[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

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Un truc qui pourrait être pas trop mal pour poursuivre sur cette histoire de points de cac, serait le principe suivant :

Chaque tour, on possède 1 point de càc, qui ne dure qu'un tour (autrement dis, 0 ou 1 coup de càc autorisé par tour)

Lorsque l'on lance la maîtrise, on obtient un second point de càc, utilisable uniquement durant les tours où la maîtrise est active. Cette même maîtrise durerait 2 tours avec un cooldown de 4 tours. Pour la maîtrise, même principe que odt et coop : pas d'utilisation au tour 1.

Ce qui nous ferait :
  • arme a 2 pa : 7 coups max sur 2 tours de maîtrise (limité à 4 max/tour)
  • arme à 3 pa : 5 coups max sur 2 tours de maîtrise (limité à 3 max/tour)
  • arme à 4 et 5 pa : 3 coups max sur 2 tours de maîtrise (limité à 2 max/tour)

Ça ne serait clairement pas excessif, et ça permettrait des pseudos-rush.
Citation :
Publié par Shuggananas
Ce qui serait hilarant, c'est qu'ils aient foutu des res fixes sur les mobs.

Jusque là, tout frigost, chaque mob c'était : une grosse res, une grosse faiblesse, le reste équilibré (6~20%).
J'imagine bien pour frigost 3 des mobs avec en plus de ce schéma +%/-%, une troisième res avec ~90 res fixes, pour contrer justement tous ces abus de cac multi ligne (parce que le brageut restera un super cac s'il n'est pas ou pas trop nerfé. De même pour la remarque au dessus sur la houffe, en padgref c'est assez méchant comme cac même si ça veut dire vita de merde)
Et après on sort des karis Fm , ça ne fait que déplacer le problème en somme.
Citation :
Publié par Marinecherie
Un truc qui pourrait être pas trop mal pour poursuivre sur cette histoire de points de cac, serait le principe suivant :

Chaque tour, on possède 1 point de càc, qui ne dure qu'un tour (autrement dis, 0 ou 1 coup de càc autorisé par tour)

Lorsque l'on lance la maîtrise, on obtient un second point de càc, utilisable uniquement durant les tours où la maîtrise est active. Cette même maîtrise durerait 2 tours avec un cooldown de 4 tours. Pour la maîtrise, même principe que odt et coop : pas d'utilisation au tour 1.

Ce qui nous ferait :
  • arme a 2 pa : 7 coups max sur 2 tours de maîtrise
  • arme à 3 pa : 5 coups max sur 2 tours de maîtrise
  • arme à 4 et 5 pa : 3 coups max sur 2 tours de maîtrise

Ça ne serait clairement pas excessif, et ça permettrait des pseudos-rush.
Oui d'accord, mais tu veux dire que il y aurais certains tours sans CaC? Et puis, la maîtrise, tu la différencie comment du lvl 1 à 6? (le coup en Pa étant à exclure si on suit leurs logique).
Je garde une bouteille de Champagne au frais jusqu'à l'ouverture du premier Sujet "F3 c'est trop dur !", parce que mine de rien, il y a déjà en circulation quelques mobs bien dégueulasses qui se gèrent surtout à coup de One-Turn.

Du coup, Shugga, si ton fantasme de mob bourré de Résistances Fixes (Déjà en place sur les Abraknydes Sombre, qui ont dans les 20 Fixes All, c'est déjà ça, ainsi que sur le Toboule de Nowel, qui a un score de Rés' Crit' complètement WTF), ne vous attendez pas à ce que la zone reste à son niveau d'ouverture. Ca sera largement pire que les Nerfs Frigost qu'on a déjà vu, et on aura un déferlement de plaintes comme quoi la zone est trop puissante.
Citation :
sinon je tiens à réagir au fait que les armes de soins ne seront pas limitées, alors autant certaines sont très difficiles à exploiter en armes de dmg (baguette rhon, marteau ronto ou encore le thanos), autant d'autres sont de véritables tueries si l'ont n'a pas de bonus soin et très peu d'intelligence (l'arc hétype qui est une sorte de kari à 9PO est l'exemple le plus flagrant, pour info mon iop met du 1000 à 9PO avec pour 5PA, le sacri de mon pote balançait du 2000 en full chati), et ce genre d'arme doit à mon sens subir la limitation imposée aux autres (en plus les soins de cette arme sont très corrects avec une seule utilisation)
On pourrais garder 2 utilisations par tour mais une par cible. Comme ça, le soin reste efficace et l'abus des dégâts est bridé (en quelque sorte)
Citation :
Publié par tombdigger
Moi je sais comment ça va finir : tout le monde en Padgref ou en Nevark avec un CaC multi-lignes de la mort qui tue ou un CaC bien bourrin. Vous allez redécouvrir la Houffe !
Chut, on va être spotted !

