[Wiki] [PC] XCOM 2

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Publié par Anthodev
Perso je n'arrive plus à jouer à XCOM 2 depuis que j'ai appris que le RNG était déterministe (généré au début de la mission), car j'ai l'impression d'être continuellement à la merci de l'IA. Il y aurait le pourcentage de réussite de chaque action sur chaque tile de la map ça reviendrait au même
Je comprend pas ce passage. J'ai déja save & load au milieu d'une mission et le resultat de la RNG n'est jamais le même.
Sur EU/EW le premier rechargement dans une mission donnait lieu à un reset des chances mais avec les suivants c'était gravé dans le marbre. J'imagine que c'est pareil ici.
Sur ma première partie en mode savescum/noshame, c'était clairement une seed pour la mission.
Le même enchaînement d'actions produisait le même résultat à 100%, quel que soit le nombre de reload. Pas seulement pour les % d'ailleurs : les actions ennemies étaient les mêmes tant que je ne changeais rien.

Maintenant je joue en ironman donc forcément je ne peux plus le voir.
Citation :
Publié par Maiky.
Tu peux s&l 10 fois dans la même mission et le résultat sera différent régulièrement (hit, miss, critique)
Nooooon ? Y'avait une option save scum sur long war mais elle n'est pas présente sur Xcom 2 et ça m'est arrivé de recommencer des tours à l'identique.
Citation :
Publié par Maiky.
Tu peux s&l 10 fois dans la même mission et le résultat sera différent régulièrement (hit, miss, critique)
Si tu change le placement de tes troupes ok, mais normalement les rolls sont fixes en fonction des positions du tireur et de la cible sur la map.
Citation :
Publié par Skade
Si tu change le placement de tes troupes ok, mais normalement les rolls sont fixes en fonction des positions du tireur et de la cible sur la map.
Bah le % ne change pas si tu ne change rien (et c'est normal vu que y'a le détail du calcul affiché), par contre le résultat du tir peut changer.
Je parles pas du pourcentage de réussite, je parle du roll en lui-même, indépendamment des chances de réussite. Et ça c'est censé rester identique d'un load a l'autre pour éviter qu'un joueur relance en boucle un même tir en priant pour qu'il finisse par passer.
La même suite d'actions mène aux même résultats si on recharge un tour. Si on change la suite d'action alors on n'a pas les même résultats. D'où le fait qu'en jouant avec les sauvegardes certains tours prennent un aspect de puzzle game à devoir trouver la meilleur des séquences pour ne pas se faire défoncer.
Citation :
Publié par Falith
C'est peu probable que l'IA triche comme ça évidemment, mais le ressenti d'injustice est bien présent.
Le problème ce n'est pas vraiment que l'IA "triche" mais juste que la mission est joué d'avance et que je ne fais en gros que jouer le scénario qu'à prévu le jeu.

Si je fais une suite d'action stylé (ou un gros fail), je sais que c'est parce que le jeu l'a décidé avant même que mes soldats aient le pied sur la map, pas que c'était une conséquence de mes choix (et du coup c'est encore pire que je rate un tir à 95% ou même tout simplement de toucher un ennemi après un overwatch à 4 soldats, c'est juste que le jeu avait décidé avant que de toute manière, j'allais fail).

Citation :
Publié par Maiky.
Tu peux s&l 10 fois dans la même mission et le résultat sera différent régulièrement (hit, miss, critique)
Pour avoir testé en Vétéran (non IM) après avoir découvert l'info, en rechargeant une partie une vingtaine de fois, si tu fais exactement la même suite d'action, les résultats seront exactement les mêmes (déplacement des pnj ennemis, pourcentages de réussite des tirs, pourcentage de réussite des hacks, events sur la map).

