[Civilization 4]Sortie le 21 Octobre !

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Publié par Kleitus Lazar
Ne je ne sais pas trop (je n'ai pas tout regardé) mais je ferai comme pour Civ3 : avec l'expérience. Au début j'avais tendance à prendre des civs industrieuses pour gagner du temps avec les travailleurs... Puis en jouant en divinité je me suis dit que scientifique n'était pas si mal pour combler son retard. La plupart du temps je prenais aussi religieuse pour éviter les anarchies trop longues et pour le boost culturel des temples/cathédrales pas chers. Dans ma toute dernière partie (à peine terminée... vivement la fin du mois... addicted^^) j'ai découvert la caractéristique agricole... Et ma foi c'est très fort. Donc je joue souvent Celte pour le moment (en plus les Epéistes Gaulois, j'adore, sont très forts).
Ah oui après conquest je jouais souvent les Mayas ( industrieux-agricoles ). Un trait vraiment puissant ( un peu trop peut être ? )
Sinon à haut niveau, moi c'était le contraire : je mettais très vite mon taux de science à 0% et je jouais à fond sur les tunes. Ca marchait plutôt bien en général
J'ai préco le jeu hier. D'ailleurs, la version précommande US est une espèce de version collector assez sympa. Plutot une bonne affaire pour le prix d'un jeu normal ($44).
Avec l'approche de la date de sortie (Grrrrr, 16 jours pour la France. ) les premières preview commencent à fleurir sur les sites consacrés à civilization.

Pour faire plaisir à MiaJong, voici une page qui est consacrée au système de combats : http://civilization4.net/3/171/307/ (les autres aspects du jeu sont discutés dans la liste de liens juste au dessus du texte)
Le type a l'air assez enthousiaste, et je pense que son commentaire doit répondre à pas mal de tes questions auxquelles je n'avais pas pu répondre faute d'avoir joué. Remarque en passant, il s'agit d'un joueur de type "constructeur", et pas d'un joueur guerrier. Dès que j'aurai trouvé une preview d'un joueur guerrier, je la posterai pour MiaJong, promis.
Pour ceux qui n'aiment pas lire l'anglais, en gros, le texte explique que l'utilisation d'armées composées d'unités d'un seul type est beaucoup moins efficace qu'une armée composée d'unités différentes. Par ailleurs, contrairement aux anciens civs et aux ctp, attaquer en plaçant toutes ses unités sur une même case pour qu'elles se défendent entre elles est devenu dangereux, vu que les armes de siège en attaquant les endommageront toutes à la fois. Il devient donc enfin intéressant de réellement encercler une ville au lieu de tout concentrer en un unique point. Selon l'auteur de la preview, et il s'accorde sur ce point avec les autres preview que j'ai pu lire sur les autres sites consacrés à civilization (ouais, je sais pas pourquoi, je lis pas les preview sur les autres sites, en général, le type qui fait la previx n'a jamais touché à un civ de sa vie avant...)



Sinon, ce qui ressort de toutes ces preview, c'est l'importance des grands hommes. Désormais, ils n'apparaissent plus au hasard. Dans chaque ville, il y a une jauge à remplir avec des points, et quand la jauge est remplie, un grand homme apparaît dans la ville. La jauge est spécifique à chaque type de grand homme, et il faudra probablement spécialiser ses villes : genre une qui essaie de produire des grands ingénieurs, une qui produit des grands artistes... Ces points sont obtenus par des merveilles, par des bâtiments, et surtout par les spécialistes. Les citoyens spécialisés en marchands aideront à obtenir des grands marchands, les ingénieurs à produire des grands ingénieurs, et ainsi de suite.
Par conséquent, il semble que ça implique que les très grandes villes deviennent très importantes. quelques très grandes villes peuvent devenir beaucoup plus puissantes que plusieurs grandes villes. se concentrer sur le développement de ses villes les plus importantes devient bien plus payant que dans les anciens civs.
Je rappelle que les grands hommes sont très puissants. Suivant leur type, ils peuvent faire construire une merveille en un tour, ils peuvent s'installer dans une ville et faire l'équivalent de plusieurs spécialistes au travail dans la ville, donner un gros bonus de culture (la fameuse culture bomb, qui semble d'après les commentaires enthousiastes que j'ai pu lire être extrêmement puissante) Par ailleurs, en utilisant deux grands hommes, on peut lancer un âge d'or, puis, en utilisant plus tard trois grands hommes, on fera un second âge d'or et ainsi de suite...
Bref, autant les grands hommes étaient du bonus dans civ3, autant dans civ4, il s'agit d'un élément complet du jeu qu'il faudra sérieusement prendre en compte dans sa manière de gérer ses villes et dans ses choix stratégiques.