De toute façon, la hique, la terelle ou encore la hernelle seront les armes les plus utilisées en pvm (peut-être pas la houffe, ses bonus sont mauvais, mais la frappe en CC est excellente(environ -230 sans CC, 430 avec (sans maitrise, sans boost))). La Houffe sera potentiellement la meilleur régén du jeu, jusqu'à 300 par tour en triple CC, toujours sans boost.

Ca ne vaudra plus la peine de s'exposer pour faire une zone marteau/baton. Et encore moins pour mettre un coup d'épée.
Si les classes soutiens tapent moins et que les DD sont mis en avant, c'est que tout rentre dans l'ordre.

A moins de prôner l'ineptie, la logique est imparable. Les topics trainent en longueur alors que finalement, il faudrait juste pouvoir tester et tout le monde verrais que ça n'a que du bon (outre quelques irreductibles mais qui comprendront avec le temps, comme lorsqu'on voulait pas manger d'epinards quand on etait petit et qu'on comprend 10 ans apres que c'est finalement très bon)
Citation :
Publié par Dialga
Chut, on va être spotted !

De toute façon, la hique, la terelle ou encore la hernelle seront les armes les plus utilisées en pvm (peut-être pas la houffe, ses bonus sont mauvais, mais la frappe en CC est excellente(environ -230 sans CC, 430 avec (sans maitrise, sans boost))). La Houffe sera potentiellement la meilleur régén du jeu, jusqu'à 300 par tour en triple CC, toujours sans boost.

Ca ne vaudra plus la peine de s'exposer pour faire une zone marteau/baton. Et encore moins pour mettre un coup d'épée.
En rajoutant le Marteau R'gnole (ce fameux marteau 3pa). Certes, pas de régén, mais une zone marteau bien sympathique.

Et n'oublions pas, la baguette Houffe à une porté de 4 uniquement, peu pratique sur des petite map (genre donjon Tengu)
Citation :
Publié par Kailyana
comme lorsqu'on voulait pas manger d'epinards quand on etait petit et qu'on comprend 10 ans apres que c'est finalement très bon)
Je ne suis pas d'accord, il y a des tas de gens qui n'aiment toujours pas les épinards, même adultes.
Citation :
Publié par Peu importe
C'est grace a eux qu'on a des trophés
Ah ouais d'accord, et t'en fous quoi des ressources PvM? De même, je dis que je ne vois pas pourquoi on doit dépendre d'eux, et toi tu me dis "ben parce qu'ils fournissent les trophées". Nan mais sérieux, le bouton "prévisualisation du message", il est pas là pour faire joli.
Citation :
Publié par Aaronson
Ah ouais d'accord, et t'en fous quoi des ressources PvM? De même, je dis que je ne vois pas pourquoi on doit dépendre d'eux, et toi tu me dis "ben parce qu'ils fournissent les trophées". Nan mais sérieux, le bouton "prévisualisation du message", il est pas là pour faire joli.
T'as pas envie de dépendre d'eux ? Tu ne dépends donc de rien dans le jeu ?


Je dépends d'eux en partie, je dépends aussi des fournisseurs de runes, je dépends aussi de ceux qui récoltent du bois et du minerai pour divers crafts.

Eux dépendent probablement de moi pour les crafts finaux et les ressources FII.


Ce que tu peux critiquer, c'est le système du kolyzéum qui est n'est pas au point, mais pas le fait de devoir interagir avec les autres joueurs dans un MMO.
Citation :
Publié par Sir-Voldos
En rajoutant le Marteau R'gnole (ce fameux marteau 3pa). Certes, pas de régén, mais une zone marteau bien sympathique.

