[Actu] 360 000 morts en une semaine sur les serveurs « Extrême » de World of Warcraft Classic

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S'ils ont transformé le jeu, c'est pour ouvrir le jeu au joueur de FIFA et de Call of Duty ; faire jouer aux mmorpg les gens qui ne jouent même pas à des rpgs et qui ne savent pas ce que c'est.

C'est la même logique que les jeux mobiles : on casualise à l'extrême pour que "tout le monde" de 7 à 80 ans puissent s'y retrouver, en évidemment un peu moins extrême pour WoW mais c'est l'idée.

Le but : continuer à accumuler un nombre de joueurs et de revenus plus importants, puis proposer les autres produits et services de Blizzard (un peu la même stratégie que Riot au final).

Sauf que ça n'a fonctionné qu'à moitié : en effet ils ont gardé une continuité de nouveaux joueurs chaque année, donc le jeu a pu continuer à vivre économiquement...mais ils en ont perdu beaucoup au fil des années.

Donc la stratégie n'a pas réussi à fidéliser les premiers nombreux joueurs, car les game design des jeux ont trop évolué dans un sens trop contraire à leurs attentes et/ou le jeu n'a évolué qu'en terme de quantité de contenu, mais n'a pas évolué en terme d'intérêt et donc certains d'entre eux se sont lassés (de nouveaux environnements et monstres ne sont pas suffisants pour renouveler l'intérêt lorsqu'on demande au joueur de répéter exactement les mêmes boucles de gameplay pendant plus de 10 ans).

Le genre MMORPG est particulier, car il simule un univers. Les joueurs s'attendent donc à une profondeur évoluant semblable à un océan de plus en plus profond ; ce qu'ils ont eu c'est une flaque d'eau de plus en plus vaste mais qui fait toujours 5cm de profondeur d'où une lassitude. Exemple Eve Online, a réussi plus ou moins à devenir de plus en plus profond, sa profondeur n'est pas resté statique (à modérer car assez irrégulièrement, mais l'idée est là).

Et Grimm a raison quand il dit que c'est bien d'avoir un mmorpg avec une mort définitive, mais il a aussi raison quand il dit que ce sera plus ou moins un plaisir de court-moyen terme, car le jeu n'est pas vraiment prévu pour ça.

En gros ils ont les clés pour faire de nouveau un mmorpg qui combine de nouveaux ajouts matériels (environnements, monstres, musiques) et une profondeur évolutive, mais ils se refusent de le faire car ils ont peur de changer quelque chose.

Pourtant c'est ce dont le jeu a besoin pour gagner un réel second souffle, une sorte de renaissance. Car Riot est en embuscade avec son mmorpg, et Square Enix qui a déjà fait du mal à WoW en terme de part de marché avec FF14, va arriver rapidement avec le prochain Final Fantasy online. Je pense qu'il n'a pas trop à s'inquiéter de l'offre coréenne dans l'immédiat par contre, parce que ce qui est proposé est vraiment pauvre actuellement (du jeu cross-plateforme).
Citation :
Publié par Epidemie
Faudrait retrouver les chiffres de l'époque, j'sais pas si c'est possible(suffit pas de juste d'add chaque abo) et je doute fortement que ça puisse concurrencer le shop actuel mais si c'est vrai okay my bad.

La vraie question c'est surtout : le jeu aurait il continué à autant rapporter sans devenir ce qu'il est aujourd'hui? S'ils ont transformé le jeu pour en faire ce qu'il est depuis xx années c'est bien pour des raisons économiques, je les voit pas s'torpiller et rester dans cette direction là pour rien.
Ouais alors s'ils sont revenus sur leurs pas face aux conséquences désastreuses dues au nivellement par le bas opéré pendant Lich King, c'est parce qu'ils savaient pertinemment que s'ils continuaient sur la voie du fast food à outrance, WoW aurait probablement cessé d'exister. De facto, un jeu inexistant est moins rentable qu'un jeu à son pic d'abonnés.

