[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

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en même temps a par la limitation il n'y a pas grand chose pour forcer les joueurs a utiliser leurs sorts (puis bon d'un point de vu rp, une limitation cac c'est aussi logique qu'une limitation de sort je trouve).
vous en avez vous des solutions miracle qui nécessite pas de modifier tout les cac du jeu, tout le fonctionnement lié aux armes ou autre chose nécessitant un travail laborieux?
le coup des malus drop/xp? osef total par moment (surtout kolizeum) il en vaut de même pour les chalenges
une baisse drastique des degats pour le 2nd coup dans le même tour? ça reviens quasi au même, au contraire les classes soutiens continueraient a flood le corp à corp si le 2nd coup tape mieux qu'un de leurs sort, et c'est pas le but.
les ec? a moins de foutre toutes les armes 1/2 ec sans passage de tour je vois pas trop, et dans se cas ça sert simplement a rien a part dégouter les personnes enchainant les ec fasse a une personne n'en faisant quasi aucun.
l'état afaibli? ça nécessiterais de le foutre sur beaucoup de sorts et ça finirais au final par simplement empêcher le joueur d'utiliser son arme.

alors oui c'est peu être une solution de facilité, oui c'est décevant de se retrouver avec une restriction comme ça quand on sais depuis combien de temps ankama en parle, mais si au final c'est cette solution qui est adopté plutôt qu'une autre c'est peu être pas pour rien non? et c'est plutôt satisfaisant comme solution au final
Citation :
Publié par maniaa
Et l'état affaibli, les EC, ou le challenge "sort uniquement" c'est pas suffisant?

Il y a déjà des pistes pour entraver les cac...
Rassure-moi, c'est de la mauvaise foi hein? Nan parce que ces trucs existent déjà et sont totalement insuffisants.

Citation :
Publié par Swifth
Perso ce qui me saoule avec ce genre de modification c'est qu'il n'y a aucune justification un tant soi peu RP ou au minimum logique derrière.

Autant sur les sorts avoir une limitation de lancer par tour, un cooldown etc ça semble tout à fait normal (c'est comme ça dans tous les jeux, rien de choquant), mais la, limiter le nombre de coups de cacs par tour je trouve que ça fait vraiment solution de facilité.

N'y avait il pas d'autres solutions que cette modification barbare? Je suis presque sur que les nouveaux joueurs qui vont vouloir utiliser plusieurs fois leur cac dans un tour vont pas comprendre pourquoi c'est pas possible et c'est vraiment dommage...

La on dirait que ça a été fait comme ça parce que c'est la solution la plus simple et demandant le moins de temps à mettre en oeuvre pour ankama...
Nouvelle excuse pétée: les débutants comprendront pas. Au pire, on rajoute un truc dans le tuto IG pour débutant. Admettez que ça vous embête, mais par pitié arrêtez de créer des excuses pareilles...

Puis bon, ça reste en effet une solution simple et pas dur à mettre en place. Mais c'est la meilleure.
Citation :
Publié par Nativ
Je ne connais pas ton optimisation, mais je t'invite à aller te balader sur youtube et de regarder quelques vidéos pvm de teams optimisées. Et là, je peux t'assurer que tu vas voir pourquoi ce nerf de l'utilisation CaC est juste nécessaire en pvm.

Le pire aujourd'hui, c'est que que l'on a pas du tout besoin d'être une team opti 12/6 1/2 CaC pour abuser du CaC, n'importe quelle team ou chaque perso a un véritable stuff et une bonne puissance de frappe n'a plus besoin de jouer tactique. Un simple tour de boost/maîtrise au premier tour et la meilleure 'stratégie' revient à aligner les mobs et spam la touche ². ( allez, on prend quelques tutus pour frapper encore plus forts et c'est plié)

Cette maj va enfin permettre de jouer vraiment nos classes. Elle va permettre de redonner de l'intérêt à des classes qui n'en avait pas énormément en pvm. Les combats seront plus difficiles. Les seules teams lésées seront les plus optis, qui, que ce soit avec la maj CaC ou sans n'auront jamais de difficultés à finir un donjon rapidement.
Ce n'est pas faux et une grande réforme était souhaité et prévisible par beaucoup, passer un certains level la notion de tactique devenait caduque, et j'ai désormais bien plus de plaisir de koli avec mes levels 90 en koli qu'avec mes HL.
Je redécouvre des sorts oubliés, je m'adapte a la situation en utilisant plus de 2 neurones...

