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Je ne sais pas si vous êtes comme moi, mais j'aime vraiment beaucoup la musique du jeu : Baba Yetu
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[Civilization 4]Sortie le 21 Octobre !
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J'ai préco le jeu hier. D'ailleurs, la version précommande US est une espèce de version collector assez sympa. Plutot une bonne affaire pour le prix d'un jeu normal ($44).
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Avec l'approche de la date de sortie (Grrrrr, 16 jours pour la France.
![]() Pour faire plaisir à MiaJong, voici une page qui est consacrée au système de combats : http://civilization4.net/3/171/307/ (les autres aspects du jeu sont discutés dans la liste de liens juste au dessus du texte) Le type a l'air assez enthousiaste, et je pense que son commentaire doit répondre à pas mal de tes questions auxquelles je n'avais pas pu répondre faute d'avoir joué. Remarque en passant, il s'agit d'un joueur de type "constructeur", et pas d'un joueur guerrier. Dès que j'aurai trouvé une preview d'un joueur guerrier, je la posterai pour MiaJong, promis. Pour ceux qui n'aiment pas lire l'anglais, en gros, le texte explique que l'utilisation d'armées composées d'unités d'un seul type est beaucoup moins efficace qu'une armée composée d'unités différentes. Par ailleurs, contrairement aux anciens civs et aux ctp, attaquer en plaçant toutes ses unités sur une même case pour qu'elles se défendent entre elles est devenu dangereux, vu que les armes de siège en attaquant les endommageront toutes à la fois. Il devient donc enfin intéressant de réellement encercler une ville au lieu de tout concentrer en un unique point. Selon l'auteur de la preview, et il s'accorde sur ce point avec les autres preview que j'ai pu lire sur les autres sites consacrés à civilization (ouais, je sais pas pourquoi, je lis pas les preview sur les autres sites, en général, le type qui fait la previx n'a jamais touché à un civ de sa vie avant...) Sinon, ce qui ressort de toutes ces preview, c'est l'importance des grands hommes. Désormais, ils n'apparaissent plus au hasard. Dans chaque ville, il y a une jauge à remplir avec des points, et quand la jauge est remplie, un grand homme apparaît dans la ville. La jauge est spécifique à chaque type de grand homme, et il faudra probablement spécialiser ses villes : genre une qui essaie de produire des grands ingénieurs, une qui produit des grands artistes... Ces points sont obtenus par des merveilles, par des bâtiments, et surtout par les spécialistes. Les citoyens spécialisés en marchands aideront à obtenir des grands marchands, les ingénieurs à produire des grands ingénieurs, et ainsi de suite. Par conséquent, il semble que ça implique que les très grandes villes deviennent très importantes. quelques très grandes villes peuvent devenir beaucoup plus puissantes que plusieurs grandes villes. se concentrer sur le développement de ses villes les plus importantes devient bien plus payant que dans les anciens civs. Je rappelle que les grands hommes sont très puissants. Suivant leur type, ils peuvent faire construire une merveille en un tour, ils peuvent s'installer dans une ville et faire l'équivalent de plusieurs spécialistes au travail dans la ville, donner un gros bonus de culture (la fameuse culture bomb, qui semble d'après les commentaires enthousiastes que j'ai pu lire être extrêmement puissante) Par ailleurs, en utilisant deux grands hommes, on peut lancer un âge d'or, puis, en utilisant plus tard trois grands hommes, on fera un second âge d'or et ainsi de suite... Bref, autant les grands hommes étaient du bonus dans civ3, autant dans civ4, il s'agit d'un élément complet du jeu qu'il faudra sérieusement prendre en compte dans sa manière de gérer ses villes et dans ses choix stratégiques. Enfin, autre point, les preview s'accordent pour dire que l'ics (infinite city sprawl, le fait en début de jeu de ne produire que des colons jusqu'à avoir rempli la carte de ville) est maintenant bel et bien devenu une stratégie difficile et complexe à appliquer. D'une part, la production de colons utilise maintenant de la nourriture en plus des boucliers. (genre, si on a un excèdent de nourriture de 3 et 5 boucliers produits, le colon sera produit à 8 boucliers par tour, mais par contre, pendant ce temps, la ville ne produit pas. Par contre, la ville ne baisse pas en population quand le colon est produit) Ainsi, les villes produisant des colons ne grandissent plus du tout. Le second point qui rends la stratégie plus difficile est qu'il n'y a plus de coût de maintenance pour les améliorations de cité, mais à la place, il y a des coûts de maintenance pour les villes elles-même. le coût de maintenance d'une ville dépend de la distance à la capitale, et d'autre part du nombre total de villes que l'on possède. En gros, en tout début de partie, faire des colons à la chaîne va vous faire des gros coûts de maintenance, et comme vos villes n'auront pas grandi, vous serez trop pauvres pour les payer. Perso, je trouve que c'est une très bonne chose, ça va radicalement changer mes habitudes de jeu, et permettre de varier un peu les stratégies de départ. Sinon, le système de jeu fait que la taille n'est plus le seul paramètre pour juger une civilisation, et selon celui qui a rédigé la preview, il a déjà vu des civilisations relativement petites gagner des parties parce que l'ai ou le joueur les gérait mieux. C'est chouette, ça veut dire qu'on ne saura plus dès le début de la partie qu'on n'a plus aucune chance de gagner / perdre à cause d'un départ pourri / génial. Histoire de conclure, je vais recopier l'introduction de la préview : Citation :
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Alpha & Oméga
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On va enfin avoir le civ qu'on attendait. Espérons juste qu'il y ait moins de bugs que dans le 3 et que le multijoueur soit plus optimisé.
