Raccourci un peu rapide.
Et j'imagine que ce parcours "en ligne droit" n'est vraiment visible "que" du lvl 1 au 30 après le pvp commence, le 3eme continent ce rapproche, ect... donc cette effet disparait
(Enfin j'espere)
Peut-être rapide, mais j'en ai marre de ce système dans les MMORPGs.
À quoi ça sert d'avoir une équipe de dev qui ont xx années d'expérience techniquement parlant et qui te ressortent constamment la même chose au niveau gameplay?
J'avais joué à Fallen Earth du temps où ça n'était pas encore passé à Gamerfirst (je ne sais pas comment ça a évolué depuis le temps).
- Une intro/tuto très immersive pour t'inculquer le gameplay, les possibilités et le background assez riche.
- Une fois le cap passé, il y avait le choix entre 6 villes/patelins où commencer avec des quêtes, des dialogues, des livres de compétence, des ambiances différents. Même le design des villes donnaient une impression différente et la musique en arrière fond changeait.
- Si tu étais assez malin au niveau de la conception de ton perso pour que ça aille avec ton style de jeu, tu pouvais te promener dans des endroits plus dangereux. Pas de conneries genre << ton perso a pas le lvl, les compétences, les items (ou passe dans le cash shop), tu passeras pas >>.
- Un système de personnalisation de son avatar vraiment pas mal, on pouvait faire des persos uniques. Oui, il y avait un système des niveaux, mais ça n'avait pas une énorme impact comme dans la majorité des derniers MMORPGs.
- Un système d'artisanat vraiment pas mal où la qualité du matériel ne te demande pas de faire des runs sur un boss qui a 5% de chance de droper une matière première rare, et que tu risques de perdre parce que tu n'as que 30% de réussite lors du craft.
- Dans mes souvenirs 10 branches différentes d'artisanat, mais avec des tonnes items dans chaque branche.
- Dès les premières 30 minutes de jeu, tu pouvais fabriquer des items utiles. Les items fabriqués étaient meilleur que ce que tu trouvais chez les marchand NPCs.
- Un système de faction original.
- Le PvP, je peux pas en parler, j'étais à 99% pris par le PvE, il y a avait aussi pas mal de truc à faire.
- Un background/ambiance très développé. Vu la quantité de dialogues (quêtes principales, quêtes annexes et juste des NPCs qui sont là et causent) qu'il y a dedans, je crois qu'on pourrait remplir quelques livres de 600 pages chacun.
Pleins de rencontres loufoques, rigolotes, tristes, vraiment très glauque.
Les cartes sont immenses, et pourtant chaque (mais une quantité effroyable) villages/villes/cités/bases avec sa propre ambiance & design.
- Et le tout s'intégrait parfaitement. Rarement vu un MMO ou les quêtes, ton perso, le gameplay, le craft et le background s'imbriquent parfaitement pour donner un résultat cohérent et qui donne envie d'y jouer.
Alors genre, le perso que je jouais ...
Tous les points pour un faire un perso de mêlée avec deux armes de contact et un artisan hors pair. J'en utilisais tous les aspects. Je fabriquais tout ce que j'utilisais. Ah oui. Récolter les matières premières et fabriquer, selon le grade de tes compétences, donne quasiment toujours des XPs. 3 sources d'XP (craft, quêtes, mobs) au lieu du seul "va grinder des mobs" classique.
Pour booster mon perso (et tout ce que je décris, je l'ai fait fabriquer par mon avatar ...!):
- branche science: des armures (torse) avec des effets qui se déclenchaient en combat (+for, +end, +regen), les autres pièces avec des matériaux de qualité si possible.
- branches nature, médecine, mutation et cuisine: des drogues, des stimpack, de la nourriture qui augmentaient des stats et mes résistances, ma vitesse de déplacement, en fonction de la zone que je voulais explorer/boss à tuer.
En parallèle, des drogues/grenades/poisons qui affaiblissaient un boss spécifique s'il était trop dur pour mon perso.
- Branche nature/science: un cheval de base. Ensuite un cheval qui pouvait porter plus. Puis une moto. Après une grosse moto électrique avec des batteries facile à faire.
En plus venait les compétences propres au combat de contact, encore une fois, j'ai pris des compétences défensives.
Les mutations, j'avais totalement zappé. 8 branches? À peu prêt l'équivalent de la magie, sauf que ça dépendait pas d'une seule stat. Chaque branche correspondait 1-2 stats principales ou compétences, je sais plus.
Les armes à feu j'avais zappé. Toutes les compétences augmente automatiquement quand la stat principale monte. Du coup, dès que ma compétence fusil m'a permis d'utiliser un fusil à lunette, j'en ai fabriqué un ainsi que les munitions, je faisais un pull pour attirer des mobs, je switchais sur mes armes de contact pour engager le combat.
Et ça, c'était QUE mon perso. Je peux même pas imaginer les tonnes de possibilités que tu as pour faire ton avatar, comme TU veux le jouer, avec TON style. Parce que des armes, compétences, attaques spéciales, feats, mutations, etc. il y en avait des tonnes, et très variées.
Voilà, désolé pour le compte-rendu un peu long de mon expérience de jeu libre type sandbox. Maintenant va comparer ça un énième mmorpg où tu retrouves toujours les même races, une répartition classique des items réservées à des classes spécifiques, un background bizarre qui tient sur un timbre, un character design vu et revu avec des armures strings/monokini kevlar, une monde cloisonné en levels, un système d'artisanat ou les premiers lvls/items ne servent souvent à rien

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Sans parler du fait que là-bas, le mmo en question sera peut-être déjà en exploitation depuis 1-2 ans, avec contenu & bugs corrigés, mais qu'ici, on se tapera encore une version modifiée, castrée, avec 30% du contenu et même pas toutes les classes/races, mais qu'on aura le droit de payer plein pots au niveau du cash shop ...