MAIS ce qui est vrai pour le HL ne l'est pas pour les niveaux intermédiaires, ou taper 2 ou 3 fois n'était pas juste une question de commodité ou d'efficacité mais de survie, si tout le monde tapait un peu moins fort et une fois de moins, je pense que cela aurait été un bon compromis, les levels 100 auraient continué a taper 2 fois (je me base sur 9-10PA et une arme a 4-5PA en moyenne) et cela aurait obligé les persos optimisé (souvent HL) a jouer autrement en essayant de faire quelquechose avec les PA restants.

Je plaint les pauvres sadi post 2.11 qui n'auront droit qu'a un coup de baton et n'auront que leurs poupées et leur petite ronce pour retirer quelques PV (et encore je parle d'une classe sensé être offensive, j'imagine même pas les classes plus passives qui déjà trop souvent n'étaient bonne qu'a boost sans participer au combat, là ce ne seront plus que de mules certes indispensables mais voué a un éternel rôle ingrat de figurant au gameplay desespérant)

Je suis 100% pour la différenciation des classes et je trouve logique que les classes de soutient passent plus de 50% de leur temps de jeu a aider les autres mais dofus jusqu'a présent avait réussi a trouver un équilibre en leur permettant de faire aussi autre chose et de développer un coté plus offensif. équilibre désormais rompu.


F.
Citation :
Publié par Swifth
Perso ce qui me saoule avec ce genre de modification c'est qu'il n'y a aucune justification un tant soi peu RP ou au minimum logique derrière.
On s'en cogne du RP, désolé mais à partir du moment ou tu joues à un MMO il faudrait s'en douter.

Les justifications logiques t'en as des pages et des pages dans l'article devblog, les raisons on les connaît tous, ça fait des mois et des mois que les soucis sont pointés du doigt. Et maintenant qu'on a un correctif pour cet aspect, ça chiale https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Après pour l'histoire du thanos et des arcs sur les classes de DD, faudrait sérieusement arrêter de déconner, les capacités de soin et de dommages à distances proposées par ces alternatives sont loin, mais alors très loin de concurrencer réellement les classes qui possèdent des attributs concrets dans les domaines visés (sérieusement c'est pas parce qu'un Iop porte un guten que ça y est, il a autant d'aisance qu'un crâ à longue distance). C'est utile pour compenser la faiblesse d'un build/classe/compo, mais en aucun cas c'est comparable à la capacité de damage deal offerte à toutes les classes avec les corps à corps actuels.

La solution adoptée n'est pas la solution parfaite d'un point de vue global, seulement elle est simple et facile à appréhender contrairement à d'autres méthodes qui auraient peut-être été plus efficaces au cas par cas mais aussi de véritables usines à gaz très difficiles à appréhender pour un joueur lambda (suffit de voir la proportion de joueurs qui ne comprennent rien à l'élevage et à la forgemagie pour s'en convaincre). Au final on aura ce qui est souhaitable: des classes avec des aspects principaux mieux mis en valeurs, et des possibilités de combler des lacunes dans certains domaines grâce aux équipements à aux corps à corps, sans pour autant égaler les classes spécialisées.
Citation :
Publié par Aaronson
Ouais sauf qu'il est logique que les mobs permettent de craft des items. Mais pas le PvP. La vérité, c'est qu'AG cherche juste à forcer le joueur à pratiquer son système foireux, pas équilibré et intrinsèquement inintéressant.[...]Qu'on nous gave avec ce système foireux en nous foutant 15 000 galets par item, c'est autre chose.
Je vois pas où est le problème. L'idée que des joueurs ne puissent "vivre" (comprendre gagner de l'argent) que du PvP (Kolizéum) en vendant des galets ne te plaît pas?
Tu sais qu'Ankama, si vraiment ils avaient voulu faire les choses bien, auraient même mis des ressources qu'on obtient via les métiers de collecte.
Faire participer le plus de profils (métiers/PvM/PvP) de joueurs dans les échanges/craft/etc c'est économiquement et socialement sain dans MMO. Les joueurs PvP ont besoin des joueurs PvM pour avoir des équipements, les joueurs PvM ont besoin des artisans pour le pain, le craft, la forgemagie (et ces artisans ont besoin du PvM pour vivre), etc.
On peut discuter de la difficulté à trouver des combats de Kolizéum lorsque l'on a 2200 de cote, mais sûrement pas de la présence de galets dans les recettes de craft.
Si tu n'es pas d'accord avec cette solution, je me demande bien ce que tu aurais proposé à la place d'Ankama. Je ne doute pas que des gens ici ont de bonnes idées, mais elles seront forcément plus compliquées, pénibles et au final peut être moins logique encore que ce qu'Ankama a fait.