Enfin, autre point, les preview s'accordent pour dire que l'ics (infinite city sprawl, le fait en début de jeu de ne produire que des colons jusqu'à avoir rempli la carte de ville) est maintenant bel et bien devenu une stratégie difficile et complexe à appliquer. D'une part, la production de colons utilise maintenant de la nourriture en plus des boucliers. (genre, si on a un excèdent de nourriture de 3 et 5 boucliers produits, le colon sera produit à 8 boucliers par tour, mais par contre, pendant ce temps, la ville ne produit pas. Par contre, la ville ne baisse pas en population quand le colon est produit) Ainsi, les villes produisant des colons ne grandissent plus du tout.
Le second point qui rends la stratégie plus difficile est qu'il n'y a plus de coût de maintenance pour les améliorations de cité, mais à la place, il y a des coûts de maintenance pour les villes elles-même. le coût de maintenance d'une ville dépend de la distance à la capitale, et d'autre part du nombre total de villes que l'on possède. En gros, en tout début de partie, faire des colons à la chaîne va vous faire des gros coûts de maintenance, et comme vos villes n'auront pas grandi, vous serez trop pauvres pour les payer.
Perso, je trouve que c'est une très bonne chose, ça va radicalement changer mes habitudes de jeu, et permettre de varier un peu les stratégies de départ.

Sinon, le système de jeu fait que la taille n'est plus le seul paramètre pour juger une civilisation, et selon celui qui a rédigé la preview, il a déjà vu des civilisations relativement petites gagner des parties parce que l'ai ou le joueur les gérait mieux. C'est chouette, ça veut dire qu'on ne saura plus dès le début de la partie qu'on n'a plus aucune chance de gagner / perdre à cause d'un départ pourri / génial.

Histoire de conclure, je vais recopier l'introduction de la préview :

Citation :
The main concepts that are really new are: the combat system along with promotions, Great People (which are in no way the same as CivIII), religion, civics, flexible tech tree, modding capabilities (naturally), and, strange as it may sound, diplomacy. By that I mean that diplomacy is so different and exciting this time around that I really want to call it a new feature – but more on that later. The mentioned things are, however, not all that is newsworthy.

Before we move on, let me list some of the things I didn't like about CivIII: the 100 Workers problem, unimportant navies, bombard-until-1HP-and-conquer-with-no-casualties strategy, Artificial Intelligences (AIs) you could bribe at any time, technology whoring, spaceships that could be built very early in the Modern Age, and Infinite City Sprawl (ICS). Now, in CivIV, each of those problems has been given due attention and no longer exist.
Y'a un truc qui m'ennuie, c'est que je vais passer pour un fanboy, à force...
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Merci pour les infos, et je viens débattre de ce que tu as écrit sur Civ3, de certains points pour lesquels je ne suis pas d'accord.

