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J'avais effectivement remarquer que recharger une partie et faire la même chose donnais exactement le même résultat.
Pour ma part ca me choque pas, et je comprends pas bien la frustration que ca vous cause... Que le roll soit défini a l'avance ou pas, ca reste un roll, 10 min plus tôt ou au moment T, quel différence ?

Concrétement ca veut dire que si tu recharge c'est pour faire une meilleure approche du combat, et pas pour faire passer ton tir a 20% de toucher. Je vois pas a quel niveau autre ca influ le gameplay.
Citation :
Publié par Kael Destrenn
le résultat est identique en tout point avec un roll avant le tir
Justement pas forcément. En tout cas avec la méthode actuelle, il n'y a pas de notion de chance ou malchance, c'est l'ordi qui a décidé de ton sort avant même que tu ai décidé de faire quoique ce soit.
Limite la seul notion de chance ou malchance c'est le fait que tu ai décidé d'être sur une case et non sur une autre.

Citation :
Publié par Kael Destrenn
et je doute fortement que l'IA ait accès à cette chaîne de tirage pour prendre ses décisions.
C'est là le problème, elle n'en a pas besoin, elle ne fait que suivre le déroulé qu'elle a calculé, c'est tout. D'ailleurs je ne comprends pas le besoin de faire cela à la base. Ca doit probablement demander moins de ressources (moins compliquer à implémenter) de faire les rolls en temps réel que de faire tout un tableau de rolls au chargement de la mission

Citation :
Publié par Pervx
Concrétement ca veut dire que si tu recharge c'est pour faire une meilleur approche du combat, et pas pour faire passer ton tir a 20% de toucher. Je vois pas a quel niveau autre ca influ le gameplay.
Justement non, si faire des tirs hors de couverture permet de réussir tous mes tirs (parce que les rolls sur les cases à découvert permet de réussir les tirs à chaque fois), c'est plus efficace pour terminer la mission, mais ce n'est pas ce que j'appelle une meilleure approche du combat.
Ce ne sont pas les tirages qui sont déterminés à l'avance, c'est la graine du générateur pseudo-aléatoire. Les tirages sont calculés en temps réels, mais leur choix de graine et la nature d'un générateur pseudo-aléatoire fait qu'on a cette situation où on pense que les tirages sont joués d'avance. D'où les même résultats de tirage pour la même suite d'actions et des résultats différents juste en changeant l'ordre de deux actions. Après des tirages différents peuvent tout de même donner un résultat d'action identique selon la probabilité de réussite.

Je peux comprendre qu'on n'aime pas, c'est un choix à la foix technique et de game-design.
D'un point de vue technique c'est plus pratique pour les phases de qualification du code, cela permet d'être prédictif (vu que les développeurs ont les formules du générateur pseudo-aléatoire) durant une mission et de pouvoir tester plus efficacement différents scénario.
D'un point de vue game-design, cela transforme une phase d'action en puzzle à résoudre si on pratique la recharge de partie.

Dernière modification par Kuldar ; 09/03/2016 à 12h12.
En fait, c'est pas tant le fait que tout soit généré a l'avance, c'est qu'il n'y ai pas de 100% de tir ni de 0% possible (bon, le 0% je peux comprendre, tu vas juste pas le tenter)

La rng a ses avantage, mais arriver a contourner un mec par 3 gars et les voir miss chacun leur tour ne devrait pas etre possible, meme contre mcgyver.
Idem d'arriver au cac et de voir 80% de chance, c'est quoi le delire?
Le jeu est censé etre strategique, autant sur la partie hors combat c'est totalement le cas, autant les phases de combat c'est juste mort.
On est plus apte a profiter des bugs/ia qui chie dans la colle que des vrais strategies car quelque soit notre approche tactique, meme si elle est parfaite, rien ne garanti la reussite de tes tirs.

Tu rajoute a ca le fait que tout soit jouer a l'avance, la frustration est vraiment palpable.


Alors je sais que c'est un choix de gamedesign pour economiser des ressources, mais c'est vraiment relou.
Et perso je trouve que xcom2 c'est pas franchement un exemple de jeu opti.
Citation :
Publié par Anthodev
Justement non, si faire des tirs hors de couverture permet de réussir tous mes tirs (parce que les rolls sur les cases à découvert permet de réussir les tirs à chaque fois), c'est plus efficace pour terminer la mission, mais ce n'est pas ce que j'appelle une meilleure approche du combat.
Ca tu n'en sais de toute facon rien, tout ce que tu peux faire c'est placer mieux tes soldats pour avoir de meilleures lignes de vue et/ou une meilleure couverture. En tout cas c'est ce que je fais quand je perds une de mes stars, et le système me convient bien comme ca.

