[Actu] Un moins plus tard : près de deux millions morts sur les serveurs Extrêmes de World of Warcraft

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Je présume que les joueurs de MMO sont intéressés par l'ensemble que forme ce genre, et non pas quelque chose de restreint comme un dungeon crawler. C'est évidemment plein de contradiction, mais on est sur un registre similaire au joueur exclusivement solo qui veut être entouré d'autres joueurs. L'investissement dans le temps, la persistance, savoir que son avatar fait partie d'un monde avec une histoire et d'autres activités possibles sont nécessaires pour le moment où le joueur avec la tête dans le guidon des quotidiennes et leur rentabilité finira par la relever.
Je pense quand même qu'il faut différencier le joueur "solo" qui joue en mode mercenaire à enchaîner les LFD/LFR et autres GDKP et raider.io dans un but d'avancée strictement personnelle aux dépends des autres joueurs, des joueurs qui s'investissent un minimum dans l'aspect social du jeu, que ce soit dans une structure de guilde et/ou des groupes fixes avec notamment les sysèmes de friendlist et de communauté au sens plus large.

Les premiers ne doivent leur existence qu'à l'orientation du jeu donnée depuis WotLK qui a ouvert en grand toutes les vannes de sorte que jouer solo était devenu plus intéressant qu'en guilde en termes d'avancée personnelle. Vannes qui ont été refermées de façon trop abruptes avec la release de Cataclysm qui a remis au devant de la scène le jeu en communauté, ce qui a provoqué le désabonnement massif de tous les joueurs solo séduits par la formule WotLK et qui se sont retrouvés devant un mur infranchissable. Depuis, Blizzard n'a cesse que de tenter de contenter les 2 publics en multipliant les réglages de difficulté et les formats proposés dans ses contenus de groupe.

Dans tous les cas, j'ai l'impression que dans la perception de pas mal d'intervenants, le ratio en termes de population tend largement vers le profil mercenaire, au point où les joueurs en guilde/groupe fixes seraient une infime minorité. Je pense au contraire que ce ratio dans la population totale (du moins sur Retail) est beaucoup plus équilibré.
Le problème est que les studios ne communiquent que rarement sur ce type de données. J'en ai une l'occasion sur Secret World quand on relayait la demande d'avoir plus de donjons, le développeur nous a répondu que les joueurs évoluant en guilde et complétant les donjons en niveau difficile étaient juste ultra minoritaire. Je ne sais plus si c'était 1% ou 10% si @Peredur à le moindre souvenir de quoi je parle.

Le paradoxe est que les joueurs investis sont le coeur d'un MMO, mais c'est bien le plus grand nombre qui lui permet d'exister.
Citation :
Publié par Jeska
Au départ je pensais qu'il ne s'agissait que d'une question de terminologie "massively multiplayer online" qui n'est qu'un nom communément admis pour qualifier le genre de jeu proposé par les WoW et compagnie qui est peut être devenu au fil des années un abus de langage, mais ça a l'air plus profond que ça, et je peine à comprendre où tu veux en venir en fait.
Alors explique moi Jeska, explique moi quel est le point commun entre T4C et les WoW/FFXIV d'aujourd'hui ?

T'as aimé T4C ? Celui-là je suis sûr que tu y a joué. Et je ne parle pas du T4C de Neerya avec ses instances, je parle du T4C de l'époque avec ses donjons publiques.

C'est simple ces jeux n'ont absolument rien à voir les uns avec les autres. T4C de GOA est un mmorpg qui n'a strictement rien à voir en terme de game design avec WoW ou FFXIV.

Et pourtant WoW et FFXIV se nomment eux-mêmes mmorpg. T4C se jouent en open world, en donjon public, de manière communautaire ; cad pas enfermé dans son microcosme avec sa guilde et ses donjons instanciés. Pareil pour Ragnarok Online, pareil pour DaoC, pour Everquest, Vanguard, FF XI, Star Wars Galaxies et j'en passe...

Donc c'est plutôt moi qui peine à comprendre où tu veux en venir ?