Perso ça me tue toute motivation ce procédé, j'aurais vraiment préféré un RNG en temps réel
Mouais je vois pas trop le problème. si tu fais n'importe quoi tu perds avec certitude, et inversement

En ce qui concerne le save scumming. Si je me trompe pas, ça t'empêche juste de reload 50 fois le même tir à 5% de réussite. Tu auras juste à faire une autre séquence de mouvement, donc au final, recharger le tour t'auras permis de mieux jouer.

Par contre c'est bizarre car j'ai l'impression d'avoir déjà rechargé pour un hack qui avait foiré, du coup je me souviens plus si ça avait marché la deuxième fois ou pas
Citation :
Publié par Frescobaldi
Mouais je vois pas trop le problème. si tu fais n'importe quoi tu perds avec certitude, et inversement
C'est ce qui me dérange, j'aurais beau ne pas faire n'importe quoi, j'aurais toujours la désagréable sensation que la partie était de toute façon joué d'avance. Si je rate un tir à 95% ce ne sera pas parce que j'aurais pas loupé un roll au moment de tenter l'action, mais que le miss était prévu depuis le départ.

Une mission se résume à naviguer dans un arbre décisionnel et c'est ce qui m'embête.
Citation :
Publié par Anthodev
Une mission se résume à naviguer dans un arbre décisionnel et c'est ce qui m'embête.
C'est exactement ca, et c'est super relou.

Parce que par definition, un ordi peut jouer une partie parfaite, et que ca donne des trucs aberrants @oneshotcrit sur un peon full cover a l'autre bout de la map, et ensuite l'ordi qui pige pas que ton ranger qui a l'esquive gratuite ne se fera jamais toucher, il le visera quand meme.

C'est comme jouer aux echecs avec un peu plus de variables, mais avec l'ordi qui connait deja toutes les possibilités et le chemin de decision parfait, mais qu'on force a ne pas choisir pour pas frustrer le joueur.
Sauf que c'est frustrant par definition, la partie est deja jouée.

Un roll au moment du tir et enregistré pour eviter le savescum, oui, ca serait bon.
Citation :
Publié par Anthodev
C'est ce qui me dérange, j'aurais beau ne pas faire n'importe quoi, j'aurais toujours la désagréable sensation que la partie était de toute façon joué d'avance. Si je rate un tir à 95% ce ne sera pas parce que j'aurais pas loupé un roll au moment de tenter l'action, mais que le miss était prévu depuis le départ.

Une mission se résume à naviguer dans un arbre décisionnel et c'est ce qui m'embête.
Ton roll sera fait à partir du moment où tu auras arrêté ton soldat sur une case, pas avant.. Donc au final tu rates/réussit ton roll à ce moment là, au lieu du moment ou tu cliques sur le bouton "feu", soit 30 secondes avant.
Citation :
Publié par Eskaman
Ton roll sera fait à partir du moment où tu auras arrêté ton soldat sur une case, pas avant.. Donc au final tu rates/réussit ton roll à ce moment là, au lieu du moment ou tu cliques sur le bouton "feu", soit 30 secondes avant.
Si cette méthode serait le cas, ça ne me dérangerait pas vraiment, le fait est que les rolls sont générés au chargement de la mission, pas au moment où le soldat est sur une case (sinon une suite d'actions ne donnerait pas le même résultat à chaque chargement d'une sauvegarde).
Et quand bien même, où est le problème ?

Qu'ils soient générés à la volée ou à l'avance ne change rien, sauf si tu t'amuse a reload tout le temps, tu sait jamais si tu vas réussir ton tir ou non. Ça reste de l'aléatoire. Juste que là, on a une forme d'aléatoire qui est beaucoup plus dure a exploiter pour faire des parties parfaites.

