[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

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sylarior ta proposition est très bien si la chose à changer c'est le nombre moyen de coup de cac par tour, hors ce n'est pas le but de cette maj, elle est là pour eviter que le cac ne soit le meilleur moyen de se proteger des adversaires (en les tuant avant qu'ils ne frappent)
ton systeme permettrait 3 coups de cac 4PA en un tour (si j'ai bien suivi le coup des points de mana j'ai l'impression qu'on en perd autant que le coup en pa), ce qui represente le cas actuel pour un perso 12PA, ce qui ne change rien à la durabilité des adversaires, ce genre de systeme (ou l'on tapperait un tour sur deux full cac en gros) c'est le genre de chose que le studio ne veut pas

[Modéré par GrosBenji ]

Certes, sauf que si tu joues avec des potes (sisi, y a pas que des multi-compteurs), et que vous avez tous choisi une classe de "soutien" (y a des classe soutien-DD quand même encore), avant de vous connaitre c'est chaud quand même de faire des donjons avec ses amis ^^'

J'ai toujours cru qu'ankama voulait qu'on puisse faire n'importe quel donjon avec toutes les classes, moi je veux bien mais la ça devient difficile. Et oui, je comprends très bien que dans un MMO les DD doivent taper et les classes de soutiens doivent ralentir,protéger,soigner,... sauf que Dofus c'est pas un MMO comme les autres ou certains combats sont infaisable sans ces classes soutiens justement. (ils pourraient inventer un boss qu'on dois garder dans un coin de la map genre 5 cases max, ou même complètement immobile, sinon tout le monde se fait OS, fin des trucs comme ça pourrait être sympa pour certaines classes )

Dernière modification par GrosBenji ; 21/03/2013 à 19h32.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
Certes, sauf que si tu joues avec des potes (sisi, y a pas que des multi-compteurs), et que vous avez tous choisi une classe de "soutien" (y a des classe soutien-DD quand même encore), avant de vous connaitre c'est chaud quand même de faire des donjons avec ses amis ^^'

J'ai toujours cru qu'ankama voulait qu'on puisse faire n'importe quel donjon avec toutes les classes, moi je veux bien mais la ça devient difficile. Et oui, je comprends très bien que dans un MMO les DD doivent taper et les classes de soutiens doivent ralentir,protéger,soigner,... sauf que Dofus c'est pas un MMO comme les autres ou certains combats sont infaisable sans ces classes soutiens justement. (ils pourraient inventer un boss qu'on dois garder dans un coin de la map genre 5 cases max, ou même complètement immobile, sinon tout le monde se fait OS, fin des trucs comme ça pourrait être sympa pour certaines classes )
A l'impossible nul n'est tenu mais j'pense exagéré de dire qu'on pourrait pas gérer des donjons avec une majorité de classes axé "Soutien". C'est ceux qui prev , buff pa / pm etc , legu donc je doute que ça soit si naze que ça , après peut être un peu plus long et encore que suivant comment on se démerde et surtout si on possède un iop par exemple , ça peut ne pas être plus long
Citation :
Publié par tombdigger
[...]
Quand on regarde coté optimisation mono élément avec la padgref on se rend compte qu'il faut revoir des choses, même avec un seul coup par tour c'est indécent comme valeur pour des classes plus orienté soutien.

Avec juste 101 intel de base, un stuff 11/5 ou 11/6 qui claque du 800 à 13XX au brageut...
En full intel ça monte à 1600 et des poussière.
Il y aura certes la modification des maitrises qui influencera un peu la donne, ce qui fera une centaine de dommage si ça passe à 300% de bonus.

Que cela soit en pvm ou pvpm, un eni qui peut coller une rouste à 1500 et garder 6/8 pa pour heal, ça me semble aberrant !
Citation :
Publié par Sir-Voldos
Désolé, j'ai pris les stats qu'il y avait sur DofusBook (qui montre que la baguette n'a qu'une portée de 4).

Pour ma part, en pvm, le marteau (même avec le petit nerf des cac de zone) sera toujours plus intéressant qu'un cac mono-cible. Après, pour le PVP, faut voir.