  • lesarmes de siège : franchement, qui utilise autre chose que des artilleries (radar) ? Bon c'est clair par contre les fins de partie en époque moderne seront plus tendues niveau bombardement, en attaque comme en défense, néanmoins l'ordinateur ayant tendance à laisser 5+ unités en défense, c'est plus pratique pour nous.
  • les grandes villes à partir d'un moment sont bien les seules auxquelles on s'intéresse vraiment : "mmm ma ville à 11 là propose quoi ? université, si elle veut..." On ne lit même plus les productions des villes mineures, les villes majeures focalisant toute l'attention sur ce qu'elles peuvent produire en un minimum de tour (merveilles, unités, ICBM).
  • les héros (-> Grands Hommes dans Civ4) pour moi n'ont jamais été un "bonus" (sauf les scientifiques, trop longs à avoir). Il est vital d'avoir au moins un héros militaire par partie pour construire sa première armée et l'envoyer obtenir une victoire => épopée, académie militaire, pentagone.
  • l'infinite city sprawl n'était pratiqué que parce que l'ordinateur le faisait violemment dans civ3, et que c'est lui ou nous : si on le laisse faire, il mange toute la carte en peu de tours. En plus il triche, il produit les colons plus vite que nous...
  • enfin, les petites civs avaient déjà leur chance en jouant diplomatique dans Civ3 ; c'était même une des bonnes chances de victoire quand on ne peut pas tenir militairement/scientifiquement la course à haut niveau. Mais je suis preneur de nouvelles façons de gagner en étant petit !

Oui, je suis un fan boy

---
EDIT : sur tous les screenshots que j'ai pu voir, il n'y pas de grille (grid). Arg, je sais c'est trop bête, mais je peux pas jouer sans !
Merci pour la preview Fnord

Apparement le système de combat correspond effectivement plus à ce que je recherche. D'ailleurs, j'oserais, je dirais que c'est pompé sur CTP, puisque tout ce qui y est décrit existe déjà dans CTP, comme par exemple le fait qu'on ne puisse plus empiler à l'infini des unités (dans CTP une armée ne peut dépasser 12 unités sur une case, ce qui résoud l'empilement infini depuis longtemps).
M'enfin, c'est justement LE truc que je voulais que les CiV copient alors je vais pas m'en plaindre maintenant.

Reste à voir concrètement comment cela fonctionne, j'ai toujours une parcelle d'inquiétude avec les bonus que tu as décris dans un autre post, mais à priori, c'est plutôt une bonne nouvelle.
Citation :
Publié par Lamn Meliamne
Bon ba la review d'IGN est sortie
Ah, il y a encore et toujours ce passage :
Citation :
While we're on the subject of combat, I have to admit that the game still suffers from the spearman-defeats-tank combats. I honestly don't have as big a problem with this as most other players, but it's been a controversial design decision since day one. Admittedly, the disparity between primitive and advanced units isn't quite as wide as it would be in the "real word," but I'm willing to accept the abstractions used in the game. I mean, even the Ewoks were able to take out an AT-AT every once in a while. But even if you accept that a substantially weaker unit could win these combats, it just seems wrong that knights can defeat helicopters.
C'est vrai que ça fait toujours mal au coeur de voir un hélicoptère se ramasser contre une unité de chevaliers. Remarquez, en lançant suffisamment fort leur lance, peut-être que ... .

Enfin, ça ne m'empêchera pas de le prendre non plus, en espérant que les mods soient aussi d'une grande richesse, je me rappelle de ceux pour Civ II et je dois dire que je j'aimerais bien en retrouver certains du même style .
Message supprimé par son auteur.
Il ont prévu une option géniale : l'horloge avec alarme.
En jouant, vous dites à l'ordi de mettre une alarme à l'heure voulue, histoire de ne pas se laisser emporter par le syndrome du "encore un tour".



Concernant l'hélicoptère sur le chevalier, le combat est présent sur la vidéo du site ign.
En gros, l'hélicoptère sort de 5-6 combats contre des unités modernes, il est à moins de 10% de sa vie, et les chevaliers sont intacts, fortifiés sur des montagnes. Perso, quelqu'un qui envoie des hélicoptères endommagés au dernier degré dans des zones montagneuses, il mérite de perdre son hélico, et, en tout cas, l'hélicoptère devrait être dans ces conditions parfaitement incapable de débusquer les chevaliers. C'est pas avec des hélicoptères qu'on affronte des troupes au sol planquées dans les montagnes.