Après, le truc qui peut vraiment être gênant et paraître "injuste", c'est le fait que si tu réussi un tir dit "impossible" (et c'est valable aussi pour l'ordi), il y a de nettes chances pour que ça soit un critique. Ça parait débile mais si t'as genre que 1% de chances de réussir ton tir, ça veux dire que ton roll doit faire "100" pour réussir. Et un jet qui fait 100, c'est un crit. Le truc c'est que y a généralement que l'ordi qui as "les balls" de tenter des tirs sous les 20% de réussite. Du coup, quand il tente le coup, que ça passe et qu'on se prends un critique, on l'a généralement très mauvaise, curieusement.
Citation :
Publié par Anthodev
Si cette méthode serait le cas, ça ne me dérangerait pas vraiment, le fait est que les rolls sont générés au chargement de la mission, pas au moment où le soldat est sur une case (sinon une suite d'actions ne donnerait pas le même résultat à chaque chargement d'une sauvegarde).
Je crois qu'on se comprend pas, qu'entends tu par "Roll" exactement ?
Citation :
Publié par Eskaman
Je crois qu'on se comprend pas, qu'entends tu par "Roll" exactement ?
Le lancer de dés (virtuel) qui décide de la réussite ou non d'une action (indépendamment du taux de réussite de l'action). Et tous les rolls sont générés au chargement de la mission. Ca signifie que si tu as par exemple 95% de précision à un lancer, le moment où le jeu décidé si tu as réussis à toucher le pnj n'est pas décidé au moment où tu arrives sur la case ou au moment où tu décides de faire l'action de tirer, mais dès le chargement de la mission.

Je ne dis pas que mon schéma de pensée est rationnel, juste de le fait d'avoir choisi cette méthode de la part des devs, ça m'enlève l'impression que j'ai un vrai un contrôle sur la partie (parce que tout est décidé à l'avance, la jeu pourrait être de trouver le placement idéal pour réussir toutes ses actions, au lieu de prendre des décisions qui semblent tactiquement solides mais qui ne donne aucun résultat au final).
Le roll, c'est le lancé de dés virtuel qui détermine le succès de tes actions.

En gros, quand le jeu te dit que tu as 63% de réussite a ton tir, t'as un "roll" qui va te sortir un chiffre entre 1 et 100 et si ce chiffre est inférieur a 37 (ou supérieur a 63, je sais pas trop dans quel sens c'est calculé), tu rate. Comme sur un jeu rôle sur table quoi.

Le problème pour certain semble être que les rolls soient "pré lancés" dès le début de la partie.
Citation :
Publié par Anthodev
Je ne dis pas que mon schéma de pensée est rationnel
Clairement irrationnel oui, hors save-scumming le résultat est identique en tout point avec un roll avant le tir (warning, il y sans doute un algo forçant un étalage varié de ces rolls afin d'éviter du triple 100 d'affilé par exemple), et je doute fortement que l'IA ait accès à cette chaîne de tirage pour prendre ses décisions. Ton problème est purement psychologique si tu joues façon ironman. Si toutefois tu te permets de faire régulièrement des roll-back du jeu, alors ce tirage prédéterminé peut t'aider à aborder la stratégie avec un élément supplémentaire à ta connaissance et donc un avantage dans ta prise de choix, mais je comprends (dans ce contexte) que les gens puissent préférer une randomisation supplémentaire au moment du tir, enfin à ce moment autant jouer en rookie et rouler sur le jeu sans avoir besoin de recharger en permanence.

Dernière modification par Kael Destrenn ; 09/03/2016 à 11h56.
Citation :
Publié par Skade
Le problème pour certain semble être que les rolls soient "pré lancés" dès le début de la partie.
Pas seulement, le pb c'est aussi que l'ordi triche (dans les 2 sens) a cause de ces rolls.

L'ordi se force a choisir des tirs qui vont miss vu qu'il sait deja quels lancers sont sortis pour baisser la difficulté, et va reussir des tirs normalements impossibles, il regarde pas le %, le regarde juste le resultat du roll.
Ca donne des trucs aberrants a base de crit a l'autre bout de la map a 5% ou des miss a 95% plus souvent que d'ordinaire.

Il y a aussi le pb des camouflés qui n'ont aucun bonus lors du 1er tir alors que la cible est gratuite.
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