pensez vous qu'un eni soit reelement indispensable en l'etat

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Citation :
La différence est que le yokai peut bouger, frapper, et dans l'éventualité où l'eniripsa n'a pas le level il ne soignera peut être pas assez ou n'aura pas assez de vie, là il y a une contrainte par rapport à la vie et aux soins de l'eni.
Le xelor à partir du moment où il retire tout les pas quel que soit son level il gagne. Les monstres à haut level n'ont pas forcément plus de sagesse que ceux à bas level, donc si il peut légumiser un monstre level 10 qu'a 50% esquive il peut en légumiser un level 200 qu'a 50% esquive.
Et je ne parle toujours pas de level donc je ne vois pas pourquoi tu parle de level 131.
OK, tu parle pas de niveau.

Donc xelor 100 mode 10 PAs sur un yokai. 12 PAs sous dévou.
Ralento retire 2 PAs, coûte 1 PAs
VdT retire 1 PA, coûte 3 PAs
VdT retire 1 PA, coûte 3 PAs
sablier retire 1 PA, coûte 2 PAs

Reste 3 PAs au xelor (pas de quoi faire un autre retrait), 4 au yokai. Le yokai tape. Le xelor meure.

Ceci sans tenir compte des 10% de gagner 1 PAs et des esquives (qui seront généralement supérieures à 10%). Juste des jets de retraits foireux, qui arriveront inéluctable quand un xelor 100 tente de tuer un yokai au sablier (olol² faire tomber 4000 PdV en retirant 100/tour, en ne faisant aucun jet foireux) ; en particulier dans les rounds de rebuff du dévou.

Donc en affirmant que le level compte pas, tu montres là ta grande connaissance de Dofus (un peu comme quand tu découvre qu'un nini peut mettre un marteau ou se débuffer) : les capacités de retrait augmentent avec le niveau, et si j'ai parlé de niveau 131 c'est pas par hasard. En fait, rien qu'en disant "Les monstres à haut level n'ont pas forcément plus de sagesse que ceux à bas level, donc si il peut légumiser un monstre level 10 qu'a 50% esquive il peut en légumiser un level 200 qu'a 50% esquive", tu te ridicule complètement : un xel 11 légumise un blop (6% d'esquive), tu crois franchement qu'il légumise un bitouf aerien (0% d'esquive) ?


Maintenant, tu dis que le xelor gagne à partir du moment où il retire tous les PAs. En fait si je comprends bien ton point de vue (qui est fort mal expliqué), tu dis simplement que le xelor ne peut pas perdre sur un mob qu'il peut réduire à 0 PAs. Bah c'est pareil avec un eni : il peut pas perdre sur un mob dont il soigne l'intégralité des dégâts. Franchement j'ai beau chercher, je vois strictement aucune différence. Le mob peut bien te retirer de la PO, des PMs, des PAs, tout ce que tu veux, si il fait moins de dégâts que ce que soigne le nini (malgré les super effet tactique, genre un -100 intel qui va mettre le nini à 400), le mob perd. Tout le reste c'est de l'enrobage : au lieu de perdre en étant paralysé, il a fait plein de vent en agitant les bras. La seule chose qui fait que tu le vois comme non abusif, c'est que tu l'utilises.
c'est tout à ton honneur, crevette, de vouloir équilibrer le jeu.

cependant, je ne vois que très peu d'avantages à copier, ou à s'inspirer du voisin, surtout lorsqu'il s'agit de création, où ça peut même plus être un mal qu'un bien.

ensuite, quand tu parles de cawotte, ça prouve bien encore une fois que nous n'avons pas la même vision du jeu. on se soigne principalement aux cawottes et aux gonflables, en spammant plus ou moins tout ça, et dans une moindre mesure la rhon et l'apaisante.
pour des obstacles, on a vraiment beaucoup mieux qu'une cawotte, d'ailleurs, la plupart du temps, la cawotte se prend dans le même tour un coup de fouet.
bien sûr que les soins d'un éni n'ont rien à voir avec une gonflable, une apaisante et une cawotte, mais cumulés, ça peut être sympa, et c'est ainsi que nous on se soigne. la rhon, on la prend de temps en temps, mais si on la prend, c'est en binome pour aller au cac à 2 (oui strange comme technique, mais on innove )
bref, tout ça pour dire que je veux pas débattre de la cawotte, mais qu'on a pas tout à fait la même vision du jeu.
et que tu ne comprennes pas qu'on puisse se soigner à la cawotte, ça montre quand même, qu'il y a une certaine globalité, une vue d'ensemble qui t'échappes, imo.

je dis pas que j'ai une vue plus globale que toi, je le pense sincèrement pas. mais je défends "mon steack". déjà en voulant éviter les soins dégressifs et ensuite la perte de vitalité proportionnelle, car notre mode de soin, un peu laborieux mais qui nous convient, deviendrait complètement nul.
après je ne suis pas convaincu qu'un eniripsa soit complètement fumé. je les connais mal, donc forcé, je suis open, mais je suis loin d'être convaincu pour l'instant.