C'est dans ta tête mec
Citation :
Publié par Lyfe El Uno
L'ordi se force a choisir des tirs qui vont miss vu qu'il sait deja quels lancers sont sortis pour baisser la difficulté, et va reussir des tirs normalements impossibles, il regarde pas le %, le regarde juste le resultat du roll.
Peux-tu nous montrer les sources de ce que tu avances ? Ça me paraît aberrant.
Citation :
Publié par Lyfe El Uno
Idem d'arriver au cac et de voir 80% de chance, c'est quoi le delire?
Tu as les rangers pour ce type de cas qui ont 100% de chance de toucher. J'ai envie de dire que c'est pour que les classes se complètent entre elles mais je peux me tromper. Ok ça peut te paraître débile un 86% au cac avec autre chose qu'un ranger, mais bon, c'est pas un jeu qui se veut "réaliste".
Il y a du vrai 100% dans le jeu hein. Quand tu prends à revers un ennemi le bonus de touche est tel qu'on dépasse souvent le 100% en fait. Après la touche il y a l'esquive qui est traitée et là effectivement ça peut changer le résultat final. Mais c'est vrai aussi pour le critique qui est déterminé indépendamment de la touche et de l'esquive. Donc même une touche ratée peut avoir un critique qui réussi et finir avec un succès en résultat final. C'est d'ailleurs un soucis avec certains ennemis qui ont un bug qui leur file un fort pourcentage de critique quand ils sont désorientés, ce qui fait qu'ils sont bien plus dangereux quand ils sont désorientés.

Pour le fait de ne pas avoir du 100% en touche à l'épée, c'est très probablement parce qu'à un moment dans le développement c'était bien plus puissant et qu'ils ont trouvé ça abusé de toucher autant. Le soucis c'est que dans le build final l'épée n'est pas puissante du tout, du coup du miss à 80% c'est carrément naze. Mais là c'est un soucis d'équilibrage.
Citation :
Publié par Lyfe El Uno
En fait, c'est pas tant le fait que tout soit généré a l'avance, c'est qu'il n'y ai pas de 100% de tir ni de 0% possible (bon, le 0% je peux comprendre, tu vas juste pas le tenter)

La rng a ses avantage, mais arriver a contourner un mec par 3 gars et les voir miss chacun leur tour ne devrait pas etre possible, meme contre mcgyver.
Idem d'arriver au cac et de voir 80% de chance, c'est quoi le delire?
Le jeu est censé etre strategique, autant sur la partie hors combat c'est totalement le cas, autant les phases de combat c'est juste mort.
C'est la nature de tous les jeux mettant en place du RNG, sur de la campagne de jeu de rôle papier les mauvaises séquences de roll en combat arrivent aussi, et comme ici au lieu de simplement accepter que ton équipe de trois joueurs viennent de roll 3 fois 1 ou 0 sur le dé de dizaines (ce qui arrivent fatalement de temps en temps), les dés vont être accusés de cette malchance . Il y a toujours possibilité de mitiger ce genre de chose en game design, j'avais assez apprécié la luck de hard west qui avait un rôle de mana pour lancer les attaques spéciales (qu'on débloque au cours de chaque scénario) mais qui servait aussi à alimenter un système d'esquive, en gros si tu foires un tir à 80% sur un ennemi, il perd 80 de luck et si le prochain tir à plus de chance de toucher que la luck restante de l'ennemi il s'agit d'un auto-hit qui va régénérer une bonne partie de la luck de l'adversaire.
Le crit c'est encore un autre delire (triple rng, parce que double c'est pas assez )

Mais els 100% sont impossibles au debut du jeu sur les rookies et armes de base, il faut attendre un sacré moment pour en arriver la (d'ou le full grenade au debut, pas de miss, merci mon dieu)
Speciale dedicasse au soldat qui a crevé sur un advent parce que son tir etait a 80% et qu'il a miss avec son gun qui lui passait pourtant a travers la tronche.


@Targue j'en ai pas, c'est ressenti de tous mes combats avec l'ia et des tentatives pour le forcer a faire certains mouvements/tirs, quoi que je fasse avec mes scumsave, l'ordi se deplace uncover et tente un tir faible% qui reussi a chaque fois.
Mais a chaque reload, je change mon péon de place, a chaque fois l'advent se deplace sur une autre case uncover (qui lui donne pas un % different, on est sur du longue distance, mon mec est full cover) pour le buter, mais pas la meme (genre 2 cases de differences).
Si c'etait pas un ordi, je dirais que c'est un joueur qui savescum pour tenter toutes els cases et savoir laquelle va reussir avant de finalement la jouer.
Ok, donc on a bien la même définition de roll..

