Je pense qu'il ne faut pas trop idéaliser le modèle de l'époque, les studio étiraient un maximum la durée du leveling pour que les gens reste abonnés. Car soyons franc, le leveling hors donjon de vanilla c'est le niveau 0 du fun et de ll'originalité.
C'est vrai qu'une progression laborieuse, accentue l'impression de grandiose et d'accomplissement, mais c'est un système qui a aussi de gros défaut. Le pire à mon sens, c'est qu'il est difficile de jouer avec des amis si l'on a pas le même temps de jeu. J''ai passé tout mon vanilla et BC à jouer seul (ou en pick-up) pour rattraper mes amis qui avaient beucoup plus de temps de jeu que moi. Triste pour un jeu multi de ne pas pouvoir jouer avec ses amis, sans gacher l'expérience de jeu de l'un ou l'autre (PL).
Justement non. Le leveling hors donjon c'est justement génial quand tu peux mourir, et que cela implique plusieurs conséquences pour toi le joueur qui peuvent être (non exhaustif) :
- perte de valeur (xp, objets)
- respawn difficile (récupération de ta perte de valeur difficile car éloignée, ou accès difficile au retour)
- perte d'une opportunité éphémère (rare mobs spawns)
Et tout ce qu'on peut imaginer d'autres. C'est justement ça qui donne de la valeur au leveling ; et c'est au contraire le leveling de maintenant, qu'il soit dans WoW ou Bdo, qui n'implique pas assez de conséquences à tes morts, plus aucun danger, effaçant ainsi la valeur que tu passes à le faire.
C'est vrai ce que tu dis sur la durée de leveling pour que les gens restent abonnés, c'est un fait, mais il y avait aussi ce que j'ai écris avant et qu'il n'y a plus aujourd'hui ; ça aussi c'est un fait.
Sur le problème de jouer avec tes amis c'est juste un problème de "scaling" entre différences de niveaux ; dans un jeu comme WoW il y a très vite une différence de puissance globale entre deux joueurs qui ont seulement quelques niveaux de différence ; c'est surtout ça qui "empêche" de pouvoir flexiblement jouer entre amis pendant le leveling.
Pour corriger ça il faut rééquilibrer les caractéristiques et les formules de combat du jeu, pour que les réelles différences de puissance soient plus étalées dans le temps (tous les 10 niveaux plutôt que tous les 3 niveaux par exemple).
Sur T4C par exemple, il était assez courant de jouer avec des gens de niveaux assez différents même sans être en mode totalement Power leveling, et ça se faisait sans trop de difficulté parce que le jeu était prévu pour ça.
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