Dofus a toujours été un jeu accessible au plus grand nombre et donc pas trop compliqué à comprendre. La voie qu'a choisi Ankama pour la limitation des armes est juste logique par rapport à la politique du studio quant à son jeu. On peut regretter qu'ils aient mis autant d'années pour cette limitation totalement obvious du coup, mais on ne peut pas leur reprocher de s'en tenir à cette vision du jeu qui est la leur depuis sa création à savoir, quelque chose d'accessible et non prise de tête. Personnellement ça me va aussi, les choses les plus simples sont parfois les meilleures.
La meilleur je ne pense pas. La plus simple dans les sélectionnées, très probablement.


Enfin pour le coup, ça reste la moins pire des solutions simple à effectuer pour déstabilise le moins possible les joueurs, ça ne fait aucun doute.
Comme beaucoup ici, je suis Pour la Maj Cac, mais Contre les limitations qu'ils ont annoncé.
Sinon j'ai la flemme de retrouver le message, mais quelqu'un a proposé une idée que je trouve fort sympathique :

Gain de 1 point de capital arme par tour, 2 voir 3 peuvent être cumulable; ce qui fait qu'on aura la possibilité de Cac en moyenne une fois par tour sur un combat, ou 2 voir 3 fois en un tour après s'être passé de Cac les 1 ou 2 tours d'avant, je trouve qu'en plus de restreindre le spam Cac, ça rajoute un intérêt tactique, surtout si on pousse la chose; ces points de capital arme pourrait faire partie des caractéristiques des armes, dépendamment des coûts en Pa ou de l'arme en elle même (Dégâts, bonus, etc etc).

Des retours Svp ?
Citation :
Publié par Eggman
La meilleur je ne pense pas. La plus simple dans les sélectionnées, très probablement.


Enfin pour le coup, ça reste la moins pire des solutions simple à effectuer pour déstabilise le moins possible les joueurs, ça ne fait aucun doute.
ça les déstabilise déjà pas mal , alors avec un système plus compliqué j'imagine même pas.. A défaut d'être parfaite , la mesure va avoir l'effet qu'on lui demande sans se casser la tête , on lui demande pas plus.
Citation :
Comme beaucoup ici, je suis Pour la Maj Cac, mais Contre les limitations qu'ils ont annoncé.
Sinon j'ai la flemme de retrouver le message, mais quelqu'un a proposé une idée que je trouve fort sympathique :

Gain de 1 point de capital arme par tour, 2 voir 3 peuvent être cumulable; ce qui fait qu'on aura la possibilité de Cac en moyenne une fois par tour sur un combat, ou 2 voir 3 fois en un tour après s'être passé de Cac les 1 ou 2 tours d'avant, je trouve qu'en plus de restreindre le spam Cac, ça rajoute un intérêt tactique, surtout si on pousse la chose; ces points de capital arme pourrait faire partie des caractéristiques des armes, dépendamment des coûts en Pa ou de l'arme en elle même (Dégâts, bonus, etc etc).

