Ça va même plus loin que les éclairages.
Pour schématiser grossièrement, les assets avec un très haut niveau de détails sont produits sur des logiciels de sculpture 3D (Zbrush, Mudbox...). Pour atteindre ces niveaux de détails, il faut diviser ton asset en millions de polygones, donc totalement inexploitables pour du temps réels (beaucoup trop lourds, bouffe trop de perf) (1)
En production on va alors créer un clone de cet objet, à bas détail, sur lequel on va ajouter une texture/empreinte du haut niveau de détails (c'est très, très grossièrement schématisé) et obtenir un compromis pas trop crade entre qualité et performance. Mais il y a forcément perte de qualité par rapport à l'original et tout un process à effectuer entre ces deux étapes, pas forcément fun et mangeur de temps. (2)
Ce que promet l'Unreal Engine 5, c'est d'utiliser directement cette étape (1) en se passant du (2), tout en gardant un bon niveau de performance.
C'est un game changer pour les productions, où l'artiste peut maintenant se focaliser complètement sur l'aspect qualitatif et artistique en zappant toute la partie chiante et technique. Pour les studios, c'est aussi un gros gain de temps, d'argent et d'allocation de ressources. Pour les joueurs, c'est un gain en qualité des jeux (et pas forcément des jeux photo réalistes, on peut parfaitement faire du haut niveau de détail pour du cartoon ou autre... Y a juste moins de demande)
Encore une fois c'est grossièrement expliqué, mais l'idée est là.
Concernant le lighting c'est pas mon taf mais j'imagine que c'est aussi un changement important.
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