D'ailleurs, en y réfléchissant, il est fort possible qu'à un moment, LK fut conçue comme la dernière extension de WoW qui annoncerait un hypothétique "WoW 2", ce qui expliquerait le court-termisme qui a guidé tous les choix de design dessus. Et au moment où la décision de "poursuivre" les extensions et les ajouts de contenu sur WoW a été prise, il a fallu revenir en arrière sur le paradigme LK et revenir à un jeu davantage basé sur le communautaire, même si des modes comme le LFR ont été créés pour conserver les abonnements des joueurs solo associaux qui ont découvert et apprécié WoW avec LK.


Pour au dessus : rigolo de mentionner EvE Online dont s'est inspiré WoW pour créer son token aujourd'hui désigné comme la source de tous les maux du jeu
Citation :
Publié par Jeska
Pour au dessus : rigolo de mentionner EvE Online dont s'est inspiré WoW pour créer son token aujourd'hui désigné comme la source de tous les maux du jeu
Non ce n'est pas rigolo ; parce que ça n'a rien à voir avec ce que j'ai écrit en fait.

J'ai cité Eve Online comme un exemple ayant ajouté des couches de profondeur dans le game design/gameplay au fur et à mesure de l'évolution du jeu. Je n'ai jamais parlé de systèmes économiques d'argent réel, et je ne renie pas qu'Eve ait inventé ce token.

Mais malgré ça, le jeu a évolué en profondeur, WoW a seulement étendu sa flaque d'eau de 5 cm en plus d'adopter aussi le token. D'ailleurs ce token n'est pas la seule source de tous les maux du jeu. Le jeu avait déjà de nombreux maux bien avant l'arrivée du token, et qui perdurent aujourd'hui.

WoW a perdu de nombreux joueurs bien avant l'arrivée du token (les raisons de lassitude ou de changement de game design expliqués dans mon message précédent).
Citation :
Publié par Hidei
Non ce n'est pas rigolo ; parce que ça n'a rien à voir avec ce que j'ai écrit en fait.
J'ai cité Eve Online comme un exemple ayant ajouté des couches de profondeur dans le game design/gameplay au fur et à mesure de l'évolution du jeu. Je n'ai jamais parlé de systèmes économiques d'argent réel, et je ne renie pas qu'Eve ait inventé ce token.

Mais malgré ça, le jeu a évolué en profondeur, WoW a seulement étendu sa flaque d'eau de 5 cm en plus d'adopter aussi le token. D'ailleurs ce token n'est pas la seule source de tous les maux du jeu. Le jeu avait déjà de nombreux maux bien avant l'arrivée du token, et qui perdurent aujourd'hui.

WoW a perdu de nombreux joueurs bien avant l'arrivée du token (les raisons de lassitude ou de changement de game design expliqués dans mon message précédent).
je suis d'accord . moi je ne joue à wow qu'épisodiquement à présent .je ne viens que pour les BG journaliers et pis c'est tout . mais pour moi , le BG , c'est pas l'essence de ce jeu . ils ont négligé beaucoup de systemes en monde ouvert .
Citation :
Publié par Hidei
Non ce n'est pas rigolo ; parce que ça n'a rien à voir avec ce que j'ai écrit en fait.

J'ai cité Eve Online comme un exemple ayant ajouté des couches de profondeur dans le game design/gameplay au fur et à mesure de l'évolution du jeu. Je n'ai jamais parlé de systèmes économiques d'argent réel, et je ne renie pas qu'Eve ait inventé ce token.

Mais malgré ça, le jeu a évolué en profondeur, WoW a seulement étendu sa flaque d'eau de 5 cm en plus d'adopter aussi le token. D'ailleurs ce token n'est pas la seule source de tous les maux du jeu. Le jeu avait déjà de nombreux maux bien avant l'arrivée du token, et qui perdurent aujourd'hui.