Est-ce que tu feins de ne pas comprendre que les mmorpgs avant se passaient dans l'open world, et que c'était ce qui les rendait intéressant car agrémenté par l'aspect massivement multijoueurs ? Alors qu'aujourd'hui il sont parcimonieusement multijoueurs à cause de la focalisation du game design dans des endroits instanciés, et que tout ce qui faisait le sel du genre en open world a disparu.
Au risque de fracasser tes souvenirs de T4C, tout le leveling se faisait exclusivement en solo, il n'y avait aucun donjon public ou quoi que ce soit. Et lorsque Vircom s'était risqué à du contenu de groupe, ça a donné le colisée qui était une mine à abus de bug qui faisait atteindre des niveaux stratosphériques et qui a vite été désactivée. T4C avait des qualités mais clairement pas celle de proposer un gameplay de leveling hors du commun.

Pour le reste, contrairement à ce que tu peux penser, oui je sais que l'approche de T4C et des WoW-like est totalement différente. Ce à quoi j'ai envie de dire, et alors ? Si des gens s'éclatent sur la formule actuelle des WoW et compagnie, tant mieux pour eux, non ? Quel est l'intérêt de venir les clasher ?
Citation :
Publié par Agahnon
Je ne sais plus si c'était 1% ou 10% si @Peredur à le moindre souvenir de quoi je parle.
~5% des joueurs pratiquent activement le endgame (ce qui n'est pas beaucoup, mais plus que la proportion de joueurs pratiquant activement le PvP dans un jeu PvE).
La majorité des joueurs font le contenu de base et passent à autre chose, pour ne revenir que pour plus de contenu de base.
Avec derrière les faits que :
- le contenu de base est celui qui est le plus long (et donc le plus cher) a créer mais le plus rapide à être consommé
- les joueurs investis dans un jeu sont une petite minorité mais sont importants car représentent les fondations pour accueillir les autres joueurs (ils font les guides, ils répondent aux questions des nouveaux joueurs, ils font de l'émulation sur le jeu pour le rendre plus accueillant, etc)
Du coup, il y a un équilibre pour réussir à contenter les deux profils de joueurs : faire à la fois du contenu pour tous les profils de joueurs qui permettra de faire venir et revenir les joueurs, et du contenu pour les joueurs "hardcore" pour les faire rester sur le jeu.
Citation :
Publié par Jeska
Au risque de fracasser tes souvenirs de T4C, tout le leveling se faisait exclusivement en solo, il n'y avait aucun donjon public ou quoi que ce soit. Et lorsque Vircom s'était risqué à du contenu de groupe, ça a donné le colisée qui était une mine à abus de bug qui faisait atteindre des niveaux stratosphériques et qui a vite été désactivée. T4C avait des qualités mais clairement pas celle de proposer un gameplay de leveling hors du commun.
Pour le reste, contrairement à ce que tu peux penser, oui je sais que l'approche de T4C et des WoW-like est totalement différente. Ce à quoi j'ai envie de dire, et alors ? Si des gens s'éclatent sur la formule actuelle des WoW et compagnie, tant mieux pour eux, non ? Quel est l'intérêt de venir les clasher ?
Non les joueurs s'entraidaient il n'y avait pas que du solo.

Et des donjons publiques tu en avais à foison, des caves, des cryptes à Raven's dust, le chateau de Mordenthal à Stoneheim, il y en avait partout, je ne sais pas comment tu as fait pour les rater.

Et le leveling de T4C était très bon pour un des premiers mmorpgs du genre. Au moins il fallait réfléchir un temps soit peu à la construction de son personnage, chercher son chemin. Pas seulement suivre la flèche sur une carte qui t'indique où tu dois aller compléter ta quête fedex.
Citation :
Publié par Hidei
Non les joueurs s'entraidaient il n'y avait pas que du solo.

Et des donjons publiques tu en avais à foison, des caves, des cryptes à Raven's dust, le chateau de Mordenthal à Stoneheim, il y en avait partout, je ne sais pas comment tu as fait pour les rater.

Et le leveling de T4C était très bon pour un des premiers mmorpgs du genre. Au moins il fallait réfléchir un temps soit peu à la construction de son personnage, chercher son chemin. Pas seulement suivre la flèche sur une carte qui t'indique où tu dois aller compléter ta quête fedex.
L'entraide dans T4C ça se résumait à se faire buffer par des prêtres et à donner des items bas lvl aux nouveaux.