Et n'oublions pas, la baguette Houffe à une porté de 4 uniquement, peu pratique sur des petite map (genre donjon Tengu)
Il me semble que la houffe à une portée de 3 à 5
Citation :
Publié par Dialga
T'as pas envie de dépendre d'eux ? Tu ne dépends donc de rien dans le jeu ?


Je dépends d'eux en partie, je dépends aussi des fournisseurs de runes, je dépends aussi de ceux qui récoltent du bois et du minerai pour divers crafts.

Eux dépendent probablement de moi pour les crafts finaux et les ressources FII.


Ce que tu peux critiquer, c'est le système du kolyzéum qui est n'est pas au point, mais pas le fait de devoir interagir avec les autres joueurs dans un MMO.
Dépendre d'autres métiers, de fabricants de runes, ça je suis tout à fait d'accord. Dépendre de joueurs PvP, je ne trouve pas ça normal. Le système est mal fait, abusé et le fait de générer des ressources aussi importantes entre joueurs dans un truc aussi fumé, c'est juste du grand délire.
Citation :
Publié par [Sum] Extaz
Et après on sort des karis Fm , ça ne fait que déplacer le problème en somme.
Je parlais de foutre 90 res dans UNE stat et les autres à 0, pas genre 90-25-31-12-7 hein. 90-0-0-0-0.
Citation :
Publié par Sir-Voldos
En rajoutant le Marteau R'gnole (ce fameux marteau 3pa). Certes, pas de régén, mais une zone marteau bien sympathique.

Et n'oublions pas, la baguette Houffe à une porté de 4 uniquement, peu pratique sur des petite map (genre donjon Tengu)
J'ai un stuff PvM avec 86 fuite en padgref, il est où le problème de la PO de la Houffe ? Nulle part, c'est même la solution pour Sacrieurs pour taper à 5 PO.

Pour ce qui est du Marteau R'Gnole, il est une alternative à la Houffe en Padgref, il faut voir si tu favorises le multi-cibles ou le focus pur et dur.
Citation :
Publié par Dialga
Chut, on va être spotted !

De toute façon, la hique, la terelle ou encore la hernelle seront les armes les plus utilisées en pvm (peut-être pas la houffe, ses bonus sont mauvais, mais la frappe en CC est excellente(environ [beaucoup] sans CC, [très beaucoup] avec (sans maitrise, sans boost))). La Houffe sera potentiellement la meilleur régén du jeu, jusqu'à [une entrecôte de Kanigrou] par tour en triple CC, toujours sans boost.
T'es pas foufou de citer se genre de chiffre naméoh
Certains vont découvrir un nouveau type d'arme (avec certains Arcs)


Citation :
Et n'oublions pas, la baguette Houffe à une porté de 4 uniquement, peu pratique sur des petite map (genre donjon Tengu)
Certains t’ont corrigé mais sinon, c'est bien le but des Baguettes : portée plus faible qu'un Arc mais portée quand même :]
Et pour de gros vilains comme tu cites, c'est même plus sécurisant d'être à distance et de bien taper.

+1 à tombdigger
Désolé, j'ai pris les stats qu'il y avait sur DofusBook (qui montre que la baguette n'a qu'une portée de 4).

Pour ma part, en pvm, le marteau (même avec le petit nerf des cac de zone) sera toujours plus intéressant qu'un cac mono-cible. Après, pour le PVP, faut voir.

Edit : Pour la régen', étant cra air-feu, si je veux regagner de la vie en mono-cible, fléche abso' est largement plus intéréssante. Donc, faut voir aussi au cas-par-cas.
Bonsoir ! Je vais essayer de proposer quelque chose de précis, grâce en partie à des arguments que j'ai vu plus tôt dans le fil. Bon j'me suis cassé la tête pour ce message, j'espère qu'on va y faire attention ^^ Il devrait bien montrer les problèmes.