WoW a perdu de nombreux joueurs bien avant l'arrivée du token (les raisons de lassitude ou de changement de game design expliqués dans mon message précédent).
En fait non, il y a bien des feature nouvelles à chaque extension, sauf qu'elles ne sont viable que le temps d'une extension.
Les nouvelles features dont tu parles à chaque extension ne sont que des features de "façade". Ce ne sont pas des fonctionnalités qui augmentent la profondeur du game design, alors que c'est ce que devrait faire chaque mmorpg.

Par exemple, le vol de dragonflight, voilà typiquement une nouvelle feature de façade, ça n'apporte pas grand-chose au game design. Cela permet seulement au jeu d'étendre sa gigantesque flaque d'eau, mais le coeur du jeu tourne toujours autour de quêtes fedex, de donjons et pvp instanciés. Ceci n'a jamais évolué d'où la lassitude.

Comme j'ai dit précédemment, un mmorpg c'est la simulation d'un univers, on ne peut se contenter de feature de façade pour garder l'intérêt. Il faut que le coeur du jeu évolue sur le long terme.
Certains doivent être fatigués de raconter les mêmes merdes sur chaque topic n'empêche. BTW Dragonflight est probablement la meilleure extension depuis MoP, le jeu est blindé de joueurs d'ailleurs.
Citation :
Publié par Soya02
Certains doivent être fatigués de raconter les mêmes merdes sur chaque topic n'empêche. BTW Dragonflight est probablement la meilleure extension depuis MoP, le jeu est blindé de joueurs d'ailleurs.
Ouai, je suis sur DF depuis ça sortie, 9 mois sans interruption, une 1ere pour moi sur Wow.
J'ai testé la version hardcore. Sur serveur Stitches.

Pour information, je suis un joueur de la 1ere heure de wow. Je ne suis pas nostalgique de la vanille et autres. Je n'ai jamais pris part aux serveurs classique.

J'ai testé plusieurs classes, pas toutes. J'ai encore en vie, une mage humaine de niveau 35, et un paladin de niveau 41. Qu'est ce que ca fait mal au gameplay ce retour en arrière, bordel.
La pire chose à faire, c'est de se dire que l'on peut matter une video ou faire autre chose pendant que l'on joue sur wow hardcore. Le pull multi target foireux de mobs avec un ou 2 levels de plus c'est la mort au tournant.

J'ai arrêté d'y jouer car il y a plusieurs problèmes sur ces mega serveurs : le respawn incessant des mobs. C'est ce qui a provoqué pas mal de mes morts.
Il y a aussi le problème de la gestion d'aggro. Tu tapes ton mobs, un autre gus à côté fuit car il a multi aggro. Toi t'as rien à voir avec ce qui se passe, les mobs se retournent dans ta direction => mort.
Les déconnexions qui provoquent une mort, mention spéciale à la déco en fly.

J'ai testé, j'ai vraiment pas aimé.


Citation :
You think you do but you don't
Moi je suis un fan de vanilla du coup je joue pas mal sur Era.
J'ai joué au jeu a sa première heure le 11.02.05 j'avais 21 ans a l'époque.

Ce mode hc me rappel pas mal de souvenirs de la première heure du coup j'en profite pour revivre des petits instants de bonheurs !!

Et je préfère le game play lent de l'époque c'est fun et relaxant avec du maiden en fond c'est parfait !!! ��

Dernière modification par Oradream83 ; 04/09/2023 à 08h14.
Citation :
Publié par Soya02
Certains doivent être fatigués de raconter les mêmes merdes sur chaque topic n'empêche. BTW Dragonflight est probablement la meilleure extension depuis MoP, le jeu est blindé de joueurs d'ailleurs.
On en repalera pour la news sur le succès de la Kalimdor Cup, ou pas
Citation :
Publié par Popipoo
Ouai, je suis sur DF depuis ça sortie, 9 mois sans interruption, une 1ere pour moi sur Wow.
Pour la première fois depuis légion on va peut être faire aussi toute l'extension, clairement la meilleure depuis longtemps.
Petit retour d'expérience du haut de mon Guerrier 42 (toujours en vie mais c'est long):


- Le Layering flingue pas mal la dimension immersive (comme sur Classic Era) et est sujet à trop d'exploits tout comme il peut s'avérer autrement plus dangereux en Hardcore.