Des retours Svp ?
Bah ça changera pas grand chose du coup... Boosts pendant les 2/3 premiers tours, puis cac cac cac cac afin de démonter les mobs / re boost, cac cac cac .... etc;

Sinon l'idée de base était pas mal je trouve, ça peut être un peu poussé pour être stratégique (retrait de "points de cac" au lieu de l'état affaibli par ex, des sorts enlevant spécifiquement ces points de cac ... etc), mais le système est trop facilement détournable pour l'intérêt des joueurs, surtout en PVM (ex : un coup de trêve, quelques tours à vide / boost et cac cac cac)
Citation :
Publié par Overs
Gain de 1 point de capital arme par tour, 2 voir 3 peuvent être cumulable; ce qui fait qu'on aura la possibilité de Cac en moyenne une fois par tour sur un combat, ou 2 voir 3 fois en un tour après s'être passé de Cac les 1 ou 2 tours d'avant, je trouve qu'en plus de restreindre le spam Cac, ça rajoute un intérêt tactique, surtout si on pousse la chose; ces points de capital arme pourrait faire partie des caractéristiques des armes, dépendamment des coûts en Pa ou de l'arme en elle même (Dégâts, bonus, etc etc).

Des retours Svp ?
D'une part, c'est pas un truc super simple a piger. Pourquoi je peux accumuler comme ca ? Faudrait une jauge, et on appelerai ca du mana en fait ? Blague a part, l'idée de fond est pas mauvaise.

En pratique, c'est totalement contraire à ce qu'ils veulent : ils veulent que le CaC donne des contreparties : etre soumis au tacle, etre exposé, etc. Accumuler un potentiel de CaC, c'est sympa ca donne la meme chose au bilan, sauf que ca donne une grosse capacité de dégats a des moments ponctuels et choisis (style coco like - mais dispo n'importe quand).

Du coup, la on verrait FRANCHEMENT le phénomène "spam sort + CaC". On verrait les joueurs tenir 2-3 tours a distance peinard, accumuler les points, en faisant un peu de dégats, et beaucoup d'entrave. Puis BAM, tout dans la gueule des monstres. Au final, ca ne changerai rien a part délayer de 1-2 tours la phase de rush. Au pire, avec une trève dès le départ.

Ca n'apporte rien de plus, alors que la, si on veut CaC, on sait ce qu'il y a derrière : du tacle. Un monstre possiblement toujours en vie. Accessoirement, ca aurait laissé les armes de dégats de zone au premier plan : on pourrait taper 3 fois plus de monstres et les tuer en même temps. Avec ce qu'ils ont fait, si on décide de faire des brochettes, on s'expose a 3 fois plus de monstres. On s'y exposais déja avant, mais la capacité de dégat faisait qu'ils crevaient largement.
Citation :
Publié par Aaronson
Nouvelle excuse pétée: les débutants comprendront pas. Au pire, on rajoute un truc dans le tuto IG pour débutant. Admettez que ça vous embête, mais par pitié arrêtez de créer des excuses pareilles...

Puis bon, ça reste en effet une solution simple et pas dur à mettre en place. Mais c'est la meilleure.
Non mais on a pas du se comprendre, je m'en tape totalement, jte montre mes pages perso si tu veux, mes persos c'est sacri et éni lvl 120 à l'ares et a la baguettes des limbes donc le nerf cac je m'en tape royal. Il n'empêche que ça reste contre intuitif et vachement déroutant au début, aussi bonne l'idée soit elle...

Citation :
Publié par Zack-sensei
On s'en cogne du RP, désolé mais à partir du moment ou tu joues à un MMO il faudrait s'en douter.

Les justifications logiques t'en as des pages et des pages dans l'article devblog, les raisons on les connaît tous, ça fait des mois et des mois que les soucis sont pointés du doigt. Et maintenant qu'on a un correctif pour cet aspect, ça chiale https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
TU t'en cognes, je suis désolé mais moi je m'intéresse à l'univers et au bg de tous les jeux auxquels je joue et c'est super triste de voir une modification d'une telle ampleur être gratuite et sans aucune justification.