Pour la diplomatie, Canivo, il n'y a pas encore de preview très détaillée. Tous les prévieweurs disent qu'elle est largement mieux qu'avant, mais aucun ne donne de détails.
Le peu de choses qu'on sait, c'est :
Tous les modificateurs de relations sont affichés : on sait toujours exactement pourquoi le type en face nous aime ou non.
Les ennemis font plus spontanément des propositions d'échanges commerciaux ou non.
Les frontières sont maintenant impénétrables en temps de paix : pénétrer en territoire étranger est un acte de guerre. Par ailleurs, il existe des traités permettant d'ouvrir ses frontières.
Parmi les modificateurs de relations, il y a des modificateurs en fonction des choix civiques et des religions.
L'onu a un role qui ressemble à celui qu'avait le conseil dans alpha centauri : possibilités de faire voter des résolutions diverses et variées sur proposition du secrétaire en cours.
Citation :
Publié par Fnord
Il ont prévu une option géniale : l'horloge avec alarme.
En jouant, vous dites à l'ordi de mettre une alarme à l'heure voulue, histoire de ne pas se laisser emporter par le syndrome du "encore un tour".
Pas bête ça .

Citation :
Concernant l'hélicoptère sur le chevalier, le combat est présent sur la vidéo du site ign.
En gros, l'hélicoptère sort de 5-6 combats contre des unités modernes, il est à moins de 10% de sa vie, et les chevaliers sont intacts, fortifiés sur des montagnes. Perso, quelqu'un qui envoie des hélicoptères endommagés au dernier degré dans des zones montagneuses, il mérite de perdre son hélico, et, en tout cas, l'hélicoptère devrait être dans ces conditions parfaitement incapable de débusquer les chevaliers. C'est pas avec des hélicoptères qu'on affronte des troupes au sol planquées dans les montagnes.
Mouais, si les chevaliers avaient été en plaine, j'imagine que le résultat aurait pu être pareil si l'hélico était endommagé à 95% ? De plus, des chevaliers en plate complète en pleine montagne, hmm hmm, mais bon passons . Ont-ils pensé à mettre des interdictions de terrain pour certains types d'unités ? Comme les marais pour les chars antiques qui risquent de ne pas avancer d'un pouce, les hautes-montagnes justement pour les troupes motorisées et montées, etc etc...
C'est pas linéaire, pour avoir une équivalence, il faudrait plus que 95% détruits.
Ensuite, quand on envoie une unité à moitié morte sans prendre la peine de la laisser souffler, c'est normal qu'il y ait une possibilité qu'elle lache, et ce particulièrement avec des unités mécanisées.
Une grande partie de la différence entre les unités modernes et anciennes dans civ4 se joue sur la résistance, et dans la mesure du raisonnable, ça me convient très bien d'inciter à laisser se soigner ses unités. Lancer un combat avec des unités au neuf dixième mortes, c'est une erreur de jeu et de stratégie, et c'est normal qu'elle puisse être sanctionnée. D'autant qu'on ne sait pas la probabilité de victoire du chevalier dans cette situation, si la probabilité était de l'ordre de quelques pourcents, ça me semblerait très raisonnable et rationnel.
Ceci étant dit, c'est le genre de choses qui n'est pas très difficile à modder.
vraiment aléchant ce jeu...vivement novembre !

j'espère de lui , qu'il face mieux que civ 2 qui reste pour moi un référence

edit por en dessous : j'ai deja donné l'adresse du site il y a quelques pages
En tous cas ça donne envie d'y jouer le site officiel
Citation :
Publié par Kleitus Lazar
Merci pour les infos, et je viens débattre de ce que tu as écrit sur Civ3, de certains points pour lesquels je ne suis pas d'accord.