si tu penses qu'un eni dans une team lvl 400, ça rend une team de mob lvl 600 complètement trop facile, et que tu trouves pas ça cohérent, le plus simple à proposer reste de dire que la team lvl 600 "facile à battre" devienne une team lvl 350 (par simple convention)
encore une fois, moi c'est le pourquoi du nerf', qui m'interroge.

erf: j'en étais sûr: je l'ai dit il y a plusieurs pages, maintenant on commence à parler des maîtrises...
nan allez, moi c'est bon...
Citation :
Publié par Flappi
...
Quand j'etais level 100, avec ma petite pano feudala (ce qui doit etre encore le cas des gens aujourd'hui, non ?) je me serai fait exploser par un yokai. Parce que je n'avais pas suffisament de puissance de soin et parce que mes degats faibles auraient rendu le yokai de plus en plus puissants, et je n'aurai pas pu continuer a me soigner. Mais aussi parce que a ce level beaucoup d'eni n'ont pas de points de boost a mettre dans les sorts de retrait de PA/PM.

Parcontre au level 130, engager un un yokai 130 devient plus facile, en effet on a chopé les soins lv6 et aussi une plus grosse masse de pv grace a l'equipement. Et donc ça permet de voir venir.
Citation :
Publié par Sam-le-terrible
Sauf que là tu triches, Flappi vdt et sablier lvl5 c' est 1-2, c' est pas 1 fixe ^^
Oui je sais.

Mais bon, on parle de xel 100 là... Tu sais, celui qui mourra en quelques coups de Yokai avec ses 4XX PdV. L'inverse n'est pas vrai (le xel ne tuera pas le Yokai en quelques coups), on est donc sur l'optique d'un combat long... Où comme je le disais, tu finiras par mourir sur des jets de retraits foireux. Mais il est effectivement clair que le yokai passera aussi certains tours à ne rien faire (aurais-je du le préciser ?).

Après, peut-être que je surévalue en parlant de niveau 131 : sablier 6 et ralento 6 offrent une certaine sécurité, et au 121 on encaisse un peu (même si on tient pas longtemps face à un yokai full PAs). Disons que le 131 est un niveau charnière en terme de légumisation fiable (le genre de légumisation qu'il faut dans un combat contre un mob à 4 000 PdV - si on le joue retrait).


@ loazel : je pense que tu sera d'accord donc pour affirmer que le "niveau de puissance" d'un Yokai, au sens de crevette, c'est en gros 100, comme tous les foux. Plutôt facile pour un perso 100 qui gère bien PM et/ou placement, la misère pour un xel ou un nini 100 (le xel a plus de facilité avec fuite, mais je dois t'avouer qu'au niveau 100 soloter un trool en tournant en rond me posait aucun problème, par contre j'ai jamais réussi sur un yokai). Il est affiché 130 à 170, grosso-modo parce qu'il compte pour un foux et demi du fait de ses PdV et de sa puissance au càc quand l'équipe se foire (et que pour le calcul de l'expériece demande d'affronter des groupe du foux du niveau du groupe de joueurs ; donc si on estime qu'un challenge adapté à 3 perso 100 est un groupe de deux yokai, il faut mettre les yokai niveau 150, et pourtant on sait tous les deux qu'un yokai fait pas le poids face à un random perso 150).
Citation :
Publié par djinneo
et que tu ne comprennes pas qu'on puisse se soigner à la cawotte, ça montre quand même, qu'il y a une certaine globalité, une vue d'ensemble qui t'échappes, imo.
Non mais je n'ai pas dit que l'on ne pouvait pas se soigner à la cawotte. Je ne parlais que relativement à un Eni, les soins de la cawotte sont dérisoires (alors que, puisqu'on reste dans la comparaison, les capacités annexes de l'Eni, le soutien et la puissance de frappe, ne sont pas, elles, dérisoires)



Citation :
si tu penses qu'un eni dans une team lvl 400, ça rend une team de mob lvl 600 complètement trop facile, et que tu trouves pas ça cohérent, le plus simple à proposer reste de dire que la team lvl 600 "facile à battre" devienne une team lvl 350 (par simple convention)
Le problème n'est pas une simple "convention" : c'est que cette équipe de monstre valait bien son niveau 600 dès lors qu'il n'y avait pas d'Eni dans l'équipe des joueurs. Donc que fait on ? le niveau de l'Eni compte double ? x) on fait un niveau de monstres qui dépend du nombre d'Eni en face (élevé s'il y en a peu, faible s'il y en a beaucoup) ? x)

Je trouve plus logique de plutôt ramener l'Eni a un "facteur de puissance" (les amateurs de DD3 comprendront) normal.


