on vient à voir l'une de ses protections débuff, on peut mettre de suite l'autre. Au final, pour le xel sagesse ça équilibre la protection sur 6 tours, pour les autres il leur faudra envisager de ne pas monter PA.

-> Momie. Pareil que pour les autres. Le combo PA+CONTRE puis MOMIE entraîne 80% du temps avec des réducs autour de 100 (en dehors du feu). Ce qui me semble excessif. Momie est équilibrée au niveau des réductions, mais pas trop au niveau du CD. Je propose de passer momie en 4/10. Pourquoi ne pas placer "l'état protégé" a 5 tours pour ne pas enchaîner direct avec les contres? A voir, il ne faudrait tout de même pas que les Xelors doivent planifier leur stratégie 35 tours en avance pour savoir s’ils pourront placer leurs sorts et quand.


Au final, vous avez pu constater que j'ai parlé que du PvP. Normal car les modifs proposées sont un Up conséquent du Xelor PvP. En Pvm, ces modifications auront un impact restreint, mais elles pourront donner au xel une bonne autonomie solo. Toutefois, reste le multi, ou le Xel ne s'impose toujours pas. Je propose donc en contrepartie aux «équilibrages du up" de passer dévouement 3 tours aux alliés (c'est à dire même CD que pour le Xelor lui même).
Citation :
Publié par Memnach
Momie. Pareil que pour les autres. Le combo PA+CONTRE puis MOMIE entraîne 80% du temps avec des réducs autour de 100 (en dehors du feu). Ce qui me semble excessif. Momie est équilibrée au niveau des réductions, mais pas trop au niveau du CD. Je propose de passer momie en 4/10. Pourquoi ne pas placer "l'état protégé" a 5 tours pour ne pas enchaîner direct avec les contres? A voir, il ne faudrait tout de même pas que les Xelors doivent planifier leur stratégie 35 tours en avance pour savoir s’ils pourront placer leurs sorts et quand.
+1

Moi aussi une durée de 4 tours me semble plus correcte, ainsi que comme tu le dis un peu plus haut, une mesure qui empêche l'empilement PA+Contre (même si je préférerais que l'on revoit complètement PA).

De toutes façons les xélors c'est LA classe qui fâche ... quand on se fait nerf les autres sont contents et quand on se fait up (oui oui, ça arrive parfois, hier en est la preuve), ça gueule quelques heures seulement après l'annonce ...

Puis vous oubliez aussi le prespic de l'osamodas. C'est pas le topic mais je pense qu'il faudra créer un nouveau sort "Contre du Prespic" rien que pour eux sinon là, il risquerait peut-etre d'y avoir un abus, à partir de 3 prespics invoqués ...
j'arrive à 603 en dégâts max sur frappe du xel avec un stuff pas des plus optimisés (10 pa 4 pm 4 po 1/2 oug' pour 76x force (j'ai fermé la fenêtre de calcul juste après j'me souviens plus du chiffre exact) 205% et 76 dom)
C'est largement atteignable par un FOUL FAURSS, je gardais une base krala et oug', avec certes de gros défauts dans le stuff ( 10 pa -4 pm - 4 po c'est assez faible, malgré les capacités de déplacement énormes de la classe/auto boost de pa que j'espérai voir sauter avec cette maj)
Au vu des modifs actuelles sur le xel, la prochaine étape c'est quoi, trêve en zone ?
Donc techniquement, il faut un stuff comme ci-dessus, être level 190, n'avoir que 4 PM, arriver à placer les 3 frappes en coup critique ( bah wé sinon ce n'est pas du 600dmg ) le tout sans utiliser de fuite/téléportation sinon, on ne tape plus 3fois.

Alors qu'est qui change par rapport a l'ancienne version ? bah si on arrive à réunir toute les condition ci-dessus on arrive à taper 3 fois. Et pour moi c'est taper trop fort certes.

Sinon avec la nouvelle version on peut utiliser téléportation une fois tout les 15 tours et donc taper deux fois derrière ou alors utiliser non plus 2 fuites mais 3...