Ca me semble incroyable qu'il soit possible de pre-définir tous les rolls à la création de la map, vu qu'il faudrait simuler toutes les possibilités d'échanges de tirs cases par cases, type d'arme par type d'arme, cible possible par cible possible, etc...

Ce serait bien d'avoir une source sur le réel du coup...

[Edit] Le post de Kuldar semble le plus logique pour le coup.
Le comportement des "rolls" et détermination des chances de succès est très bizarre et donne aussi l'impression d'être faussé.
Et je ne suis pas sûr que les différents rolls et détermination de chance de succès du jeu soient tous gérés de la même façons.

Un exemple qui m'a marqué dans les tests que j'ai fait. Sauvegarde avant le hack d'un lampadaire avec le hacker (un spécialiste) qui a bougé et à qui il reste comme action que le hack. Reste 2 rangers qui ont toutes leur actions. Il ne reste plus vraiment d'ennemi sur la map si ce n'est 1 Relais à détruire et un Robot qui est sous mon contrôle.

Configuration 1:
Le hacker lance le hack avant que les 2 rangers bougent. L'écran s'ouvre avec comme % de chance de réussite 54%. J'ai fait plusieurs lancés de dés (6-8 je crois), comprendre par là que j'ai rechargé plusieurs fois la sauvegarde et commencer par faire agir le hacker, ils ont tous échoués (mais avec ce que j'appelle une valeur différente sur le lancé de dés), c'est à dire que la valeur de progression de la barre changeait. (J'ignore ce que représente la barre si c'est vraiment le lancer de dés ou quelque chose de purement décoratif pour te dire que OSEF mais t'as raté) Même si je sais qu'en terme de statistiques 7-8 essais sur une probabilité de 54% ce n'est rien en terme de représentation, c'est quand même un peu suspect (1).

Configuration 2:
Ce sont les 2 rangers qui agissent avant le hacker. Le ranger 1 va en position A (semi-couvert) et le ranger 2 va en position B. (semi-couvert). Les 2 rangers ont terminés leur tour donc quand le hacker lance le hack. Rien n'a donc changé en terme de stratégie pour le hacker si ce n'est que 2 personnages ont bougés. (sans réelle raison tactique/stratégique) L'écran s'ouvre avec comme % de chance de réussite ... 68%. Hmmm, ok.... J'aimerais qu'on m'explique en quoi 2 mouvements sans aucune logique font gagner quasiment 15% de chance à mon hacker pour qui rien n'a changé (il n'a pas eu de promotion, pas bougé de case, etc...) et en quoi c'est sensé être cohérent pour un jeu qui se veut tactique/stratégique. A la rigueur que le hacker se rapproche du "lampadaire", lui donne un bonus pour son hacking why not mais que le mouvement de ses équipiers qui ne le protègent de rien influencent ses chances de réussite... c'est déconcertant. (J'ai refait plusieurs fois 3-4 la même séquence et j'ai toujours eu comme chance de réussite 68%)

Configuration 3:
Etant joueur, cette fois j'ai fait agir les 2 rangers toujours avant le hacker mais cette fois si le ranger 1 est bien allé en position A, le ranger 2 est allé en position B' (avec un mouvement à priori tout aussi inutile que quand il allait en position B). Et là quand le hacker, qui n'a pas plus quitté sa case qu'auparavant, a initialisé le hack, ses chances de réussites étaient à ... 54% Je suis preneur d'une explication sur la logique, pour un jeu qui se veut tactique/stratégique, qui justifie un tel écart de chance de succès.
Difficile du coup de ne pas ressentir de frustration du coup quand on constate ce genre de faits.

(1) : Je disais que 7-8 essais sur une probabilité de 54% échoués faisait suspect parce que j'ai fait un autre test ou avec toujours la même probabilité de réussite de 80% pour un piratage, j'ai eu 16 échecs de suite (j'en ai eu marre de recharger et je n'ai pas testé un 17ème essai pour voir si ça passait)
Citation :
Publié par Eskaman
Ok, donc on a bien la même définition de roll..

Ca me semble incroyable qu'il soit possible de pre-définir tous les rolls à la création de la map, vu qu'il faudrait simuler toutes les possibilités d'échanges de tirs cases par cases, type d'arme par type d'arme, cible possible par cible possible, etc...

Ce serait bien d'avoir une source sur le réel du coup...