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Il faudrait éditer le titre, j'ai eu une fausse joie moi
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Finallement le jeu ne sortira que le 4 novembre juste après les vacances
source et vu que le jeu est déja gold c'est même pas pour l'améliorer ![]() ![]() un ptit screen sympa ;enfin de vrais missiles nucléaires |
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Alpha & Oméga
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Bon ba la review d'IGN est sortie .....
http://pc.ign.com/articles/660/660495p1.html 9.4/10 c'est bon vous pouvez l'acheter les yeux fermés ![]() |
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Kelem Khâl La'Ri |
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Pffff c'est franchement dommage qu'ils laissent encore ce genre d'absurdité quand même...
Mais bon, je pense le prendre malgré tout. |
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#315
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#315 |
Kelem Khâl La'Ri |
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#39350
Invité
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En tous cas ça donne envie d'y jouer le site officiel
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#39350 |
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Citation :
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Citation :
J'avais pas répondu à tes différents points, je le fais donc ici. Concernant les armes de siège, je pense que tu n'as pas vu à quoi je faisais référence pour les armes de siège dans le cadre d'une attaque de ville. Tu as la possibilité la place d'un bombardement standard d'effectuer des tirs sur les positions ennemies en défense de ville, ce qui ne leur inflige pas de dégats, mais à la place ça réduit voire supprime les bonus de défense dûs aux fortifications. C'est très différent de juste endommages des unités. Ensuite, concernant le fait de ne rien utiliser d'autre, toutes les previews sont d'accord pour dire qu'une guerre ne peut plus se gagner sans avoir des armées équilibrées. Concernant les grands hommes, dans civ3, on ne pouvait pas construire toute sa stratégie à long terme sur eux, leur apparition étant aléatoire. Dans civ4, les grands hommes font partie intégrante de la gestion de sa civilisation, et le fait d'avoir une politique favorable à l'émergence de ces grands hommes demande des efforts spécifiques en ce sens, au même titre qu'une politique agressive, expansionniste, économique ou scientifique. Dans civ3, les grands hommes n'étaient pas un concept de l'importance du concept de population, par exemple. Il en fallait un pour avoir une armée pour un joueur agressif (perso, quand j'en avais un dans civ3, je rushais une merveille, j'ai du construire une fois une armée à ma première partie, j'ai laissé ça dans un placard ensuite...), mais dans civ3, tu ne pouvais pas t'efforcer d'en construire quelques dizaines par parties en choisissant leur style via micro-management des cités. Pour l'ICS, effectivement, on était forcés de le faire, mais ça ne change rien à mon propos : c'était gonflant de se voir imposer une stratégie de début de partie. Il semble que ça soit terminé, ça me va très bien de pouvoir faire des débuts de parties un peu plus variés. Reste à voir l'équilibrage effectif avant de se pronnoncer définitivement sur ce point, bien sur. Sinon, le site Apolyton a terminé sa preview : Pour faire plaisir à Canivo, voici la partie qui traite de la diplomatie. En résumé de ce qu'ils disent, ça ressemble à avant, mais ça n'a rien à voir. Première constatation, la diplomatie est beaucoup plus transparente qu'avant. Tous les modificateurs de relations sont affichés sous forme chiffrée, on sait exactement pourquoi une civilisation nous aime ou ne nous aime pas, et on sait quelles sont les raisons qui lui font refuser un échange. Quand il s'agit de faire un échange, il regarde si c'est intéressant pour lui d'échanger avant de regarder si l'échange est équitable. Les choses qu'une civilisation refuse d'échanger quel que soit le prix sont marquées en rouge (villes, technologie militaire que la civilisation a en exclusivité, technologie en exclusivité pour une merveille que la civilisation considère vitale pour elle...) Il y a de plus un concept de loyauté en plus de la notion de réputation comme avant. Par exemple, les russes vous en voudrons si vous commercez avec les perses alors