Conclusion suffit de mettre un limitation à deux frappes par cible en un tour, d'une part ça ne va pas déranger les xelor, je pense, et d'autre part les gens seront content parce que les Xelor terre ne pourront pas leur sortir 3 frappe en cc bien placer à 600.

Après quand au message sur la suppression des auto boosts et sort de mouvement, j'imagine déjà les xel sans protection ni PA et aucun moyen de téléportation. En gros une nouvelle classe avec 14 sorts ?
C'est pour quand le débugg de dévouement ? et la modif pour que devou > stimulant?

Sinon pas mieux que la plupart, juste un truc pour dy vu le stuff que tu as c'normal que ça soit abusay donc si il faut donné un exemple prend en un autre xd
Citation :
Publié par 'Goulot_-
De toutes façons les xélors c'est LA classe qui fâche ... quand on se fait nerf les autres sont contents et quand on se fait up (oui oui, ça arrive parfois, hier en est la preuve), ça gueule quelques heures seulement après l'annonce ...
Peut-être car les nerfs précédents étaient justifiés ?
C'est sur que si tu les as vu seulement comme des nerfs dans le but de tuer ta classe t'iras pas loin.
Bref, les Xélors ont subi des nerfs justifiés (à 90% pour pas te fâcher) et quand ils sont enfin bon sans pour autant dominer entièrement le pvp, on les ré-up.
Et tu t'étonnes que ca gueule ? Franchement, j'voudrais pas paraître agressif, mais au vu de tes interventions tu donnes juste l'impression de vouloir défendre bec et ongle ces modif' pour perpétrer la domination Xélor, sans voir les "abus" possible...

Sinon pour pas trop dévier. En l'état Momie est vraiment trop up.
Entre le contre/PA/Momie, ils équivalent les Fécas voir les dépassent, car ces derniers ne renvoient pas les dommages. Il ne leur manque plus qu'un Immu-like non ?

C'est pas pareil d'avoir 800 de sagesse ou 800 intel.
Le feca perd pas en punch, et les armures du feca sont de GROUPE. C'est sur que si vous pensez encore et toujours au noob feca qui fait les armures dans son coin...
Après oui Momification 50% du temps disponible, ça fait trop.
Et oui ya ceux qui défendent "bec et ongle" leur classe, et ceux qui dès qu'ils perdent face à un xélor demande le nerf.

Faut trouver un juste milieu, étant xélor je sais que je ne peux pas être objectif, mais personnellement, je n'ai pas le stuff de Sy, je suis xélor 200, et je me fais battre, et ce n'est pas exeptionnel.

Sur mon post précédent, j'ai proposé ( en ayant lu les idées des gens ) les diminutions de ces ups qui me semblent justifiés, et du coup, les ups ne seraient pas abusés.

Là on est tous d'accord, que c'est trop, mais les "anti-xélors" vont toujours trop loin, imaginant toujours le scénario parfait, le stuff parfait, le placement parfait, etc ...

Encore une fois frappe à 5pa, au niveau 6, ou limité à 2 utilisations par cible/tour ça pourrait réduire les ouin², mais combien de classe peuvent retirer des pm ? Il suffit de rajouter des invocations, des obstacles, et même passer une seule frappe devient un vrai challenge.

Pour contre, on est d'accord aussi, pour fixer les renvois, ok, mais pas les augmenter par rapport au maximum de la 1.26.

Et momie aussi, pouvoir avoir cette réduction 50% du temps, c'est trop aussi.
Jouant xélor je suis plus que satisfait de ces modifications inattendues, mais la je trouve que ça va un peu loin:


-Contre: le sort nécessitait vraiment un up, mais pas si excessif. comme dit précédemment, je pense qu'un renvoi fixe de 9 serait plus raisonnable. Mais je suis contre un état empêchant de jouer PA + contre en même temps. Je joue absolument tout le temps en alternance contre/PA, mais pouvoir lancer les deux doit pouvoir rester un choix, qui est de rester 3 tours sans protection en contrepartie d'un meilleur renvoi.