Les donjons publiques il y en avait à foison mais à la crypte de RD près, ils étaient désertés parce que pas assez rentables en termes de vitesse de leveling, à haut niveau tout le monde allait s'empiler en zone oracle/liche taper sur des drakes et des sentis.

Et oui, effectivement, le leveling consistant à tourner en rond sur son spot pour provoquer les respawns des monstres, en espérant que tu ne te fasses pas piquer tes monstres par un autre joueur, c'était tellement mieux que de faire des suites de quête, bien évidemment.

Tout ça pour dire que tu idéalises énormément l'aspect multijoueur, tout dans le jeu te récompensait de jouer solo, en premier lieu la formule de partage de l'expérience en groupe d'origine faisait que l'xp va moins vite en groupe qu'en solo.
Aujourd'hui la construction d'un personnage ou l'explo se résume pour 90% des joueurs à suivre des guides sur internet. Et si le jeu n'intègre pas de flèche, c'est un add-on qui s'en chargera. Idem pour le DPS meter

Je suis persuadé qu'en son temps avec un modèle à abonnement c'était certainement une forme de leveling adapté. Mais pour une communauté perdue dans une faille spatio-temporelle de 1995. Pas pour des joueurs de 2023.
Citation :
Publié par Jeska
L'entraide dans T4C ça se résumait à se faire buffer par des prêtres et à donner des items bas lvl aux nouveaux.

Les donjons publiques il y en avait à foison mais à la crypte de RD près, ils étaient désertés parce que pas assez rentables en termes de vitesse de leveling, à haut niveau tout le monde allait s'empiler en zone oracle/liche taper sur des drakes et des sentis.

Et oui, effectivement, le leveling consistant à tourner en rond sur son spot pour provoquer les respawns des monstres, en espérant que tu ne te fasses pas piquer tes monstres par un autre joueur, c'était tellement mieux que de faire des suites de quête, bien évidemment.

Tout ça pour dire que tu idéalises énormément l'aspect multijoueur, tout dans le jeu te récompensait de jouer solo, en premier lieu la formule de partage de l'expérience en groupe d'origine faisait que l'xp va moins vite en groupe qu'en solo.
Evidemment que c'était mieux que de faire des suites de quête. Au moins il existait un jeu, une possibilité de mourir, de la recherche de ce spot idéal d'xp que tu sembles haïr, un aspect communautaire avec de l'entraide pve, parfois du pvp. C'était, comme sur d'autres mmorpgs de ce temps venus après, une certaine ambiance inexistante aujourd'hui.

Tu confonds toujours l'aspect social et l'aspect communautaire. Ce n'est pas parce que tu joues majoritairement solo dans T4C, qu'il n'y a pas d'aspect communautaire ; dans ce jeu même si tu es tout seul sur ton spot l'aspect communautaire a toujours été prépondérant. Il est complètement inexistant dans le cas de ton theme park. Tu t'enfermes dans ton instance et il n'y a jamais aucune intéraction avec un nombre massif de joueurs qui ne sert à rien car chacun est séparé dans son phasing.

Bref tu es pour la déconstruction communautaire du genre mmorpg, car tu préfères le remplacer par des activités d'accomplissement qui n'ont plus rien à voir avec ce que fut le genre à l'origine : comme collectionner des pets ou des montures, remplir un tableau d'accomplissements insensé. Tout ça a remplacé le game design originel basé sur le fait de construire son personnage en jouant en open world sans être dirigé.

Maintenant tout est dirigé et sans saveur, que ce soit l'open world ou l'instancié. Il n'y a rien à découvrir en fait, juste à suivre la flèche, ce qui a l'air de t'accommoder et que je trouve personnellement profondément ennuyant.

Je sais même pas comment t'as fait pour aimer les mmorpgs avant WoW en fait ? A t'entendre ça devait vraiment te faire chier de t'y connecter.