Edit : Pour la régen', étant cra air-feu, si je veux regagner de la vie en mono-cible, fléche abso' est largement plus intéréssante. Donc, faut voir aussi au cas-par-cas.
Tout simplement, DB précise "PO : +4" qu'il faut donc lire PO =1(+4) = 5 max. Très fourbe cette Douce-Flamme.
Pour ce qui est du marteau, il est aussi intéressant que la baguette même en PvP car la zone comble la perte de dégâts. Mais je n'apprends rien à personne, Captain Obvious owned me ! Tout dépend si tu préfères le mono-élément feu mi-distance avec de bons paliers comme sur un Féca, un Roublard ou un Eniripsa, ou une frappe multi-élémentaire de dissuasion au CaC comme le Crâ ou l'Enutrof (encore qu'avec la fuite, l'Enutrof choisira selon l'adversaire s'il est feu).
A titre personnel, ça me gonfle les mobs complètement WTF dans une Résistance.

Autant Down un mob à 6500Pv et à 20 à 40% All, ça me fait pas trop chier, autant le mob qui se balade avec un -65%/10%/10%/80%, c'est juste relou. Ca te mine d'entrée en te disant "Si t'es pas de cet élément, t'es baisé".

Y'a des zones comme celles du Korriandre, où si t'es Air par exemple, c'est de la branlette.

Idem pour les Classes Feu useless sur le Péki, j'ai toujours détesté ça. Idem pour le Kwakwa, je déteste prier pour pas tomber face à un mob à Faiblesses Neutres.

On joue à un tactical, parier son combat sur un lancer de dé, ou clairement dire "Ce Boss est intouchable par ceux de cet élément", c'est pas tactique, c'est de la discrimination.

Après, faut voir que ça va changer des habitudes, mais ça va aussi entraver la progression de pas mal de joueurs. J'ai des potes qui se sont lancés dans une Team à 6, ils vont clairement devoir revoir leur composition, ça sera long, couteux, chiant, et pour ça, t'as rien comme compensation. Idem pour les Enutrofs avec une grosse Spé' Air comme j'en ai connu.

Ce que je reproche aussi aux Maj, c'est que du jour au lendemain, tu dois te démerder pour changer. Dans un jeu comme WoW, ça n'arrive pas, parce que tu sais que le fondement de la Classe reste le même. On te prive pas d'un pan de Game Play (Même si c'est à juste titre) comme ça du jour au lendemain.
Citation :
Publié par sayako
sylarior ta proposition est très bien si la chose à changer c'est le nombre moyen de coup de cac par tour, hors ce n'est pas le but de cette maj, elle est là pour eviter que le cac ne soit le meilleur moyen de se proteger des adversaires (en les tuant avant qu'ils ne frappent)
ton systeme permettrait 3 coups de cac 4PA en un tour (si j'ai bien suivi le coup des points de mana j'ai l'impression qu'on en perd autant que le coup en pa), ce qui represente le cas actuel pour un perso 12PA, ce qui ne change rien à la durabilité des adversaires, ce genre de systeme (ou l'on tapperait un tour sur deux full cac en gros) c'est le genre de chose que le studio ne veut pas

Déjà dans l’absolu, le fait de full CàC tous les deux tours est déjà mieux que de full CàC tous les tours. Ca divise le nombre de lancers par deux quand même.



Mais c’est vrai que 3 coups de 4PA tous les deux tours c’est encore beaucoup. Mais ma proposition peut accepter des modifications ! La plus simple d’entre elle serait de baisser le cumul maximum de « capital CàC » à 11 au lieu de 12, bien que je pense que ce ne soit pas indispensable (on pourrait aussi réduire le bonus capital CàC à 5 par tour par exemple). Ainsi enchaîner 3 coups de CàC à 4 PA ne serait plus possible, tandis qu’ils sera toujours possible de lancer 2 coups de CàC assez souvent sans pour autant être tous les tours. L’avantage est vraiment le fait que ça laisse énormément de choix au joueur.

Sinon :


  1. Dans le paragraphe « Problème de la différence de puissance entre les classes : » (cf message en fin de page précédente), on pourrait utiliser la première solution, avec éventuellement des adaptations.
  2. Ou alors utiliser leur format de maîtrise, c’est-à-dire autant de tours actifs que de tours à vide. La puissance des coups hors maîtrise serait bien réduite.


Dans tous les cas, ce qui est bien avec cette idée c’est que les valeurs, quel qu’elles soient peuvent être adaptées en fonction de ce que l’on veut faire, contrairement à l’annonce du devblog.