En tout cas, modifier Protection aveuglante pour équilibrer je trouverais ça absurde. Contre a justement été up car il était obsolète par rapport à ce dernier et trop aléatoire (contraire à l'esprit de cette maj), il serait ridicule de par la suite baisser Protection (qui pour moi est un des sort pilier du xélor).


-Momification: La relance! momifié 5 tours sur 10, en plus des up des niveaux 1 à 5, c'est vraiment trop. Contre un xélor intel, ça devient le calvaire. D'autant qu'en plus d'être le mieux protégé et le mieux loti en quantité de sorts élémentaux, le xélor intel est aussi le plus souple des builds à utiliser, notamment grâce à la flexibilité d'aiguille/poussière.


-Rayon obscur: Donc en plus de tous ces avantages du xélor intel par rapport aux autres builds, il gagne maintenant la possibilité de gagner des PO et de nous en retirer! En plus de ça, le cc 1/2 est facilement atteignable, et avec du gros stuff intel, on arrive à des dégats max dépassant les 400 (pour un sort d'entrave à 9PO boostable je rappelle) Je pense que c'est un bien trop gros up du xél intel (mais bon quand on voit rayon obscur avant, c'est vrai que ça devait être modifié).

Avec la 1.27, le xel intel devient un monstre doté de capacité de déplacement/tank/entrave/dommage à grande PO exceptionnelles. Rayon permettant des gros dommages avec entrave qui donne un bonus de PO qui diminue les besoin en mouvement, et momification augmente largement la capacité de tank. Bref, Augmenté sur tous les aspects! Y'a vraiment quelque chose à réguler là.


-Flou: Peut générer des abus énormes en pvp multi. En pvm multi, c'est enfin le sort de zone de retrait que tous les xélors attendaient, on gagne vraiment énormément en efficacité grâce à ça. Cumulé aux ralentissements, c'est très puissants.


-Frappe de xélor: Ce sort nécessitait lui aussi d'être dépoussiéré. L'énorme problème du xélor force, c'est la souplesse. Dans une map à obstacle, c'est un vrai calvaire. En pvp, c'est tellement handicapant que la voie full force est suicidaire. La force de frappe n'était pas pour moi un problème, même pour 5PA, c'était la PO/zone du sort que je trouvais ennuyeuse. J'avoue que la zone en croix d'1 PO aurait été la bienvenue. Et pour limiter les abus, il va vraiment falloir restreindre à 2 frappes/tour ou par cible.


-Téléportation: Merci, enfin.


Bilan: J'ai toujours accueilli les précédentes maj xélor (qui à dit nerf??) à bras ouverts car elles corrigeaient des abus dont j'étais conscient, et qui ont d'ailleurs été réglés intelligemment.
A l'inverse, bien que j'apprécie énormément que les sorts qui en avaient vraiment besoin soient revus, Je suis mitigé par ces nouvelles modifications car elles ouvrent la porte de nouveaux abus que je pointe du doigt:
-Le xélor intel qui va devenir la nouvelle galère sur les map pvp, tous niveaux confondus. (solution: revoir la relance de momification et remplacer le vol de PO de rayon par un effet moins bourrin?).
-Le flou en multi pvp. (peut être réduire la PO max et la zone de 1?)


un xélor de ménalt très satisfait de la communication joueurs/studio. Je le redis, c'est unique pour un mmorpg de cette ampleur. Merci d'avoir pris en compte nos revendications (c'est la période en ce moment, et pas que sur dofus..), on tient le bon bout là.


PS: Lichen ma proposition tient toujours! Bon aller je suis cool, je te laisse le temps de finir le boulot pour la 1.27 avant de passer
Citation :
Publié par 'Goulot_-
C'est pas moi qui balance des chiffres fantaisistes, c'est toi.

De toutes façons tu dis n'importe quoi ; tu parles déjà d'un abus qui n'existe pas. Tu parles d'un xelor 319 en force de base, tu cites avec plaisir les sorts des autres classes qui pour la plupart n'ont soit aucune contraintes (par rapport à Frappe), ou tapent en zone ... je ne sais même pas pourquoi je m'efforce à te citer.