Citation :
Publié par Mizuira
Aujourd'hui la construction d'un personnage ou l'explo se résume pour 90% des joueurs à suivre des guides sur internet. Et si le jeu n'intègre pas de flèche, c'est un add-on qui s'en chargera. Idem pour le DPS meter

Je suis persuadé qu'en son temps avec un modèle à abonnement c'était certainement une forme de leveling adapté. Mais pour une communauté perdue dans une faille spatio-temporelle de 1995. Pas pour des joueurs de 2023.
C'est drôle parce que les joueurs de 1995 (on va dire 98-2000, parce que t'exagères un peu sur les véritables années), ils restaient vachement plus longtemps sur leurs jeux que les joueurs de 2023.

Je me demande vraiment pourquoi les joueurs de nos jours ne restent pas plus de quelques semaines sur un mmorpg, alors qu'avant il y restaient plusieurs années.

Peut-être un indice sur un problème de game design
Citation :
Publié par Hidei
Je sais même pas comment t'as fait pour aimer les mmorpgs avant WoW en fait ? A t'entendre ça devait vraiment te faire chier de t'y connecter.
Peut-être parce qu'en jouant sur WoW, je n'ai pas les mêmes attentes et les mêmes envies qu'en jouant à T4C ? J'apprécie simplement jouer aux jeux tels qu'ils sont, sans souhaiter que l'un devienne comme l'autre.
Citation :
Publié par Hidei
C'est drôle parce que les joueurs de 1995 (on va dire 98-2000, parce que t'exagères un peu sur les véritables années), ils restaient vachement plus longtemps sur leurs jeux que les joueurs de 2023.

Je me demande vraiment pourquoi les joueurs de nos jours ne restent pas plus de quelques semaines sur un mmorpg, alors qu'avant il y restaient plusieurs années.

Peut-être un indice sur un problème de game design
Ou bien juste la concurrence et des licences vachement plus fortes aujourd'hui dans le genre (Warcraft, FF, Elder Scroll, Conan, Star Wars) qui font qu'il est bien plus difficile de conserver tous les joueurs sur la durée.

Je ne vois pas ce que tu veux dire par les joueurs qui ne restent pas, y'a une bonne dizaine de MMORPG qui sont encore là depuis plus de 10 ans avec des mises à jour régulières. Mais forcément comme on a beaucoup plus de choix de MMO avec des grosses communautés, les joueurs sont répartis entre les titres. J'imagine que tu achètes le nouveau Souls qui sort même si tu adores les anciens, pour tester de nouveaux contenus, l'univers et les mécaniques de gameplay. Les joueurs de MMO font pareil et ils restent finalement sur le long terme sur celui qu'ils préfèrent. Certains ce sera le nouveau MMO, d'autres retourneront sur leur jeu de coeur et selon la répartition on aura un jeu qui vivra ou non des années.

Rien de neuf sous le soleil et je vois pas en quoi ces joueurs devraient avoir honte
Citation :
Publié par Mizuira
Ou bien juste la concurrence et des licences vachement plus fortes aujourd'hui dans le genre (Warcraft, FF, Elder Scroll, Conan, Star Wars) qui font qu'il est bien plus difficile de conserver tous les joueurs sur la durée.

Je ne vois pas ce que tu veux dire par les joueurs qui ne restent pas, y'a une bonne dizaine de MMORPG qui sont encore là depuis plus de 10 ans avec des mises à jour régulières. Mais forcément comme on a beaucoup plus de choix de MMO avec des grosses communautés, les joueurs sont répartis entre les titres. J'imagine que tu achètes le nouveau Souls qui sort même si tu adores les anciens, pour tester de nouveaux contenus, l'univers et les mécaniques de gameplay. Les joueurs de MMO font pareil et ils restent finalement sur le long terme sur celui qu'ils préfèrent. Certains ce sera le nouveau MMO, d'autres retourneront sur leur jeu de coeur et selon la répartition on aura un jeu qui vivra ou non des années.

Rien de neuf sous le soleil et je vois pas en quoi ces joueurs devraient avoir honte
Ils devraient avoir honte de continuer a financer des jeux comme NW et prochainement T&L
Et tout ces Arpgs P2W
Citation :
Publié par Jeska
[...] J'apprécie simplement jouer aux jeux tels qu'ils sont, sans souhaiter que l'un devienne comme l'autre.
Tu te rends quand même compte que tu supportes des jeux, qui en plus d'avoir transformé complètement le game design d'un genre, ont en plus appliqué des modèles économiques absolument agressifs combinant achat de boite de jeu, abonnement, microtransactions extrêmement abusives ?