Edit pour en dessous : et voilà, il suffit qu'un instant que je cesse de parler en "niveau de puissance", et je me fais avoir . Ca m'apprendra ^^ .
Citation :
Publié par crevetteingenue
c'est que cette équipe de monstre valait bien son niveau 600
Tu penses ?
Parce que moi je crois que le niveau des monstres, plus particulièrement quand on traîne dans les hauts niveaux, ne représente absolument rien de concret. En particulier pour les boss.

Il faudrait faire des combats de monstres...
Citation :
Publié par Flappi
@ loUazel : je pense que tu sera d'accord donc pour affirmer que le "niveau de puissance" d'un Yokai, au sens de crevette, c'est en gros 100, comme tous les foux. Plutôt facile pour un perso 100 qui gère bien PM et/ou placement, la misère pour un xel ou un nini 100 (le xel a plus de facilité avec fuite, mais je dois t'avouer qu'au niveau 100 soloter un trool en tournant en rond me posait aucun problème, par contre j'ai jamais réussi sur un yokai). Il est affiché 130 à 170, grosso-modo parce qu'il compte pour un foux et demi du fait de ses PdV et de sa puissance au càc quand l'équipe se foire (et que pour le calcul de l'expériece demande d'affronter des groupe du foux du niveau du groupe de joueurs ; donc si on estime qu'un challenge adapté à 3 perso 100 est un groupe de deux yokai, il faut mettre les yokai niveau 150, et pourtant on sait tous les deux qu'un yokai fait pas le poids face à un perso 150).

Bein, je suis d'accord pour dire que les foux ont été créés pour les levels 100/120 et que ça marche très bien pour des teams ayant ce level. Parcontre quand on commence à dépasser ces levels il y a l'ile de grobe qui nous attends et les foux deviennent plus facile. Pour une team de lv 100/120, un groupe de foux c'est chaud tout de meme. Si tu ne trouves pas une techniques valable de gestion de ces mobs, même a 3 nini, une team de 100/120 pourra se faire descendre.

Pour telia : Hourra pour les combats de monstres !!!


crevetteingenue c'est marrant que tu me dise que tu n'as pas la force de répéter. Parce que pour l'instant c'est moi qui sur 20 pages dois redire les choses.
Et le posts énormé c'est parce que j'en avais marre de dire, redire, reredire, reredire et de voir que vous continuez à sortir des calculs savant ou des notions totalement inventées de god mod.

Moi ce que je constate en jouant c'est que on ne peut pas définir un niveau pour taper des monstres tout comme on ne peut pas définir un niveau pour battre quelqu'un. Je pars d'un exemple très concret:

Quelqu'un level 90 peux très bien tuer à coups sûr quelqu'un level 100 de la même classe. Tout simplement car il joue différemment, a un stuff différent et a boosté des sorts différents.
C'est de même pour les monstres, on peux pas dire: "Level 130 c'est le level mini pour grober donc on est censé gagner en frôlant la mort et non autrement" C'est une légère abréviation de ce que vous dîtes en parlant de god mod et donc automatiquement de god mod sur des monstres ayant une puissance plus élevé. Mais la puissance de l'équipe ne réside pas dans son level mais dans sa puissance. J'entends par puissance la technique qui prend en compte les sorts, la vie, l'équipements, les caractéristiques des personnages etc.

Pour être plus simple dans un mmorpg tel que dofus comportant 12 classe et des tonnes d'équipements et de sorts, sans compter que c'est un jeu en tour par tour par case, on ne peux pas calculer la puissance d'un personnage uniquement sur son level.

Un god mod si j'ai bien compris c'est gagner à coups sûr (donc à environ 99% de chance). Un god mod qui n'est pas normal est de gagner à coups sûr sur des monstres de puissance supérieur.

Mais pour moi à partir du moment où on gagne à coups sûr c'est que notre équipe a une puissance supérieur au monstre quel que soit son niveau. Hormis dans des failles tel que la légumisation où il suffit juste d'avoir de la sagesse ou des failles tel que le kralamour soloté par un panda.

Mais revenons en à votre but principal:

Nerfer les soins: Je l'avais dis au début du topic, on ne peut pas nerfer quelque chose sans penser au reste, et quand je dis reste je parle du pvp. Nerfer les soins des énis sa signifie la mort des énis en pvp. Je ne reparlerais pas de l'équilibre en pvp 1 vs 1 je l'es suffisamment fait et d'autres personnes aussi l'ont fait. L'eni en pvp 1 vs 1 n'est pas plus abusé qu'une autre classe.

Pour l'eni en pvm, le jeu est fait comme sa, je n'ai pas vraiment grand chose à dire. Diminuer les soins quelque soit la façon (perte de vita non soignable etc) réduira la puissance de l'eni. Mais tout ce qui changera c'est qu'il faudra attendre plus de temps pour aller taper un mob pour un eni (c'est à dire qu'au lieu d'aller au koalak au level 80 j'irais au level 90).