Tu ignores les résistances en nous donnant des chiffres volontairement provocateurs et excessivement rares. Tu ne parles jamais des contraintes de lancement de Frappe. Pas un mot sur le fait que la classe en face aurait de quoi éviter une frappe.

Tu ne ferais pas partie de ces joueurs qui s'extasient face à des jolis coups aux poutchs ? Joue Iop, joue Eca, joue Cra, joue Sadida ! Tu verras ce que c'est, les gros chiffres.

Je ne sais pas si tu réalises que la frappe du xélor, si même elle commencait à être à la mode, les gens s'y habitueraient et l'éviteraient facilement ? Car bon, l'éviter c'est franchement pas dur du tout ! Loin de là.
Un abus qui n'existe pas ? Des chiffres fantaisiste ? Ben je t'invite à te connecter, et à te les montrer.

Dans ma liste d'ami j'ai un Xélor qui joue full terre, ça n'est pas non plus interdit et pas plus exceptionnel qu'un full intel.

Tu me dis que Frappe a des contraintes et que les autres classes n'ont pas de contrainte, c'est faux, c'est pas un sort tout seul qu'il faut compter, c'est un tout.

Comparons seulement le Xélor Force à l'Iop Force à titre d'exemple avec notamment l'Épée de Iop. Puisque ça convient bien à ce que tu dis de "sans contrainte" et "en zone".

Tu me dis que j'ignore les résistances, que je suis un kikoulol qui s'amuse à tester ses dommages sur un poutch, c'est malheureusement faux. Mes tests sont exclusivement PvP et des Poutchs j'en tape jamais, je ne m'amuse à regarder mes jets min-max que quand on me demande des justifications sur JoL parce qu'on ne me croit pas.

Seulement t'oublies un détail de taille... Si l'ennemi a 50% de résistance contre toi, toi aussi tu peux avoir 50% de résistance, sauf qu'à côté t'as encore 3 sorts de réduction et un drain de PA. Alors si tu veux ouais, quand je dis que tu fais 500 dmg, sur 50% t'en feras 250, mais l'ennemi lui en faisant 500 dmg, sur tes réductions il fera au mieux 180-200. C'est con mais c'est pas du tout une remarque à ton avantage.

Comparons donc Épée de Iop à Frappe de Xélor. Épée de Iop frappe en zone de croix de taille 3 à 4PO boostable contre Frappe de Xélor frappant sur une case à 5PO non-boostable.

Tes arguments s'arrêtent à ce début de schéma, malheureusement ça va plus loin que ça en réalité. Des contraintes, il y en a et je vais te les montrer:
- Premièrement, Épée de Iop a une moyenne de dommage plus basse, et est super aléatoire, alors que Frappe de Xélor est quasi fixe avec une moyenne de dommage assez haute.
- Deuxièmement, Épée de Iop est limitée à 2 utilisations par tour. Tandis que Frappe de Xélor n'est aucunement limité, en multi tu pourras donc en placer même plus de 3 le cas échéant, il ne faut pas voir que le solo. Tu me dis qu'il n'existe que de très rares cas où on pourra lancer plus de 2 Frappes de Xélor, dans ce cas, pourquoi es-tu contre moi lorsque je propose de limiter ce sort à 2 utilisations par tour ?
- Troisièmement, Épée de Iop nécessite un équipement plus contraignant que Frappe de Xélor... En effet, si tu ne t'équipes pas +PO tu ne profites même pas de l'avantage de la portée que tu cites.
- Quatrièmement, tu me dis qu'il est compliqué de placer 3 Frappes de Xélor. Je suis d'accord que si tu sais jouer, tu ne mettras jamais 3 Frappes de Xélor, au même titre que je ne fais jamais 3 Aiguilles, j'ai toujours un truc à faire à côté de bien plus intéressant. De plus, si l'ennemi désire éviter une Frappe de Xélor, celui-ci sera contraint d'utiliser un sort de déplacement, ou un sort de drain de PM, ça lui coûte des PA et il frappera lui aussi moins fort.
- Cinquièmement, tu passes totalement outre le fait qu'à distance, une classe qui ne réduit pas n'a aucune chance d'avoir l'avantage sur un Xélor, étant donné que celui-ci drain des PA à bonne distance et qu'il réduit actuellement monstrueusement.
- Dernièremement, si avec un gain de Pa, un drain de PA conséquent, 2 (voir 3) sorts de mouvement puissants, tu n'arrives pas à garder un ennemi à 5PO et moins, il y a un réel problème. Autant dire que plus aucune arme de corps à corps ne sert à rien puisque le Xélor est quand même la classe qui accède le plus facilement au corps à corps et que tu me dis que c'est compliqué.
- Finalement, au vu de tous les sorts annexes dont profite le Xélor, il n'a pas à frapper aussi fort qu'une classe qui ne réduit pas, qui n'a pas de sort de mouvement fluide.