La liberté de s'adapter s'arrête là où le minimum critiquable objectif commence. Mais on a compris que tu supportais les jeux Blizzard actuels, cad, ceux réalisés selon les désirs de Bobby Kotick.

Tu es un peu comme Alysion Brangwin en fait, sauf qu'au lieu de s'adapter aux pires crasses coréennes, toi tu fais le choix de t'adapter aux pires crasses occidentales. Mais c'est le même club quoi.

Citation :
Publié par Mizuira
Je ne vois pas ce que tu veux dire par les joueurs qui ne restent pas, y'a une bonne dizaine de MMORPG qui sont encore là depuis plus de 10 ans avec des mises à jour régulières.
Ce que je veux dire c'est qu'en fait les joueurs font 1-3 mois sur une nouvelle extension, puis passent à une autre extension sur un autre jeu. Donc pour les mmorpgs qui sont là depuis 10 ans, ça ne veut absolument rien dire car leurs clients ne sont évidemment pas continuellement sur ces jeux depuis 10 ans.

Ils s'y connectent une fois tous les ans ou tous les 2 ans pendant quelques semaines dès qu'il y a une nouveauté puis se barrent car les game design actuels sont du style fast food et instanciés. Et comme les joueurs ne restent plus des mois comme avant, ils ont inclus les microtransactions en plus de l'achat de la boite et de l'abonnement pour débourser encore plus les joueurs.

Pour que les joueurs restent des mois sur un jeu, il faut remettre du sens dans le gameplay en open world et remettre le communautaire au centre du game design ; évidemment quand on sépare les gens continuellement dans des instances ou des suites de quêtes personnelles, il n'y a plus de lien, et quand il n'y a plus de lien il n'y a plus d'attache à un jeu ou un serveur comme il y en avait avant.

Certains comme Jeska ou toi croient avoir gagné quelque chose avec la formule fast-food, mais vous avez en fait bien plus perdu que vous n'avez gagné ; vous vous retrouvez maintenant comme des rats de laboratoire à courir infiniment dans la roue pour avoir droit à un susucre ; on vous a privé de votre liberté et de votre capacité à réfléchir.

Dernière modification par Hidei ; 10/10/2023 à 14h20.
La réalité c’est surtout que Blizzard est devenu le bouc émissaire sur lequel pas mal de monde tombe dessus par facilité en utilisant le nom de Bobby Kotick comme un argument d’autorité irréfutable.

Sauf qu’il y a eu et il y a encore bien pire. A commencer par la génération des « MMO » p2w des années 2000 avec les Allods, Runes of Magic et autres FlyFF. A la même époque, le MMO le plus plébiscité sur JoL venait de sortir son token achetable en argent réel et tout le monde criait au génie.

De même que je n’ai jamais cru à un « âge d’or » de Blizzard dans les dernières décennies, entre la corvée sans nom que fut D2, l’HDV de D3, l’autosabordage de WoW avec LK qui a détruit toute structure sociale, et le modèle d’Hearthstone sous l’ère Brode qui était catastrophique quand on voit tout ce que la team 5 actuelle a accompli dessus.

D’ailleurs, en parlant de Brodé, la haine envers les plateformes mobiles entretenues par les influenceurs (comme quoi il y a certaines choses pour lesquelles il est acceptable d’être influencé) ne semble pas avoir affecté Marvel Snap et Genshin Impact. Alors quand Blizzard sort un reskin Diablo, c’est le gros bullshit.

C’est comme OW2 qui se fait torcher sur son modèle éco alors qu’il est essentiellement copié collé sur celui de Valorant, qu’étrangement personne ne se risque à incendier.

Bref, tout ça manque de cohérence et de contextualisation balayée du revers de la main sur l’évocation du simple nom de Kotick.
Citation :
Publié par Hidei
Ce que je veux dire c'est qu'en fait les joueurs font 1-3 mois sur une nouvelle extension, puis passent à une autre extension sur un autre jeu. Donc pour les mmorpgs qui sont là depuis 10 ans, ça ne veut absolument rien dire car leurs clients ne sont évidemment pas continuellement sur ces jeux depuis 10 ans.