Edit : je viens de me rendre compte que le meilleur choix des valeurs est : +5 points de "mana" par tour, et 11 points de "mana" maximum. Il suffit de tester avec toutes la valeurs des coûts en PA des CàC pour se rendre compte qu'il n'y a aucun abus. Ça ressemble énormément à la maj d'Ankama au niveau de la fréquence, sauf que c'est beaucoup plus maniable et riche en choix et possibilités, tout en conservant l'état actuel des armes.

Dernière modification par Sylarior ; 18/03/2013 à 22h24. Motif: Ajout
Citation :
Publié par tombdigger
Tout simplement, DB précise "PO : +4" qu'il faut donc lire PO =1(+4) = 5 max. Très fourbe cette Douce-Flamme.
Pour ce qui est du marteau, il est aussi intéressant que la baguette même en PvP car la zone comble la perte de dégâts. Mais je n'apprends rien à personne, Captain Obvious owned me ! Tout dépend si tu préfères le mono-élément feu mi-distance avec de bons paliers comme sur un Féca, un Roublard ou un Eniripsa, ou une frappe multi-élémentaire de dissuasion au CaC comme le Crâ ou l'Enutrof (encore qu'avec la fuite, l'Enutrof choisira selon l'adversaire s'il est feu).
Douce à surtout repris les caractéristiques vues sur le site officiel ^^

Et pour le marteau faut pas oublier le nerf sur les cases adjacentes
Citation :
Publié par Kyoshirho
A titre personnel, ça me gonfle les mobs complètement WTF dans une Résistance.

Autant Down un mob à 6500Pv et à 20 à 40% All, ça me fait pas trop chier, autant le mob qui se balade avec un -65%/10%/10%/80%, c'est juste relou. Ca te mine d'entrée en te disant "Si t'es pas de cet élément, t'es baisé".

Y'a des zones comme celles du Korriandre, où si t'es Air par exemple, c'est de la branlette.

Idem pour les Classes Feu useless sur le Péki, j'ai toujours détesté ça. Idem pour le Kwakwa, je déteste prier pour pas tomber face à un mob à Faiblesses Neutres.

On joue à un tactical, parier son combat sur un lancer de dé, ou clairement dire "Ce Boss est intouchable par ceux de cet élément", c'est pas tactique, c'est de la discrimination.

Après, faut voir que ça va changer des habitudes, mais ça va aussi entraver la progression de pas mal de joueurs. J'ai des potes qui se sont lancés dans une Team à 6, ils vont clairement devoir revoir leur composition, ça sera long, couteux, chiant, et pour ça, t'as rien comme compensation. Idem pour les Enutrofs avec une grosse Spé' Air comme j'en ai connu.

Ce que je reproche aussi aux Maj, c'est que du jour au lendemain, tu dois te démerder pour changer. Dans un jeu comme WoW, ça n'arrive pas, parce que tu sais que le fondement de la Classe reste le même. On te prive pas d'un pan de Game Play (Même si c'est à juste titre) comme ça du jour au lendemain.
A frigost y a pas ce problème c'est équilibré (sauf les aberrations style donjon korriandre avec deux res feu et deux faiblesses air, et aucune res air ; et la ruche glourson avec 3 res eau), c'est très bien ce système ça incite à diversifier les éléments dans une compo (on se rappelle tous de l'époque 8 persos feu au brageut avec panda spam vulné feu...).
Après quand c'est mal foutu oui c'est de la merde (péki, et j'en passe)
Citation :
Publié par Shuggananas
A frigost y a pas ce problème c'est équilibré (sauf les aberrations style donjon korriandre avec deux res feu et deux faiblesses air, et aucune res air ; et la ruche glourson avec 3 res eau), c'est très bien ce système ça incite à diversifier les éléments dans une compo (on se rappelle tous de l'époque 8 persos feu au brageut avec panda spam vulné feu...).
Après quand c'est mal foutu oui c'est de la merde (péki, et j'en passe)
Le gros problème Shugga, c'est qu'à force de jongler entre les déséquilibresà chaque MàJ, on ne fait que changer d'abus. Suffit de voir ce que certains, dont moi je l'avoue, prévoient pour la 2.11 :

Full team Padgref + [Random CaC multi-lignes à 2-3 PA] avec un iop pour Brokle. C'est ce qui va remplacer le team full feu brageut, ou le full Nevark Allister reine ou hernelle. Les CC perdent leur intérêt à être joués en PvP avec les rés crits, gagnent de l'intérêt en PvM. Pareil pour le mode anti-CC au final, autant taper à 1200 tout le temps qu'à 600 et 1800 un coup sur deux.