Btw les gars allez souffler un coup dehors ou je sais pas, j'ai ciblé personne dans mon premier message, pas la peine d'agresser gratuitement tous ceux qui sont pas de votre avis hein, ça va pas faire avancer le schmilblick
Citation :
Publié par Swifth
TU t'en cognes, je suis désolé mais moi je m'intéresse à l'univers et au bg de tous les jeux auxquels je joue et c'est super triste de voir une modification d'une telle ampleur être gratuite et sans aucune justification.
Tu me dis ça une première fois, je t'aiguille vers des sources qui justifient très amplement la nature du problème (allez je te file une autre source: le post en zone 48 parlant des corps à corps), et tu me redis la même chose alors que tu as des preuves concrètes à portée de main. Je pense que tu te moques un peu du monde quand même.
Citation :
Publié par Swifth


TU t'en cognes, je suis désolé mais moi je m'intéresse à l'univers et au bg de tous les jeux auxquels je joue et c'est super triste de voir une modification d'une telle ampleur être gratuite et sans aucune justification.
C'est le compte harebourg il a eu peur du rush cac du coup il a bidouiller encore un peu plus le temps et du coup on est limité dans le nombre de coup a donner
Citation :
Publié par Glo
Je vois pas où est le problème. L'idée que des joueurs ne puissent "vivre" (comprendre gagner de l'argent) que du PvP (Kolizéum) en vendant des galets ne te plaît pas?
Ouais c'est pas normal que du JcJ produise des ressources aussi grosses.

Citation :
Publié par Glo
Tu sais qu'Ankama, si vraiment ils avaient voulu faire les choses bien, auraient même mis des ressources qu'on obtient via les métiers de collecte.
Ouais, et ça, ça serait un super truc.

Citation :
Les joueurs PvP ont besoin des joueurs PvM pour avoir des équipements, les joueurs PvM ont besoin des artisans pour le pain, le craft, la forgemagie (et ces artisans ont besoin du PvM pour vivre), etc.
Ouais, et j'vois pas pourquoi on devrait avoir besoin de joueurs PvP.

Citation :
On peut discuter de la difficulté à trouver des combats de Kolizéum lorsque l'on a 2200 de cote, mais sûrement pas de la présence de galets dans les recettes de craft.
Leur présence est pas normale, c'est indéniable. Après, ça passerait beaucoup plus facilement si elle n'était pas aussi excessive.
Citation :
Publié par Overs
Comme beaucoup ici, je suis Pour la Maj Cac, mais Contre les limitations qu'ils ont annoncé.
Sinon j'ai la flemme de retrouver le message, mais quelqu'un a proposé une idée que je trouve fort sympathique :

Gain de 1 point de capital arme par tour, 2 voir 3 peuvent être cumulable; ce qui fait qu'on aura la possibilité de Cac en moyenne une fois par tour sur un combat, ou 2 voir 3 fois en un tour après s'être passé de Cac les 1 ou 2 tours d'avant, je trouve qu'en plus de restreindre le spam Cac, ça rajoute un intérêt tactique, surtout si on pousse la chose; ces points de capital arme pourrait faire partie des caractéristiques des armes, dépendamment des coûts en Pa ou de l'arme en elle même (Dégâts, bonus, etc etc).

Des retours Svp ?
Un tel système laisserait la possibilité de dégommer un perso ou un mobs en trois coup de CaC, et je pense que c'est un des points essentiel que cette refonte cherche à proscrire.

D'autant plus que ça se base sur un principe de choix. Est ce que je CaC une fois par tour, ou est ce que je choisis d'augmenter mon capital de point pour pouvoir Spam CaC dans 2/3 tours. Sauf que ce choix on ne l'a pas toujours, si tu ne peux pas CaC tu vas augmenter ton capital de point sans pour autant t'être privé. En fait ce système marcherait si on avait la possibilité d'utiliser son CaC à chaque tour de jeu, ce qui est loin d'être le cas.
juste comme ça, toutes les modification possibles et imaginables peuvent trouver une explication RP (pas toujours simple cependant), dans le cas des armes le fait qu'une arme soit lourde et épuisante à manier, qu'on prenne du temps à recharger son arc ou encore à se remettre en garde avec son épée (ou toute autres arme de corps à corps) peut justifier une limite d'utilisation par tour

c'est un peu l'équivalent de l'AS dans d'autres jeux (les moba surtout) ou les temps de rechargement