- Le Dynamic Respawn tue. Dans les zones à forte densité de population, un mob peut immédiatement réapparaître à sa mort.

- Le Pathfinding est bancale (la trajectoire logique emprunté par X joueur/pet/mob pour aller vers X joueur/pet/mob et vice versa).
Si vous êtes sur un mob sous l'eau et décidez de remonter à la surface en pressant uniquement votre touche espace, le mob continuera ses attaques de mêlée même si vous vous situez 40 mètres plus loin, il faudra bouger latéralement pour faire comprendre à l'IA que vous n'êtes plus à sa portée...
Sur terre, plusieurs bugs dont des mobs qui ne réagissent pas au Pull à moins parfois de rester sur eux pour les tuer (mais s'en écarter les réinitialise). Il y a plusieurs bugs dans Gnomeregan sur la plateforme qui entoure l'Electrocuteur 6000 et la plupart des mobs ne savent pas marcher au milieu quand on les pull sous les voutes, ils vont contourner toute la plateforme sans venir en ligne droite (alors que c'est une surface parfaitement plane et dégagée).
Autre bug aussi constaté dans le Donjon d'Ombrecroc vers la zone des loups fantomatiques où une patrouille sur les hauteurs peut être anormalement aggro (et ramener des dizaines de mobs avec elle sur le chemin).

**

- La limite de Debuff supprimée par Blizzard facilite considérablement les affrontements VHL. Les dégâts généraux sont plusieurs dizaines de % supérieurs à la normale.
Dans le jeu de base Vanilla, la limite initiale était de 8 debuffs pour ensuite passer à 16 au patch 1.7. Une absence totale de limite augmente considérablement les performances des raids et cela le sera d'autant plus sous Nightfall et autres multiplicateurs de dégâts.

- Comme prévu sans blocage d'Hôtel des Ventes, d'échanges et de mails, les services de RMT pullulent. Les prix sont presque dérisoires pour équiper son personnage en Full Blue du lvl 1 au lvl 60, facilitant ainsi tout le challenge de Leveling en Hardcore (Cela donne une marge d'erreur plus permissive puisque l'on encaisse mieux et on tape plus fort).


Ce mode Hardcore proposé par Blizzard n'a d'intérêt qu'en phase de Leveling et qu'à la condition de ne pas vouloir toucher aux serveurs privés 1.12.1. Il faut s'attendre à quelques bugs et problèmes de coding vraiment exaspérants venant d'une version vieille de presque 20 ans et qui devrait parfaitement fonctionner dans ce contexte HC où le caractère imprévisible de mécaniques de jeu boiteuses n'a pas sa place. Blizzard décide en plus de donner une totale liberté aux joueurs ce qui fait défaut à ce mode HC au final beaucoup trop généreux en plus de ne pas être travaillé dans son contenu Post 60 livré comme tel et diminué dans sa difficulté et sa longévité.

CQFD: Blizzard 2023.
Ca RMT dans tout les sens sur les serv HC, suffit d'aller à l'hv pour s'en rendre compte. Pour les raids même avec la limite des débuffs&co ça aurait été clean ultra vite, le soucis (si on en voit réellement un) c'est les world buff/dm buff qui surboost les personnages. J'pense que le serveur a encore 1 ou 2 mois de vie potable avant qu'on assiste à l'arrivée des premiers GBID HC et ce genre de choses, déjà là on voit des gens qui arrivent à boost malgré les nerf (JokerD par exemple qui sur son druide descend les mobs à 50% puis un hl fini le taff, sur les gnolls des paluns).


Perso j'ai un personnage en parallèle sur Hydraxian et clairement je trouve le SSF bien plus intéressant que le Hardcore basique.
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