Problèmes actuels (cf devblog) :
  • Le CàC est systématiquement la meilleure solution dans un combat
  • Les CàC sont largement supérieurs aux sorts
  • Atténuation des différences entre classes "DD" et classes "soutien

Problèmes de la màj annoncée :

Le "plus de contraintes = plus de choix" n'est pas valable car la maj n'est pas assez subtil pour permettre ce revers de médaille...

  • Une restriction frustrante, simple, et n'apportant pas grand chose de supplémentaire tactiquement (comme l'a n fois répété Radigan)
  • Déséquilibre entre les CàC de différents coûts, à cause du critère de la restriction puisqu'on ne peut pas mettre des demi-coups de CàC (quoique...^^).
  • Nerf maîtrise redondant avec la limitation puissante : ça va devenir lourd de relancer la maîtrise, surtout avec cet intervalle de relance
  • Suppression du BG des classes avec les armes de prédilection. Alors là faudra qu'on m'explique, parce que ça n'a pas plus sa place maintenant que avant et c'est profondément ancré dans les classes. En plus le pourcentage n'était pas... décisif quoi.
  • Et surtout, c'est une mise à jour ultra violente. Alors certes il faut baisser le jeu CàC, mais aussi violemment ce n'est pas du tout une bonne idée, autant au niveau du mécontentement des joueurs que du bazar que ça va créer entre les CàC.

Un exemple :

Alors j'ai vu, bien avant dans le fil, quelqu'un mettre le lien d'une vidéo en donjon à 4 avec des classes plutôt tactiques. Le combat semble être stratégique.
http://www.youtube.com/watch?v=gLGvs...4010B5&index=6

J'ai donc fait une petite analyse du jeu de gens n'abusant pas particulièrement du CàC. (c'est un CàC à 4 PA)


_____SUR 15 TOURS____________Panda ___ Roublard1___ Roublard2___ Steamer
Nombre de CàC total _____________13_________ 9_________ 10 _________6
Nombre de CàC moyen par tour ___0.85________ 0.6 _______ 0.66_______ 0.4
Fois où + d'1 CàC par tour________ 5/6________ 4/4 ________3/7 _______ 1/5
Fois où + de 2 CàC par tour_______ 2/6 ________1/4________ 0/7_______ 0/5


On remarque donc que le joueur ne lance finalement jamais plus d'un CàC par tour en moyenne. Pourtant, de nombreuses fois il utilise plus d'un coup par tour, et c'est justement ce qui est intéressant. Donc avec seule la modification des maîtrises on peut avoir quelque chose de plus stratégique dans ce cas. Avec la limitation à 1 par tour, au contraire, les joueurs auront plus tendance à se forcer à aller CàC pour améliorer la rapidité, ce qui va bien évidemment à l'encontre du "plus de contraintes=plus de choix"...


Un autre exemple :

Je vais faire la même chose avec une équipe plus aisée dans le combat et plus puissante, dans le même donjon, à 6. (j'exclue l'enu, il avait une pierre)
http://www.youtube.com/watch?v=Fep3o...4010B5&index=9


_________PA du CàC : __________ 5 ______ 4 _______ 4 _______4 ______4
_____SUR 10/11 TOURS ________ Eca____ Roub ____ Sacri ____ Eni____ Féca
Nombre de CàC total ____________7______ 10 _______ 10 _____17 _____ 13
Nombre de CàC moyen par tour __ 0.65_____ 1 _________1_____ 1.7 ____ 1.3
Fois où + d'1 CàC par tour _______3/4 ____ 3/4 ______ 4/5 _____6/6 ____ 5/5
Fois où + de 2 CàC par tour ______0/4____ 3/4 ______ 1/4 _____ 6/6____ 2/5


On remarque clairement plein de choses :
- L'eni ne fait que CàC : bon en même temps c'est le kolosso... Après avec le Féca c'est eux qui ont quand même tendance à lancer plus de CàC
- Le CàC à 4 PA est bien plus lancé par tour que le CàC à 5 PA, d'où le déséquilibre de la màj entre ces deux
- Je vous laisse continuer, c'est ça qui est bien avec les tableaux ^^


Proposition :


Elle a déjà été proposée ici : il s'agit d'une sorte de capital CàC. On va appeller ça le "mana" pour simplifier (même si je sais pas si c'est les caractéristiques exactes). On aurait donc un don de mana fixe en début ou en fin de tour, avec une jauge au niveau des PA et PM (il y a aussi une troisième stat sur Wakfu, donc ce serait pas la révolution).