De plus sa va paraitre stupide mais je ne vois vraiment pas le problème que pose l'eni en pvm. Il est certes indispensable pour les gros combats et gros gros donjon mais n'est pas plus utile qu'une autre classe qui immo, vulné, frappe comme un bourrin, etc.
Citation :
Publié par crevetteingenue
Edit pour en dessous : et voilà, il suffit qu'un instant que je cesse de parler en "niveau de puissance", et je me fais avoir . Ca m'apprendra ^^ .
Il représente quoi alors le niveau si il ne représente ni le "niveau de puissance" potentiel contre toute équipe (si j'ai réussi à t'avoir sur ce point...), ni rien d'autre ? Du flamby aux éclats de chocolat ?
Ou la remarque n'était pas pour moi ?
Citation :
Publié par -Telia-
Il représente quoi alors le niveau si il ne représente ni le "niveau de puissance" potentiel contre toute équipe (si j'ai réussi à t'avoir sur ce point...), ni rien d'autre ? Du flamby aux éclats de chocolat ?
Ou la remarque n'était pas pour moi ?
Il tente de le représenter, mais il n'y parvient pas parfaitement, ne serait-ce que parce qu'il est fixe, alors que le niveau de puissance (qu'il vaudrait mieux nommer niveau de difficulté) dépend de bien plus de paramètres. Par exemple, si je crée un monstre qui se déplace de 4PM, qui OS au contact, et qui a 70 000pv, sans rien de plus, il aura certainement un niveau IG de 250 ou 300. Pourtant, est-ce qu'il y a besoin d'un personnage de niveau 300, ou d'une équipe de personnages dont la somme des niveaux fait 300, pour le vaincre ?

Edit pour en dessous : pourquoi tu extrêmises mes propos ? je n'ai pas dit que le niveau IG ne représente rien, j'ai juste dit qu'il n'est pas parfait, et qu'il conduit parfois à des aberrations. On ne peut pas quantifier de manière parfaite le niveau de difficulté d'un combat, on peut s'en approcher. Mais ce n'est pas avec une notion "statique", comme le niveau IG, que cela peut se faire de manière réellement satisfaisante. Cela dit, ça donne un "ordre d'idée", un "ordre de grandeur".

Citation :
J'aimerais bien que tu m'expliques pourquoi tu mettrais un "niveau IG" de 250 à 300 à ton monstre, avec une faille aussi facilement exploitable par les joueurs. Et j'aimerais bien savoir aussi quel "niveau de puissance" tu lui donnerais pour le coup.
Bin pourtant, ça existe IG. Un Yokai firefoux, ça ne fait que se déplacer et frapper au CaC, un trool aussi, pire : un fantôme de Yokai aussi. Pourtant, ils ont des niveaux IG très élevés. La seule chose qui justifie leur niveau, c'est leurs pv, et leur puissance de frappe énorme. Si je crée un monstre similaire, avec le triple des pv, avec une puissance de frappe infiniment plus élevé (puisqu'il OS au contact), si je suis la logique du niveau IG, un tel monstre pourra avoir un niveau de 250 ou 300. Est-ce que cela représente pour autant une difficulté digne d'une monstre de "niveau de puissance" 300 ?
Ca me fait de belles ailes de savoir ça, mais je vais te sortir deux mots que j'aime bien : et alors ?
C'est pour nous dire que :
- le niveau IG d'un monstre ne représente rien ?
- le niveau d'un groupe de monstres ne représente rien ?
- le niveau de puissance d'un monstre ne peut être quantifié ?
- le niveau de puissance d'un groupe de monstres ne peut être quantifié ?

Enfin, pour le niveau d'un groupe, c'est déjà connu que ça ne représente rien, puisque tout le monde sait qu'un personnage de niveau 160 peut battre facilement 4 personnages de niveau 40. Et avec une main attachée dans le dos.

J'aimerais bien que tu m'expliques pourquoi tu mettrais un "niveau IG" de 250 à 300 à ton monstre, avec une faille aussi facilement exploitable par les joueurs. Et j'aimerais bien savoir aussi quel "niveau de puissance" tu lui donnerais pour le coup.



Edit pour l'edit (sachant que je n'aime pas les edits aux edits, ils ont toutes les chances d'être non lus, mais bon, après c'est double post)...

Citation :
Publié par crevetteingenue
Edit pour en dessous : pourquoi tu extrêmises mes propos ? je n'ai pas dit que le niveau IG ne représente rien, j'ai juste dit qu'il n'est pas parfait, et qu'il conduit parfois à des aberrations. On ne peut pas quantifier de manière parfaite le niveau de difficulté d'un combat, on peut s'en approcher. Mais ce n'est pas avec une notion "statique", comme le niveau IG, que cela peut se faire de manière réellement satisfaisante. Cela dit, ça donne un "ordre d'idée", un "ordre de grandeur".
Et donc ? Que chacun au niveau du monstre est à même d'avoir une tactique capable de le faire gagner à 100% du temps dans des temps raisonnables ? Ou autre ?
Sur quoi se base cet "ordre de grandeur" pour donner une idée de la difficulté du monstre ? Il doit bien y avoir quelque chose derrière, non ?