  • lesarmes de siège : franchement, qui utilise autre chose que des artilleries (radar) ? Bon c'est clair par contre les fins de partie en époque moderne seront plus tendues niveau bombardement, en attaque comme en défense, néanmoins l'ordinateur ayant tendance à laisser 5+ unités en défense, c'est plus pratique pour nous.
  • les héros (-> Grands Hommes dans Civ4) pour moi n'ont jamais été un "bonus" (sauf les scientifiques, trop longs à avoir). Il est vital d'avoir au moins un héros militaire par partie pour construire sa première armée et l'envoyer obtenir une victoire => épopée, académie militaire, pentagone.
  • l'infinite city sprawl n'était pratiqué que parce que l'ordinateur le faisait violemment dans civ3, et que c'est lui ou nous : si on le laisse faire, il mange toute la carte en peu de tours. En plus il triche, il produit les colons plus vite que nous...

Oui, je suis un fan boy

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EDIT : sur tous les screenshots que j'ai pu voir, il n'y pas de grille (grid). Arg, je sais c'est trop bête, mais je peux pas jouer sans !
Tu veux dire, tu voudrais une grille de ce genre?

J'avais pas répondu à tes différents points, je le fais donc ici. Concernant les armes de siège, je pense que tu n'as pas vu à quoi je faisais référence pour les armes de siège dans le cadre d'une attaque de ville. Tu as la possibilité la place d'un bombardement standard d'effectuer des tirs sur les positions ennemies en défense de ville, ce qui ne leur inflige pas de dégats, mais à la place ça réduit voire supprime les bonus de défense dûs aux fortifications. C'est très différent de juste endommages des unités.
Ensuite, concernant le fait de ne rien utiliser d'autre, toutes les previews sont d'accord pour dire qu'une guerre ne peut plus se gagner sans avoir des armées équilibrées.

Concernant les grands hommes, dans civ3, on ne pouvait pas construire toute sa stratégie à long terme sur eux, leur apparition étant aléatoire. Dans civ4, les grands hommes font partie intégrante de la gestion de sa civilisation, et le fait d'avoir une politique favorable à l'émergence de ces grands hommes demande des efforts spécifiques en ce sens, au même titre qu'une politique agressive, expansionniste, économique ou scientifique. Dans civ3, les grands hommes n'étaient pas un concept de l'importance du concept de population, par exemple. Il en fallait un pour avoir une armée pour un joueur agressif (perso, quand j'en avais un dans civ3, je rushais une merveille, j'ai du construire une fois une armée à ma première partie, j'ai laissé ça dans un placard ensuite...), mais dans civ3, tu ne pouvais pas t'efforcer d'en construire quelques dizaines par parties en choisissant leur style via micro-management des cités.

Pour l'ICS, effectivement, on était forcés de le faire, mais ça ne change rien à mon propos : c'était gonflant de se voir imposer une stratégie de début de partie. Il semble que ça soit terminé, ça me va très bien de pouvoir faire des débuts de parties un peu plus variés. Reste à voir l'équilibrage effectif avant de se pronnoncer définitivement sur ce point, bien sur.




Sinon, le site Apolyton a terminé sa preview :
Pour faire plaisir à Canivo, voici la partie qui traite de la diplomatie.
En résumé de ce qu'ils disent, ça ressemble à avant, mais ça n'a rien à voir. Première constatation, la diplomatie est beaucoup plus transparente qu'avant. Tous les modificateurs de relations sont affichés sous forme chiffrée, on sait exactement pourquoi une civilisation nous aime ou ne nous aime pas, et on sait quelles sont les raisons qui lui font refuser un échange.
Quand il s'agit de faire un échange, il regarde si c'est intéressant pour lui d'échanger avant de regarder si l'échange est équitable. Les choses qu'une civilisation refuse d'échanger quel que soit le prix sont marquées en rouge (villes, technologie militaire que la civilisation a en exclusivité, technologie en exclusivité pour une merveille que la civilisation considère vitale pour elle...)
Il y a de plus un concept de loyauté en plus de la notion de réputation comme avant. Par exemple, les russes vous en voudrons si vous commercez avec les perses alors que les russes sont en guerre contre eux.
En gros, ça va avoir tendance à favoriser l'émergence de "blocs" de civilisations proches.
Je vais mal résumer tout ça, le mieux, c'est de lire.