Ils s'y connectent une fois tous les ans ou tous les 2 ans pendant quelques semaines dès qu'il y a une nouveauté puis se barrent car les game design actuels sont du style fast food et instanciés. Et comme les joueurs ne restent plus des mois comme avant, ils ont inclus les microtransactions en plus de l'achat de la boite et de l'abonnement pour débourser encore plus les joueurs.

Pour que les joueurs restent des mois sur un jeu, il faut remettre du sens dans le gameplay en open world et remettre le communautaire au centre du game design ; évidemment quand on sépare les gens continuellement dans des instances ou des suites de quêtes personnelles, il n'y a plus de lien, et quand il n'y a plus de lien il n'y a plus d'attache à un jeu ou un serveur comme il y en avait avant.

Certains comme Jeska ou toi croient avoir gagné quelque chose avec la formule fast-food, mais vous avez en fait bien plus perdu que vous n'avez gagné ; vous vous retrouvez maintenant comme des rats de laboratoire à courir infiniment dans la roue pour avoir droit à un susucre ; on vous a privé de votre liberté et de votre capacité à réfléchir.
Euh... non? Évidemment les extensions font (re)venir des joueurs et sur des jeux qui approchent de 15-20 ans, c'est certain qu'il y a des creux entre chaque extension liée à l'âge du titre. T'as forcement un changement de rythme de vie des joueurs sur 15-20 ans : t'as le temps de passer d'ado à père ou mère de famille avec un changement sur les priorités hein

Pour autant tu peux aller regarder les rares stats partagés par les éditeurs (Ncsoft par exemple) où même en période creuse t'as des dizaines ou centaines de milliers de joueurs qui jouent quotidiennement. Le reste c'est encore une fois du bullshit sur tes convictions profondes mais il n'existe rien qui vient les confirmer. Même au contraire, les MMO se voulant extrêmement "communautaire" selon ta définition ont tendance à sérieusement flop...

La conclusion montre encore une fois que la seule personne avec une étroitesse d'esprit implacable c'est toi. C'est ce que je finis par me dire à chaque fois que je te vois englué dans ta vision unidirectionnelle du MMO, incapable de s'imaginer que des joueurs puissent créer des liens ou qu'une communauté puisse vivre dans un environnement autre que "l'open". La seule personne privée de liberté c'est toi, qui ne te retrouve plus dans rien, qui accuse tout le monde de son propre malheur et qui finit toujours par insulter l'interlocuteur qui ne va pas dans son sens. Vraiment dommage. Je m'arrêterai là pour ce long HS
Citation :
Publié par Mizuira
Même au contraire, les MMO se voulant extrêmement "communautaire" selon ta définition ont tendance à sérieusement flop...
Non ça n'est pas vérifié. Aucun mmorpg au design communautaire et dont l'intérêt du jeu serait focalisé en open world, dont l'envergure de projet atteigne celle d'un WoW, d'un FFXIV, d'un Star Wars The Old Republic ou autre TESO, n'a jamais été tenté.

Le seul qui pourrait s'en rapprocher est Eve Online, et on peut assurément dire que c'est un mmorpg à succès au regard de son gameplay très spécifique qui ne plait pas à tout le monde (on dirige des vaisseaux et pas des humanoïdes).

J'imagine un Eve Online avec des humanoïdes, le potentiel est clairement haut.

Donc tu as tord d'affirmer que ce genre flop en ne ciblant que des mmorpg indie dont le budget est bien trop faible pour arriver à un projet d'envergure comme les theme park les plus connus.

La réalité c'est qu'on ne sait pas parce que rien n'a été tenté en dehors d'Eve Online, qui de par ses spécificités, ne rallierait de toute façon pas plus qu'une grosse niche de joueurs.

Un Eve Online avec une forme différente, par contre...

Et ne me sort pas BDO ou ArcheAge parce que ce sont des sandbox râtés (tout au plus des sandpark râtés même), contrairement à Eve Online qui est là depuis 2003. Ces deux-là ne rentrent donc pas dans l'équation pour vérifier tes propos.
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