Et pourquoi d'ailleurs n'est-il pas satisfaisant ? Pourquoi une notion "statique" de "puissance" pour un monstre ne pourrait pas donner, de manière réellement satisfaisante, la difficulté d'un monstre contre potentiellement "tout" ? Parce qu'entre nous, le plus simple à quantifier entre un personnage joueur et un monstre avec une IA bien spécifique, c'est bien du côté des monstres, deux personnages de même niveau pouvant être complètement différents, des forces/faiblesses complètement différentes, l'un pouvant perdre où l'autre a un "auto-win".




Citation :
Publié par crevetteingenue
Bin pourtant, ça existe IG. Un Yokai firefoux, ça ne fait que se déplacer et frapper au CaC, un trool aussi, pire : un fantôme de Yokai aussi. Pourtant, ils ont des niveaux IG très élevés. La seule chose qui justifie leur niveau, c'est leurs pv, et leur puissance de frappe énorme. Si je crée un monstre similaire, avec le triple des pv, avec une puissance de frappe infiniment plus élevé (puisqu'il OS au contact), si je suis la logique du niveau IG, un tel monstre pourra avoir un niveau de 250 ou 300. Est-ce que cela représente pour autant une difficulté digne d'une monstre de "niveau de puissance" 300 ?
Pourquoi suivrais-tu la logique du niveau IG si tu penses que ça ne représente pas la difficulté du monstre IG ? Le monstre est minable seul, risque de l'être encore plus dans un groupe composé de lui-même, d'autant plus que la particularité des personnages joueurs qui augmentent de niveau est qu'ils peuvent se diversifier encore plus avec les niveaux. Le monstre pourra se révéler complètement surpuissant accompagné d'autres petits monstres qui l'aideront, en bloquant les joueurs, en cassant les lignes, ou en les déplaçant n'importe comment pour les déstabiliser. Ces mêmes monstres qui pourraient aussi très bien savoir à peine taper, juste histoire de.

Pour son "niveau de puissance", peut-être, si tu estimes que son "niveau de puissance" est de 300, et que contre tout ce qui peut avoir un "niveau de puissance" de 300, il a 50% de victoire environ.
Bon voila mon idée pour ce débat :
Si vous voulez nerf l'eni :
-Auguementé le temps de relance d'un sort

Et pour Mot de régénération euh :
Abaissé la durée du buff

Voila si ça vous amuse a nerf l'eni au pvm vous êtes servis ^^
Un combat de monstre ! un combat de monstre ! hi hi hi.

Je sais que c'est completement HS mais ça serait trop marrant a voir.... c'est qui le plus fort entre un elephant et un hippopotame hu hu, j'en salive d'avance.

Si le niveau IG d'un monstre est une base sur laquelle on gagne notre xp, il y a de toute évidence des monstres qui sont plus difficiles a tuer selon la classe de perso, le build et même la personne irl qui joue. Ce qui nous donne un niveau de puissance qui est variable et relatif pour chacun.

Bon, ça on le sait tous.

Maintenant, a quoi cela peut bien nous servir ?
Citation :
Publié par louazel
Maintenant, a quoi cela peut bien nous servir ?
Environs à rien.

Dans D&D, le FP (Facteur de puissance) des monstres est une notion centrale pour l'xp, parce que c'est grosso-modo le MJ qui décide des monstres que les joueurs affronteront (les joueurs peuvent influer, mébon, de façon limitée). Donc dans D&D, si tu te fais un perso spécialisé dans l'explosage de mort-vivant, les mort-vivants seront facile et te feront de l'xp gratos, mais tu n'iras pas pexer du niveau 12 à 15 en lattant du mort-vivant : au final il aura de temps en temps de l'xp gratos (si le MJ est honnête, c'est-à-dire s'il met autant de mort-vivants que d'habitude malgré le perso spécialisé), mais la majorité des combats seront plus difficiles, et en moyenne sur l'ensemble des combats ton perso sera aussi efficace que n'importe qui, il aura en moyenne autant de mal que n'importe qui si le MJ met en place des confrontation variées à des monstres de FP égal à son niveau.

Dans dofus, ben je pexe pas ma panda sur les même mob que ma xel ; ou bien je le fais, mais pas de la même façon. Rien ni personne ne t'oblige à aller affronter un mob pour lequel tu n'es pas adapté. Par exemple dès le niveau 11, un xel est ultra adapté aux blops, par contre un panda se ferait chier pour pas grand-chose là-bas. Au final le niveau des mobs ne représente pas grand chose, vu qu'un mob sera infame pour un build et facile pour un autre, et que finalement tout le monde ira préférentiellement sur les mobs adaptés. Le concept se transpose mal, vu que tu affronteras énormément de mobs faciles pour ton perso. Là dessus je suis pas entièrement d'accord avec Crevette, qui semble penser à une égalité totale entre tous les persos d'un même niveau.