La partie qui traite de l'I.A. est instructive également.
Je vais pas tout résumer, ce que j'en retire, c'est que l'AI est capable de faire preuve de tactique et de stratégie dans les guerres, et que les invasions semblent être plus difficiles que dans civ3. Du moins, elles doivent être organisées avec un minimum d'attention, le simple fait de rassembler une trouve supérieure en nombre et de l'envoyer dans le tas ne permet plus de gagner une guerre. Comme le dit la preview, il a fait le test en balançant 15 unités vers la ville ennemie la plus proche, résultat : 15 pertes pour lui, 2 pour l'ennemi.
Par ailleurs, l'IA est capable d'organiser des véritables invasions, qu'elles soient par voie terrestre ou maritime. Elle est capable de ne pas sacrifier bêtement ses troupes contre trois défenseurs juchés sur une montagne.
Sinon, il y a différentes stratégies d'IA, dont certaines qui ne combattront pour ainsi dire jamais, mais qui restent performantes.


Les autres nouvelles parties de la preview traitent du système de santé, contentement et pollution, du système de gouvernements, et du multiplayer.
pour les deux derniers points, j'en ai déjà parlé ici.
Pour les problèmes de révolte, exit le coup des villes paralysées parce qu'il y a 13 très content et 14 mécontents. Les mécontents ne travaillent plus, les contents travaillent, et on n'a plus besoin de micro-manager pour arriver à pile un citoyen heureux de plus que de mécontents. le contentement des villes est affecté par la population, par les merveilles, les bâtiments, par les choix civiques, par les guerres, par le fait qu'on soit en guerre avec une civilisation de même religion que la ville en question...
En plus du concept de contentement/mécontentement, il y a le concept de santé, qui semble à peu près similaire, qui réduit la vitesse de croissance de la ville. Il est affecté par les choix civiques, par la présence d'aqueducs, hôpitaux, par les ressources disponibles, par la pollution...
Pour la pollution, les cases à nettoyer disparaissent, l'essentiel des effets négatifs de la pollution se font ressentir sur la santé des villes, et donc sur leur croissance / taille maximale.



Enfin, voici la liste de toutes les unités spéciales :
http://www.civfanatics.com/civ4/prev...ng_the_gap.php

Un point qui me tiens à coeur, concernant les mod, de base, il y aura la possibilité de modifier les fichiers xml contenant les paramètres et données du jeu, des éditeurs de cartes, utilisation de formats libres pour les graphiques (.dds et .tga) Et, enfin, possibilité de, je cite, "scripter à peu près n'importe quoi" en python, des événements aux algorithmes de créations de cartes. L'interface est également codée en python, et modifiable de base.

Début 2006, il annoncent la sortie des modules sdk (software development kit) en c++, permettant entres autres de modifier ou de créer les algorithmes des IA.

Dernière chose, pour MiaJong :
Quand on sélectionne une unité, et que l'on passe le curseur sur une unité ennemie voisine, un petit cadre s'affiche dans le bas de l'écran qui récapitule tous les bonus de chaque unité, et qui donne les valeurs des forces en présence après modificateurs.
voir ce screen, dans lequel on arrive à des valeurs de 5 contre 17 tout compris.
WARNING !

Pour la plupart des utilisateurs de cartes a base de chipset ATI, y'a un bon vieux gros bug qui empeche tout simplement le lancement du jeu

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=133132 (et une tripotée de posts sur differents forums us).

D'apres certains dires (a prendre avec des pincettes donc), le patch correctif ne sortirait que dans 3 semaines , en esperant que ce soit de l'intox :/

Si vous prevoyez l'achat, la commande US, ou autre, prenez soin de vous tenir au courant de l'evolution de ce bug, qui est quand même assez énorme je dois dire.
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