[Edit] Le post de Kuldar semble le plus logique pour le coup.
ouais je comprends pas tout là du coup

c'est juste impossible que le jeu calcule toutes les positions possibles pendant le chargement initial
Citation :
Publié par Eskaman
Ca me semble incroyable qu'il soit possible de pre-définir tous les rolls à la création de la map, vu qu'il faudrait simuler toutes les possibilités d'échanges de tirs cases par cases, type d'arme par type d'arme, cible possible par cible possible, etc...
Tu tu simules 100 lancers pour ta partie. Tu lances ta partie, en fonction des événements tu circules parmi ta liste de lancers de dé, puis quand tu en as besoin tu compares la valeur actuelle au seuil du tir en question.

[edit] clarté

Dernière modification par Vanité ; 09/03/2016 à 19h16.
Citation :
Publié par Frescobaldi
ouais je comprends pas tout là du coup

c'est juste impossible que le jeu calcule toutes les positions possibles pendant le chargement initial
Il les charge a chaque mouvement en fait.
Tu commence ton tour, tous les mouvements de tes soldats et toutes les possibilités sont deja calculés.
Tu bouge un soldat/tire/random action, et toutes les possibilitées sont recalculées pour le tour.
C'est pour ca qu'un soldat qui tire et rate en 1er, puis reload et tu bouge un autre soldat et subitement le 1er reussit son shot parfois alors qu'il a pas bougé.


C'est juste un arbre de possibilités, avec a toi de choisir le meilleur.
Mais tu sais que quoi qu'il arrive, si l'ia veut reussir un shot, elle le reussira quoi que tu fasse, quelque soit ta cover, et ca, c'est rageant.
Citation :
Publié par Lyfe El Uno
Tu commence ton tour, tous les mouvements de tes soldats et toutes les possibilités sont deja calculés.
Je veux bien que le jeu soit programmé avec les pieds, mais programmer un tel jeu de cette manière serait idiot, gourmand et inutile voir impossible.
Non mais il n'y a pas de calcul en avance, c'est calculé en temps réel via un générateur de nombre pseudo-aléatoire. C'est la graine du générateur de nombre pseudo-aléatoire qui est fixé en début de mission. La formule de leur générateur de nombre pseudo-aléatoire doit prendre en compte les actions précédentes, rajoute une pondération (le bonus caché en fonction de la difficulté par exemple) et le calcul se fait pour avoir une valeur entre 0 et 1. Un générateur de nombre pseudo-aléatoire est déterministe et comme la graine ne change pas durant une mission, la même suite d'action entraîne les même résultats. Pas besoin de faire pleins de calculs en avance et d’interpoler, ça ne coûte quasiment rien en cycle ce genre de générateur de nombre pseudo-aléatoire.
Pour avoir déjà fait du save/reload sur des hacks de Sectoïdes notamment (donc, save before hack, load sur hack raté, reload ad vitam eternam, zéro action autre que le hack), le soldat ratait systématiquement son jet, mais le truc étrange, c'était que le jet était jamais le même.
Le jour ou un mod sort pour vraiment changer tout ca, je refais tout en ironman legendaire sans m'arreter.

Si un mod supprime les %shot ou les plages de degats, c'est tout le jeu qui deviens ultra tactique et bien moins aleatoire.

Qu'on ai de vrais shots quoi.

Si ce qu'on a dit est vrai, tout est moddable et donc ce genre de trucs est possible non?
je vois pas la diff en iron man

si tu prends 1000 tirs différents, tous donnés à 75%, bah je mets ma main à couper que .. après les avoir tous lancés t'arriveras à peu près à une moyenne de 75% de réussite. donc franchement je vois pas bien le problème, le seul "défaut" c'est que tu peux pas relancer la même action 50 fois pour espérer une meilleure rng (personnellement je reload souvent et j'ai jamais pensé à faire ça, en général je reload car j'active un pod comme un abruti avec mon dernier soldat ce qui donne un massacre assuré)
Citation :
Publié par Frescobaldi
je vois pas la diff en iron man

si tu prends 1000 tirs différents, tous donnés à 75%, bah je mets ma main à couper que .. après les avoir tous lancés t'arriveras à peu près à une moyenne de 75% de réussite. donc franchement je vois pas bien le problème, le seul "défaut" c'est que tu peux pas relancer la même action 50 fois pour espérer une meilleure rng (personnellement je reload souvent et j'ai jamais pensé à faire ça, en général je reload car j'active un pod comme un abruti avec mon dernier soldat ce qui donne un massacre assuré)
C'est pas le probleme, avoir des tirs qui sont pas assurés a 100% juste parce que c'est des rookies (censés etre l'elite, quand meme -_-)
C'est pareil pour l'ordi hein, je pige pas quand il me contourne et trouve le moyen de miss, ca devrait juste pas etre normal, on parle de soldats extrêmement entrainés voire modifiés.


Edit: me semble pas avoir vu un mod qui fasse ca, je verifierais une autre fois par contre.
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