que les russes sont en guerre contre eux. En gros, ça va avoir tendance à favoriser l'émergence de "blocs" de civilisations proches. Je vais mal résumer tout ça, le mieux, c'est de lire. ![]() La partie qui traite de l'I.A. est instructive également. Je vais pas tout résumer, ce que j'en retire, c'est que l'AI est capable de faire preuve de tactique et de stratégie dans les guerres, et que les invasions semblent être plus difficiles que dans civ3. Du moins, elles doivent être organisées avec un minimum d'attention, le simple fait de rassembler une trouve supérieure en nombre et de l'envoyer dans le tas ne permet plus de gagner une guerre. Comme le dit la preview, il a fait le test en balançant 15 unités vers la ville ennemie la plus proche, résultat : 15 pertes pour lui, 2 pour l'ennemi. Par ailleurs, l'IA est capable d'organiser des véritables invasions, qu'elles soient par voie terrestre ou maritime. Elle est capable de ne pas sacrifier bêtement ses troupes contre trois défenseurs juchés sur une montagne. Sinon, il y a différentes stratégies d'IA, dont certaines qui ne combattront pour ainsi dire jamais, mais qui restent performantes. Les autres nouvelles parties de la preview traitent du système de santé, contentement et pollution, du système de gouvernements, et du multiplayer. pour les deux derniers points, j'en ai déjà parlé ici. Pour les problèmes de révolte, exit le coup des villes paralysées parce qu'il y a 13 très content et 14 mécontents. Les mécontents ne travaillent plus, les contents travaillent, et on n'a plus besoin de micro-manager pour arriver à pile un citoyen heureux de plus que de mécontents. le contentement des villes est affecté par la population, par les merveilles, les bâtiments, par les choix civiques, par les guerres, par le fait qu'on soit en guerre avec une civilisation de même religion que la ville en question... En plus du concept de contentement/mécontentement, il y a le concept de santé, qui semble à peu près similaire, qui réduit la vitesse de croissance de la ville. Il est affecté par les choix civiques, par la présence d'aqueducs, hôpitaux, par les ressources disponibles, par la pollution... Pour la pollution, les cases à nettoyer disparaissent, l'essentiel des effets négatifs de la pollution se font ressentir sur la santé des villes, et donc sur leur croissance / taille maximale. Enfin, voici la liste de toutes les unités spéciales : http://www.civfanatics.com/civ4/prev...ng_the_gap.php Un point qui me tiens à coeur, concernant les mod, de base, il y aura la possibilité de modifier les fichiers xml contenant les paramètres et données du jeu, des éditeurs de cartes, utilisation de formats libres pour les graphiques (.dds et .tga) Et, enfin, possibilité de, je cite, "scripter à peu près n'importe quoi" en python, des événements aux algorithmes de créations de cartes. L'interface est également codée en python, et modifiable de base. Début 2006, il annoncent la sortie des modules sdk (software development kit) en c++, permettant entres autres de modifier ou de créer les algorithmes des IA. Dernière chose, pour MiaJong : Quand on sélectionne une unité, et que l'on passe le curseur sur une unité ennemie voisine, un petit cadre s'affiche dans le bas de l'écran qui récapitule tous les bonus de chaque unité, et qui donne les valeurs des forces en présence après modificateurs. voir ce screen, dans lequel on arrive à des valeurs de 5 contre 17 tout compris. |
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WARNING !
Pour la plupart des utilisateurs de cartes a base de chipset ATI, y'a un bon vieux gros bug qui empeche tout simplement le lancement du jeu ![]() http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=133132 (et une tripotée de posts sur differents forums us). D'apres certains dires (a prendre avec des pincettes donc), le patch correctif ne sortirait que dans 3 semaines , en esperant que ce soit de l'intox :/ Si vous prevoyez l'achat, la commande US, ou autre, prenez soin de vous tenir au courant de l'evolution de ce bug, qui est quand même assez énorme je dois dire. |
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Arf pas une bonne nouvelle mais c'est gros quand meme
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Grmbl.
Bon, on verra bien. |
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certain francais pretendent avoir eu le jeu ce matin dans leur fnac
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