Il est là le souci, les MàJ n'équilibrent pas tout, et au final, il n'y a pas d'équilibre général.
Citation :
Hello,

Pour l'arc Hétype c'est pas moi qui m'en occuperai, je crois pas que ça ait été fixé pour le moment, donc je sais pas trop.

Pour la Mérulette, idem, on va bel et bien la modif mais c'est lichen qui va s'en charger et je crois pas que ça soit arrêté, donc je peux pas m'avancer.

Sey
Et sinon le padgref houffe c'est un rêve. Faut pas croire qu'ils vont permettre de débarquer avec des builds 3000 PDV mode moustique à frigost 3 et rouler sur tout hein. J'espère qu'ils ont pensé à pas mal de compos/styles de jeu à contrer sur leurs mobs.

(btw brokle sur la houffe ça sert à.. rien. Encore la baguette CM je comprendrais mais voilà quoi)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Shuggananas
A frigost y a pas ce problème c'est équilibré (sauf les aberrations style donjon korriandre avec deux res feu et deux faiblesses air, et aucune res air ; et la ruche glourson avec 3 res eau), c'est très bien ce système ça incite à diversifier les éléments dans une compo (on se rappelle tous de l'époque 8 persos feu au brageut avec panda spam vulné feu...).
Après quand c'est mal foutu oui c'est de la merde (péki, et j'en passe)
A la limite, Ruche Gloursons, tu peux dire 2 Résistances Eau, tu niques le Meli en cognant les autres, donc ça passe easy, surtout que le mob spam son Buff Vita' et tape un tour sur deux, mais dans l'esprit, c'est ça quoi.

Ca force à diversifier les Eléments, mais depuis que le Panda ne peut plus foutre 70% de Faiblesses dans un Elément, les Teams Mono sont mortes dans l'oeuf. Au contraire, les Teams s'orientent complètement Multi, y'a qu'à voir l'avalanche de Team Glouragan.

Après, c'est pas mauvais en soi, mais faut pas non plus abuser.

Le Dragonnet Kikou 89% Résistances Feu, c'est du même acabit. C'est un beau doigt d'honneur à la Spé' Mono Feu. J'ai jamais capté pourquoi c'était comme ça.
Citation :
Publié par Kyoshirho
A titre personnel, ça me gonfle les mobs complètement WTF dans une Résistance.

Autant Down un mob à 6500Pv et à 20 à 40% All, ça me fait pas trop chier, autant le mob qui se balade avec un -65%/10%/10%/80%, c'est juste relou. Ca te mine d'entrée en te disant "Si t'es pas de cet élément, t'es baisé".
Là, on est d'accord, rien que pour ça je hais le donjon Pandikaze, toutes les premières salles sont franchement casse-couilles (et c'était pire avant les modu)

Citation :
Publié par Kyoshirho
Ce que je reproche aussi aux Maj, c'est que du jour au lendemain, tu dois te démerder pour changer. Dans un jeu comme WoW, ça n'arrive pas, parce que tu sais que le fondement de la Classe reste le même. On te prive pas d'un pan de Game Play (Même si c'est à juste titre) comme ça du jour au lendemain.
Ah, enfin quelqu'un qui met ça en valeur. Si y'a bien un truc qui me gave sur Dofus c'est que t'es constamment obligé de t'adapter par rapport aux plans des dévs et que ta classe peut subir des refontes tellement profondes qu'elle n'a au final plus rien à voir. Qu'on corrige les abus : j'ai envie de dire heureusement. Qu'on les laisse traîner pendant, littéralement en plus hein, plusieurs années pour tout démolir d'un coup c'est.. Frustrant. Un exemple qui m'a perturbé et qui reste celui le plus marquant c'est celui du Sacrieur. J'étais un méchant Octo avec mon frère avant, et c'était la période où le Sacri était inutile en pvp (qu'il est loin ce temps ) mais était complètement fumé en pvm avec les châtis infinis. Pour peu que t'étais opti (coucou Houffe + Epée Royale BR) t'avais à la fin un Sacri qui pouvait atteindre, de mémoire, des scores tels que 2 000~4 000 Agi pour tout le reste du combat. Alors ouais, c'était abusé.