En fait, il serait plus logique de parler de "niveau de puissance d'une zone". Les mobs d'une zone sont en général assez variés pour pouvoir gêner n'importe qui, donc en principe sur une zone bien faite un même perso solotera certain mobs et aura du mal sur d'autres, et finalement les joueurs ont intérêts à se grouper pour pouvoir gérer n'importe quoi.

Si tu veux un exemple de zone mal faite, bah moon (pas un problème de soin ici : c'est les feca du niveau de la zone qui ne peuvent pas mourir, rien ne débuff et les dégâts sont trop faibles), si tu veux un exemple de zone de même niveau bien faite, les sombre du nord de brak (les mineur sont ingérable aux soins/armures et difficiles à gérer au retrait PA mais faciles au placement, les forgerons très faciles au retrait PA et pas dur au placement, les boulangers et corbacs très faciles aux soins mais ingérable au placement/PM, etc). A HL, bah la zone des fungus est mal conçue (tout est trop facilement gérable au soin + débuff sans réflexion... même si je doute fortement qu'un éni solote les groupes, eni + des random - en multipliant éventuellement les enis - se fait n'importe quoi sans que les capacités des randoms aient énormément d'importance). Grobe serait presque bien faite (les dore/san *assez* facilement gérable aux PAs ou à la PO pour le dore, pas mal de fantomes gérables au placement/PM, soryo/pandule gérable aux soins ou à la PO), mais en fait le soin y est trop prédominant et permet de gérer énormément de mobs sans, finalement, avoir d'intérêt profond à les gérer par une méthode plus adaptée.

Note, c'est très shématique.On peut gérer un mob par une méthode inadaptée (si c'est équilibré, c'est coûteux et pas forcé de marcher...), ne gérer que partiellement un mob par une méthode, être obligé de s'adapter à une situation en ne gérant pas comme on voudrait (c'est justement ce qui fait l'intérêt d'un jeu tactique), etc.
@Mary

S'imposer des défi, c'est vraiment bien, les reussir c'est encore mieux. Corser le jeu pour ton plaisir personnel et prouver aux gens qu'il est possible de reussir des choses sans eniripsa, c'est beau. Venir dire que comme tu a reussi a la faire, tout le monde doit suivre ta voie .... bof bof.

Chacun trouve son plaisir de jeu comme il l entend. Laisse les cons jouer entre eux, monte ton jeu a ta facon. Reussir certains combats est probablement trop facile, mais lorsque tu doit affronter 15 fois un kimbo pour dropper la chaussette dont tu a besoin, ou fait 10 minotot (voir beaucoup plus) pour voir tomber la corne qu'il te faut ..

Ce qui est difficile dans dofus ce n'est pas forcement de vaincre certains mobs, et comme tu le fait, rien ne t'empeche de develloper un mode de jeu plus original que ceux de tous les kikou qu'on croise. Mais je ne trouve pas justifier d'imposer de plus en plus de contraintes aux joueurs, juste au final pour faire le pied de nez a tous les kikous du jeu.

J'ai eu un exemple recemment de pvp en prisme ou ma team de defense n'avait pour soin qu'une cra qui jouait à la rhon, alors qu'en face l'equipe adversairse attaquait avec un eni et un feca rhonneur. Le combat à été tres tactique mais on a gagner, et surement parcequ'en face ils se sont considere gagnant de par leur avantage de soin. Bref, tu demontre que le jeu peut etre plus subtil que ce que croient pas mal de gens, et c'est une bonne chose. Qu'une sacri peut se jouer en soutien, et pas forcement comme une grosse brute.

Ce n'est pas par le nerf qu'on changera les mentalités, ces gens la trouveront la parade, et comme il a été dit, un nerf des soins eniripsa demain reduira encore plus les places disponibles dans des teams. On en demandera plus 2 enis pour faire ceci ou cela, mais 3 ou 4. Au final, tu obtiendrais l'effet contraire que celui que tu voulait obtenir.
Citation :
Publié par Tayuuya
@Mary

S'imposer des défi, c'est vraiment bien, les reussir c'est encore mieux. Corser le jeu pour ton plaisir personnel et prouver aux gens qu'il est possible de reussir des choses sans eniripsa, c'est beau. Venir dire que comme tu a reussi a la faire, tout le monde doit suivre ta voie .... bof bof.

Chacun trouve son plaisir de jeu comme il l entend. Laisse les cons jouer entre eux, monte ton jeu a ta facon. Reussir certains combats est probablement trop facile, mais lorsque tu doit affronter 15 fois un kimbo pour dropper la chaussette dont tu a besoin, ou fait 10 minotot (voir beaucoup plus) pour voir tomber la corne qu'il te faut ..