à mes yeux il s'agit également de la meilleure solution pour atteindre le but du studio (faire des armes de corps à corps une alternative aux sorts offensif mais présentant des contraintes de vulnérabilité), toutes les autres alternatives étant soit bien trop complexes (et souvent présentant une utilité quasi nulle, ou tellement proche de l'effet de celle qui a été retenu qu'elles ne sont pas pertinentes), soit donnant des résultats qui ne vont pas dans le sens choisi pour le jeu par le studio

maintenant si vous avez une méthode pour parvenir au but du studio concernant les corps à corps je vous en prie proposez la, et expliquez sur chacun des points en quoi elle est meilleure que la solution retenue


sinon je tiens à réagir au fait que les armes de soins ne seront pas limitées, alors autant certaines sont très difficiles à exploiter en armes de dmg (baguette rhon, marteau ronto ou encore le thanos), autant d'autres sont de véritables tueries si l'ont n'a pas de bonus soin et très peu d'intelligence (l'arc hétype qui est une sorte de kari à 9PO est l'exemple le plus flagrant, pour info mon iop met du 1000 à 9PO avec pour 5PA, le sacri de mon pote balançait du 2000 en full chati), et ce genre d'arme doit à mon sens subir la limitation imposée aux autres (en plus les soins de cette arme sont très corrects avec une seule utilisation)
Citation :
Publié par Muffins
Bonsoir,

N'y avait-il pas d'autre méthode pour nerf les cac ? Déjà retirer entièrement les maîtrises pour commencer ? Parce que oui, pour moi les maîtrises sont une aberration et je ne comprend toujours pas la raison qui pousse Ankama à garder ce skill... Ensuite, réduire dans l'ensemble les dégâts des armes n'aurait-il pas été suffisant ?

Fin bref, je fais partie de ceux qui désapprouvent, non pas le nerf des cac, mais la solution proposée. A force de mettre des limitations par tour, vous finirez pas en mettre par tout et le joueur n'aura qu'a suivre bêtement l'enchaînement de sort donné.
Mettons qu'ils aient diminué la puissance des cac à 50%. Donc t'aurais dépensé le double de pa de ce que tu vas bientôt dépenser pour taper exactement pareil.

Entre taper 1000 au reine pour 10 pa ou 5 pa, mon choix est vite fait.

Le but était aussi d'arrêter de faire des tours full cac, pvm comme pvp (double kari/toche/reine/brageut surtout) et ainsi d'obliger à jouer ses sorts, ses sorts de classe, donc pas les même que le camarade dans l'équipe.

Il y aussi le fait que maintenant les classes BG "distance", si elles viennent au cac, ne pourront taper qu'au mieux 1/2 de leur pa total avec leur cac (si on exclue les armes > 6 pa) et se retrouveront coincer sans faire grand chose après, ce qui est normal selon leur BG.

Le plus gros problème de cette MaJ est la réhausse énorme des armures, soins et autres résurrection en PVP, problème qui ne pourra pas être réglé par une hausse des dégâts des DD, qui sont déjà suffisamment haut en PVM. On ne peut pas non plus baisser les soins et les armures, car ça pêcherait en PVM. Et à la fois, je suis 100% contre une différenciation des dommages des sorts PVM/PVP.

Comment vont-ils bien pourvoir faire ?
Moi je sais comment ça va finir : tout le monde en Padgref ou en Nevark avec un CaC multi-lignes de la mort qui tue ou un CaC bien bourrin. Vous allez redécouvrir la Houffe !
Ce qui serait hilarant, c'est qu'ils aient foutu des res fixes sur les mobs.

Jusque là, tout frigost, chaque mob c'était : une grosse res, une grosse faiblesse, le reste équilibré (6~20%).
J'imagine bien pour frigost 3 des mobs avec en plus de ce schéma +%/-%, une troisième res avec ~90 res fixes, pour contrer justement tous ces abus de cac multi ligne (parce que le brageut restera un super cac s'il n'est pas ou pas trop nerfé. De même pour la remarque au dessus sur la houffe, en padgref c'est assez méchant comme cac même si ça veut dire vita de merde)
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