Mais à l'époque me semble que personne gueulait, pourquoi ? Parce qu'à l'époque le pvp sur Dofus les dévs en avaient quasi rien à foutre (allez pas me dire que les traques étaient censées le revaloriser, ça a eu l'effet inverse) et que en pvm les abus étaient moins décriés. Bawi, qui n'utilisait pas le fameux Sacrifice + Immu/Puissance Sylvestre ou autre pour éclater un Bworker sans trop galérer même si t'étais pas opti pour/n'avait pas le niveau ? Et je me rappelle que le changement sur mon pauvre Sacri a complètement chamboulé ma façon de jouer en pvm. (ça + la puni qui se bouffait une modification à chaque maj mineure c'était lourd) Ma team n'était qu'environ 150 à l'époque, bah croyez-moi que j'ai mis plusieurs semaines à réapprendre à jouer en pvm à Grobe et dans les gros donjons style Ougah et Bworker, parce que ma stratégie de base a été complètement éclatée. Maintenant je me demande si les châtiments actuels ne sont pas finalement plus puissants que l'ancienne version en pvm, les Sacris restent des monstres, mais là n'est pas le sujet.

J'ai analysé ma façon de jouer avec le nombre de càcs que je fous. J'ai 3 persos, un Iop, une Fécatte, et un Zobal. Autant avec la Iop je fous très rarement un coup de Rose, avec le Zobal, à part si zone intéressante, je ne tape quasi jamais au marteau (vive les sorts type Boliche/Cabriole etc qui sont très intéressants), autant avec ma pauvre Fécatte, passé le temps des armures et glyphes, à part spam Natu et mon Bâton Shamansot, je ne fais rien d'autre. Mais ça c'est plus un problème inhérent à la classe qui a un jeu totalement plat dûs aux nombreux CD (qui, parfois, sont un avantage) et au manque de sorts offensifs. Fusionnez les armures et filez nous un autre sort d'attaque Feu/Eau/Terre please§§

Bref à voir pendant la bêta !
Non mais sérieusement comparer WoW et Dofus c'est n'importe quoi, l'un est au tour par tour en tactical l'autre est en temps réel, rien que ça c'est un gouffre.
Un tour par tour est bien plus compliqué à équilibrer qu'un temps réel, tu n'as pas les mêmes contraintes.

Les dev ne se foutaient pas du pvp avant contrairement à ce que tu dis, loin de là.
Mais les classes sont quasiment toutes parties avec des abus énormes:
-coco 1/2 EC
-sram qui càc sous invisi et qui le reste
-armures infinies
-châtiments infinis
etc.
Et ils les ont tous réduits petit à petit.

Les traques ont étés un échec car à chaque tranche de niveau un ou plusieurs classes dominaient, parce que les récompenses étaient assez importantes, et que le système d'ailes ne permettait pas forcément d'arrêter quand on voulait donc on subissait les traques et que ça créait des tensions. Et non pas parce qu'ils s'en foutaient.
A part le xelor qui passe de "ralentisseur" à "placeur temporel", il n'y a pas de gros changement dans les bases des classes, les sorts évoluent et changent, les items aussi mais c'est nécessaire. C'est juste souvent mal fait...
Histoire d'apporter quelques réponses concernant les conditions de classe relatives au port de certaines armes (question que je me posais il y a quelques pages) et à propos de la Faux/Épée Maudite :

Citation :
La majorité des restrictions de classe sur les armes seront supprimées.
Citation :
La Faux Maudite sera très légèrement différenciée de l'épée, mais la zone ne changera pas et nous ne pouvons pas lui appliquer de différenciation importante.


M'a t-on dit par Ankabox

Adieu les conditions "classe=blablabla", je vais peut être enfin pouvoir équiper le Karnak, le Huledela ou le Lahre de mes rêves

Citation :
Publié par Bouhteille!
Les dev ne se foutaient pas du pvp avant contrairement à ce que tu dis, loin de là.
Mais les classes sont quasiment toutes parties avec des abus énormes:
-coco 1/2 EC
-sram qui càc sous invisi et qui le reste
-armures infinies
-châtiments infinis
etc.
Et ils les ont tous réduits petit à petit.