Ce qui est difficile dans dofus ce n'est pas forcement de vaincre certains mobs, et comme tu le fait, rien ne t'empêche de develloper un mode de jeu plus original que ceux de tous les kikou qu'on croise. Mais je ne trouve pas justifier d'imposer de plus en plus de contraintes aux joueurs, juste au final pour faire le pied de nez a tous les kikous du jeu.

J'ai eu un exemple recemment de pvp en prisme ou ma team de defense n'avait pour soin qu'une cra qui jouait à la rhon, alors qu'en face l'equipe adversairse attaquait avec un eni et un feca rhonneur. Le combat à été tres tactique mais on a gagner, et surement parcequ'en face ils se sont considere gagnant de par leur avantage de soin. Bref, tu demontre que le jeu peut etre plus subtil que ce que croient pas mal de gens, et c'est une bonne chose. Qu'une sacri peut se jouer en soutien, et pas forcement comme une grosse brute.

Ce n'est pas par le nerf qu'on changera les mentalités, ces gens la trouveront la parade, et comme il a été dit, un nerf des soins eniripsa demain reduira encore plus les places disponibles dans des teams. On en demandera plus 2 enis pour faire ceci ou cela, mais 3 ou 4. Au final, tu obtiendrais l'effet contraire que celui que tu voulait obtenir.
Faudrait peu être lire ses poste non ?
Mary ne parle pas de nerfer les eni pour le plaisir, elle explique (mots pour mots en plus) que dès qu'on parle de nerfer les eni par rapport au pvp ou il sont inévitablement trop fort, l'argument anti-nerf et que ca va déséquilibrer tout le pve.
La question qu'elle pose est tout simple, une nerf des eni serait-elle vraiment aussi catastrophique que ça pour le pve pour qu'elle empêche d'équilibrer le pvp ?
Si il se trouve que diminuer les soins des enis ne bouleverse pas le pve pourquoi alors ne pas chercher a rééquilibrer le pvp ?
Le plus important argument empêchant cette équilibrage disparaîtrait alors.
Les enis étant la seule classe soignante du jeu ils sont donc forcément un plus coté pvp/pvm multi... Mais je ne vois pas trop en quoi ils ont vraiment besoin de nerf, ils sont relativement bien équilibrés. Même si en multi, oui ils sont plus fort ou au moins aussi fort que la plupart autres classes, cependant les enis sont avant tout une classe de soutient qui prend donc tout son ampleur avec d'autres personnes, mais un feca panda ou sacri apportent également un réel plus dans un multi.
Citation :
Publié par Tayuuya
[...]
Ce n'est pas par le nerf qu'on changera les mentalités, ces gens la trouveront la parade, et comme il a été dit, un nerf des soins eniripsa demain reduira encore plus les places disponibles dans des teams. On en demandera plus 2 enis pour faire ceci ou cela, mais 3 ou 4. Au final, tu obtiendrais l'effet contraire que celui que tu voulait obtenir.
Il est possible de nerfer les soins en général, sans viser les enis en particulier. De manière à ce qu'un combat ne puisse plus se faire en soignant pendant 50 tours sans prendre aucun risque, tout ça parce que les monstres/joueurs ne tapent pas assez fort.
Tu met un nombre de point de vie maximum récuperable par joueur, pendant X tours. Ou des malus vitalité à chaque soin reçu pendant X tours. Etc... Il existe plein de solution qui limitent les abus des soins infini, et qui ne pourraient pas être contourné en rajoutant plus de soigneurs.

Dans l'état actuel, un combat, il suffit de savoir à combien tape les monstres, avoir la vitalité suffisante pour tenir un tour, et avoir un/des enis pour remettre à 100% de vie le tour d'aprés. Ca permet de ne jamais mourir.
Citation :
Publié par Yuyu
Dans l'état actuel, un combat, il suffit de savoir à combien tape les monstres, avoir la vitalité suffisante pour tenir un tour, et avoir un/des enis pour remettre à 100% de vie le tour d'aprés. Ca permet de ne jamais mourir.
Bah .... oui, et alors?
Il suffit de rester hors de porter des monstres qui tape au cac pour gagner.
Il suffit de faire plus mal que son adversaire pour gagner à point de vie équivalent.
Il suffit d'employer la technique qui va bien pour gagner.
Il suffit de savoir jouer pour gagner.
Il suffit de soigner ses blessés pour gagner.


Je crois bien que c'est pareil sur tout les jeu de rôle/aventure que j'ai vu sur PC, console et toute autres plate-forme depuis que les jeux vidéo existe ....

Cette demande de nerf n'a aucun fondement.
Si c'est trop facile de gagner avec un eni c pas bien.
Si c trop dur avec 1 suffit d'en mettre 2 et c pas bien.
Si c trop dur avec 2 on en mes 3 et voilà c trop facile donc c pas bien ....

Si tu veux on peut aussi inventer un super jeu ou tu gagnes pas à tout les coup parce que de toute façon, quelque soit tes choix t'auras qu'une chance sur 2 ...