Donc maintenant, merci d'arrêter de me dire à chaque post les contraintes de Frappe de Xélor, c'est tout aussi puissant de faire une Frappe de Xélor + d'autres sorts à côté, de placement, réduction, drain de PA, etc...

Quant aux classes que je joue couramment: Xélor, Eni, Feca, Iop, Eca, Enu, Sram (air), Panda et Sacri.
J'ai déjà joué toutes les classes du jeu pendant une bonne période et de niveau 199-200. Ah oui, toutes les classes ont également été jouées avec et sans Turquoise, tous parchotés. Sache qu'à peu près aucun de ces persos n'est joué full stats (à part le Sram et l'Eni, quoi) puisque les gros jets ne m'intéresse pas et que je préfère largement les sorts tactiques. Merci donc d'arrêter l'amalgame.
Frappe du xel osef un peu à la limite, 2 utilisation par cible le mettrait juste sur un pied d'égalité avec mortelle et c'est pas plus mal.

Rayon obscur c'est puissant, et? Si un xel utilise ses PA pour autre chose que me bouffer les miens il peut taper à 5000 je m'en fous, et le vol de po est tactique sans être abusif. En plus, on critique le up des xels feu, mais il n'y avait plus que des Eau ou Air sur mon serv, donc c'est un rééquilibrage pour un sort autrefois obsolète (et nuageuse, à quand le up ).

Contre+PA renvoyait déja plus que mes armures, maintenant c'est encore pire, pourquoi jouer feca pour se protèger alors que xel tu réduc 20* mieux?
Je précise pour ceux qui disent que l'intel est plus facile à chopper, que tout les items HL ont 50 de sag et qu'on est obligé de sacrifier de l'intel pour mettre des bons items cc-dom, alors que la sagesse pas du tout. Et c'est sans parler de la pano ougah qui permet de taper fort avec une sagesse monstre et 3500 pdv minimum. Certes un xel feu aura pas autant de sagesse pour réduir, etc... Mais en intel sagesse on arrive quand même a 700 sa facile pour 600-700 intel. Donc des protections défiant toutes concurence 8 tours sur 10.

Il fallait rendre contre fixe, mais pas aussi haut, et peut être même que l'état protègé serait une bonne chose. Pour la momi, vu le up, une tout les 15 tours ne serait pas de trop, ou alors 4 tours relançable tout les 12, ça reste 1/3 du temps mais on peut le placer 2 fois dans un combat.

Et ne me parlez pas du retrait de PA qui a été nerfé, en jouant anti-jeu vous foutez n'importe quel guignol à 0 PA même si il en a 15 de base et 150%. C'est pas Dy qui va me contredir sur ce point (bon, ok, lui il est cheaté, et? c'est bien la preuve que ça existe '^^).

Pour flou la modif est vraiment cool, ça empêchera de trop entraver tout le monde n'importe où, il faudra désormais réfléchir, et le concept me plait beaucoup (à quand trève comme ça? jeveuuuuuu)
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"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par Anewbyss
pourquoi jouer feca pour se protèger alors que xel tu réduc 20* mieux?
A cette question, on a déjà répondu dans le poste. Le feca se sont des armures en ZONE. Le xélor c'est mono cible/personnel.
C'est pas vraiment pareil, sauf si votre vision du jeu s'arrête aux activités en solo.
(Et le soucis des fecas n'est pas là malheureusement, ils ont un soucis bien plus emmerdant avec les résist)
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