Les traques ont étés un échec car à chaque tranche de niveau un ou plusieurs classes dominaient, parce que les récompenses étaient assez importantes, et que le système d'ailes ne permettait pas forcément d'arrêter quand on voulait donc on subissait les traques et que ça créait des tensions. Et non pas parce qu'ils s'en foutaient.
Ah parce que toi tu trouves que la coco 1/2 EC était un abus ? Je trouvais l'inverse perso, jouer à la chance la mort d'un ennemi c'était n'importe quoi, et en pvm elle était plus ou moins useless (lol la relance de 20 tours alors que la majorité des combats n'allaient pas jusque là). Je trouve la coco bien plus cheatée actuellement, même si avant y'avait cette "possibilité" d'OS quelqu'un n'importe quand (ce qui n'était pas le cas, combien de fois j'ai vu sortir 7 EC de suite à la coco en pvm). J'ai pas connu les armures infinies, à part celles sur les larves (d'ailleurs les oranges me posaient des soucis à TBL à cause de ça ).

J'ai jamais dit que les traques ont été un échec parce qu'ils s'en foutaient du pvp (quoique le système était à l'abandon, on ne peut le nier), attention. C'était de toutes façons n'importe quoi ce système. Je n'ai pas besoin d'argumenter je pense, ça a déjà été dit des millions de fois.
Citation :
Publié par Saekyo
Ah parce que toi tu trouves que la coco 1/2 EC était un abus ? Je trouvais l'inverse perso, jouer à la chance la mort d'un ennemi c'était n'importe quoi, et en pvm elle était plus ou moins useless (lol la relance de 20 tours alors que la majorité des combats n'allaient pas jusque là). Je trouve la coco bien plus cheatée actuellement, même si avant y'avait cette "possibilité" d'OS quelqu'un n'importe quand (ce qui n'était pas le cas, combien de fois j'ai vu sortir 7 EC de suite à la coco en pvm). J'ai pas connu les armures infinies, à part celles sur les larves (d'ailleurs les oranges me posaient des soucis à TBL à cause de ça ).

J'ai jamais dit que les traques ont été un échec parce qu'ils s'en foutaient du pvp (quoique le système était à l'abandon, on ne peut le nier), attention. C'était de toutes façons n'importe quoi ce système. Je n'ai pas besoin d'argumenter je pense, ça a déjà été dit des millions de fois.
Faudrait te relire pour les traques, tu le dis mots pour mots sur ton message précédent.


Et oui coco était un abus, quelle que soit le mec en face ou la différence d'opti, le iop avait une chance sur deux de gagner sans compter les autres sorts. Quand tu rentrais en combat tu savais que au mieux t'avais moins d'une chance sur deux de gagner, parce que même s'il ne la passait pas il pouvait quand même gagner.
Et c'était encore pire en perco, où t'avais justement un rush du perco sans réfléchir (le pire étant déjà le combo sram/iop déjà assez courant), et sans contre vraiment efficace hormis le retrait PA.

[Modéré par GrosBenji ]

J'ai fais un combat contre 1 sadi + 1 osa (qui n'ont utilisé aucun cac) + 1 sram

Même le sram au bout de 40mn a abandonné, c'est peut être ça la nouvelle politique d'ankama des combats en koli d'1H et des dongeons de 10... sans moi ^^

L'idée était louable de rendre le jeu plus tactique mais il ne faut pas que cela se fasse au détriment du plaisir de jeu, si vraiment le cac commençait a devenir un problème un up de tous les points de vie des joueurs/mobs (et de la puissance des sorts pourquoi pas) aurait résolu le problème simplement avec le sourire en prime ^^

F.

Dernière modification par GrosBenji ; 21/03/2013 à 19h37.
Dans l'ensemble je trouve que cette MàJ est une bonne idée. Je trouvais ridicule de pouvoir taper à 1700 deux fois par tour avec un enu avec une bête Pelle Vétik, sans build ni overexos de ouf (sous cupi+chance hein). Globalement, le seul truc sur lequel j'ai quelque chose à redire, c'est qu'il n'y aura plus aucune motivation pour jouer son arme de classe, et qu'on choisira son cac exclusivement en fonction de sa bourrinité absolue ou de son avantage tactique sur la rencontre. C'est intéressant, mais un peu simpliste.
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