Quel intérêt ?

  • Tout simplement on pourrait équilibrer les CàC entre eux, sans effectuer le gargantuesque chantier dont lichen a parlé, chantier qui une fois fini provoquera sans doute un bazar sans nom (étant donné que ce sera nouveau donc forcément pas au point).
    Pour cela il suffit de faire en sorte que les joueurs gagnent par exemple 6 points de mana par tour (ou 12, ou plus, ça dépend si on veut des entiers ou pas). S'ils lancent un coup de grésilo, il leur en reste deux, s'ils lancent un coup de toche, il leur en reste 5, s'ils lancent 2 coups d'açantes, il leur en reste 0, et s'ils lancent des sorts, ils gardent les 6.
  • Et puis on aurait pas une mise à jour avec autant d'impact sur quelque chose d'aussi important que sont les CàC.


Problème de la différence de puissance entre les classes :

Pour cela, deux solutions au moins :

  • Se servir des sorts qui sont différents pour chaque classe, comme l'ont pensé les devs. Sauf que là on pourrait être moins violent avec par exemple par tour 4 coups pour les 2PA, 3 coups pour les 3PA, 2 coups pour les 4PA, 2 coups pour les 5 PA.
    Sauf que bon, ce serait légèrement s'embêter pour revenir presque au même, quoique ce serait toujours bien plus stratégique parce qu'il ne faut pas oublier qu'on ne gagnerait par tour que 6 points de "mana".

  • Sinon, il s'agirait d'appliquer un pourcentage (mûrement réfléchi et <100%) pour chaque classe, en distinguant les "DD", les "DD alternatifs" et les "soutien" (avec éventuellement des exceptions pour les Pandas à cause l'état, le Crâ pour son jeu de loin). Au moins on aurait de cette manière une grande maniabilité, tout en réglant tous les problèmes.


Problème de l'abus avec beaucoup de PA :


Alors là c'est hyper simple, on fixe à 12 le cumul maximum des points de "mana" On pourrait en plus fixer des limites d'utilisation du mana par tour pour chaque type d'arme. Donc moins (genre 3/4/5) pour les 3 PA et les 2 PA sachant qu'ils sont plus maniables, et donc moins dangereux.


--> Maintenant on pourrait aller revoir le tableau sur les combats, et on verrait effectivement que les coups de CàC se stabilisent, tout en laissant du choix.


On pourrait objecter que ce serait trop compliqué... Argument en bois.
Dofus se complexifie de màj en màj : les trois dernières classes, la modif éca, la modif Iop même, la future modif Féca, Xélor, l'érosion, Frigost III...
Concernant les débutants ce n'est pas si compliqué : un coup de CàC utilise des points de "mana" (avec un autre nom d'ailleurs) et des points d'action. Ça rajoute simplement une dimension ; et, si le CàC se grise, bah le débutant lance des sorts jusqu'à qu'il comprenne, comme pour tout.


Problème des maîtrises :


Avec ce système, le joueur peut au choix : soit décider concentrer ses efforts sur un ou deux tours, soit répartir ses coups de CàC régulièrement (donc comme avec le système annoncé dans le devblog, avec toutefois plus d'équilibre entre les types d'armes). Ainsi la maîtrise peut garder un fonctionnement semblable à l'ancien (au niveau des tours, car l'idée de la puissance c'est justifié). La seule chose à faire serait de réduire le temps du sort donc, au lieu de lancer tour 1 , d'avoir le tour 5 à vide et de relancer tour 6, ce serait lancer tour 1, à vide tour 3 ou 4, relance tour 4 ou 5.




Voilà ! J'ai enfin fini, merci de m'avoir lu. Certains se plaignaient qu'ils n'y avait pas assez de propositions. En voici une. Vous en pensez quoi ?

(lisez bien tout par contre avant de vous précipiter dans la critique car vu la longueur je pense que c'est assez complet)
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