AH mince ça existe déjà, ça s'appelle Pile ou face ... Et t'as même pas besoin d'une connexion internet.
Citation :
Publié par Funkyleka
Si il se trouve que diminuer les soins des enis ne bouleverse pas le pve pourquoi alors ne pas chercher a rééquilibrer le pvp ?
Le plus important argument empêchant cette équilibrage disparaîtrait alors.
Pourquoi demander un rééquilibrage du "pve" en s'attaquant aux enis vu qu'apparemment toucher leur soins ne changera en rien la situation actuelle ?

On se répete mais le problème c'est que Mary part du principe que tout le monde râle si on touche aux enis car on ne peut plus rien assumer en donjon, pvp, etc
Déjà, c'est faux ! Source ? Sondage ? Nombres de post ?
Elle prouve (un bien grand mot) qu'on peut assumer tout les donjons (ou presque) sans eni et de par conséquent que les enis ne sont donc pas indispensable, qu'il n'y a donc pas lieu de râler et qu'il faille par conséquent nerfer les soins.

Voilà, tel quel, le schéma de pensée qui nous a amené à ce débat.

Donc, d'un côté nous avons ceux qui disent owi owi c'est super comme raisonnement, nerfons les énis, rabaissons les soins,etc
Et de l'autre, ceux qui remarquent juste que si les enis ne représentent pas en soi un abus plus qu'un autre et qu'en l'état si on peut gérer aisément n'importe quelle situation sans eni et que les enis ne sont pas imbattables en pvp, alors pourquoi demander un nerf.
C'est aussi simple que ça.

Les enis facilitent les combats grâce à leur capacité de soin, ça personne ne peut le renier.
Mais, comme l'avait très explicitement démontré flappi en début de sujet, le soucis c'est que Dofus nécessite une demande importante de farm, de chain donjon et que malheureusement nous ne disposons pas comme beaucoup, de nos journées entières pour poster des pavés sur jol ou de pouvoir jouer toute la journée afin de réaliser facilement nos stuffs divers.
Ensuite, que certains décident de se prouver qu'ils peuvent très bien réaliser leur objectifs en réalisant des combat sans enis. Tant mieux pour eux!
De l'autre côté, il ya ceux qui travaillent ou qui viennent sur Dofus pour se détendre, en y jouant 2 heures par jour et tout en prétendant aussi à avoir un stuff correct. Certains décideront alors d'appliquer la tactique du mode bourrin sacri et eni en bouclier(je schématise). Tant mieux pour eux aussi !

Dofus a été suffisamment bien conçu pour que tout le monde, quelque soit le mode de jeu, quelque soit le temps consacré, puisse y trouver son compte.
Et si aujourd'hui on vient râler contre ce genre de post, ce n'est pas tant contre une proposition "d'amélioration" de sort ou de revisage de la capacité de soin, mais bel est bien, quoique qu'on veuille en dire, contre cette volonté de toujours nerfer, toujours, toujours et encore, et qu'on sait d'avance que lorsque on en aura finit avec les enis on passera à une autre classe puis à une autre...
Citation :
Publié par WarraSutra
Voilà, tel quel, le schéma de pensée qui nous a amené à ce débat.
Non.
Je te le refais en simplifié, même si ce n'est pas la première fois qu'on l'explique :

*Mary trouve que les soins des Eni sont abusés en PvP
*il se dit donc qu'il faudrait donc les revoir, les diminuer
*mais il se dit que si on baisse les soins des Eni pour qu'ils deviennent de puissance normale en PvP, on risque de les rendre par voie de conséquence de puissance trop faible en PvM
*et là, Mary affirme : tous les monstres du jeu ou presque peuvent se faire sans Eni. Donc dans l'absolu, que les Eni soignent à la folie, beaucoup, un peu, ou même pas du tout, ça n'empêche pas de jouer, ça ne tue pas le PvM. Donc on peut se permettre de diminuer ou de limiter leur capacité de soins, dans le but de corriger l'abus qu'ils entrainent en PvP.


Le problème premier de Mary, c'est bien les soins Eni en PvP. Il a mal formulé son post en parlant d'abord de PvM dans son introduction, d'où la confusion. Cf ses posts suivants si tu en doutes .

Après, le débat a dérivé vers l'abus des soins Eni en PvP tout comme en PvM.

Edit pour en dessous :
Citation :
Publié par WarraSutra
Résumer tout cela, à juste un gros ouin-ouin, les enis c'est abusé en pvp parce qu'ils soignent.
.... trop. On ne reproche pas à l'Eni de soigner, mais de "trop" soigner. A la fois en quantité, et sans limites.


Citation :
Oui on sait, dans les autres jeux ce n'est pas pareil...
... et c'est équilibré, il n'y a pas d'abus à ce niveau. Etonnant non ?
Et il faut arrêter avec cet argument "non mais Dofus, çaypaparaye, il faut pas copier les autres jeux, il faut qu'il garde sa spécificité ...". Une faille/problème de gameplay ne constitue pas une spécificité...
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