[Archive] Le Kolizeum [Nov. 11]

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Je m'étais faite à l'idée de perdre 1 de côte / combat gagné, sauf quand je me retrouvais avec un random perso 160 / 170 qui entre à 50 % de sa vie et afk ( dans un combat full 199 / 200, pas drôle sinon ) qui me permettais de voir miraculeusement ma côte monter. Incertitude, etc ... ok.

Mais hum ... C'est normal que je perde 5 de côte sur un combat gagné ? Ça me semble tout de même un poil élevé. Fun pour le ladder remarque.


Edit : perdu 4 de côte sur le combat suivant - victoire là aussi - alors qu'il y avait aussi des grosses côtes en face, c'est a dire, 15xx - 16xx - 17xx ;
- 4 encore avec en côte de notre côté 1874 / 1864 / 1574 et en face 1592 / 1769 / 1758.

C'est normal de perdre autant sur des victoires même avec les histoires d'incertitudes & co ? Les calculs et moi ça fait clairement 2, mais ça me semble tout de même conséquent comme perte alors que les différences de côtes sont pas si énormes que ça.

Dernière modification par Liloushka ; 19/11/2011 à 02h14.
Avec un combat sur deux gagné, ma cote a baissé d'un point.

Sinon, je trouve le ladder assez bizarre.
Ils classent comment ?

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=147818&stc=1&d=1321665126

Je veux bien que ce ne soit pas mis à jour chaque minute, mais là, que ça soit cote ou niveau, c'est dans le désordre... Alors que classer par ordre décroissant, ça ne nécessite rien de plus que les infos déjà sur le ladder
Problème de mise à jour ou bien d'autres choses que la cote entrent en compte ?

Le plus bizarre, c'est le niveau 89, avec 6/11 victoires et 70-80 points de cote de plus que les autres et pourtant classé plus bas...
Images attachées
 
Citation :
Publié par Slumdog
Before starting to determine the new skill beliefs of all participating players for a new game outcome, the TrueSkill ranking system assumes that the skill of each player may have changed slightly between the current and the last game played by each player. The mathematical consequence of making such an assumption is that the skill uncertainty σ will be slightly increased, the amount of which is, in principle, a configurable parameter of the TrueSkill ranking system. It is this parameter that both allows the TrueSkill system to track skill improvements of gamers over time and ensures that the skill uncertainty σ never decreases to zero ("maintaining momentum").
Ouais mais oui mais non

Le système trueskill suppose comme tu le cite si bien que la force de chaque joueur a changé entre chaque combat. Du coup, c'est justifié qu'entre chaque combat du système trueskill on augmente l'incertitude. Et du coup, parallèlement on peut faire un sorte que l'incertitude décroisse a CHAQUE combat.

Or, je cite le devblog :
Citation :
La valeur de Sigma augmente après un résultat surprenant et diminue après un résultat attendu.
Ce n'est pas vraiment cohérent, ni logique avec un système a la trueskill. Les deux sont des hypothèses logiques et valables, mais tu ne peux pas obtenir un truc cohérent, et mélanger les deux qui ont des hypothèses de départ opposées (dans un cas : on se rapproche de la puissance correcte, dans l'autre, on suppose qu'on peut se tromper).

Accessoirement, j'ai l'impression (mais c'est une simple impression) que le système trueskill est adapté pour un rythme de combats bien plus long que ce qui se produit au kolizeum. Le skill des joueurs ne varie pas d'un combat a l'autre sauf certaines exceptions (changement de stuff/élément/sort...) bien ponctuelles.

Après, faut voir, et on aura a mon avis pas plus de détails. D'ailleurs c'est un peu pour ca que je penses que tu raisonnes a l'envers. Toi tu te bases sur trueskill, moi sur le devblog. Qui a raison ? (surtout quand on sait que le meme devblog envoie sur trueskill...)
Je me retrouve coincé à 1733 de cote depuis une vingtaine de combat et j'enchaîne les combats pas/peu équilibrés. Y'a toujours un truc qui ne fonctionne pas comme il le faudrait...
Il serait bien que pour le concours, ils pondèrent par la côte. Sinon, il est clair qu'il est plus intéressant de faire foirer 50 matchs d'ici à demain pour avoir une mauvaise cote, afin d'augmenter son taux de réussite pour demain.

Sinon, je ne comprend pas trop le système de classement du ladder, tout ce que je vois, c'est qu'au vu des cotes, je ne sais pas jouer mon roublard
En tout cas, même si la côte fait n'importe quoi j'ai pas ou très peu de temps d'attente.
+1 pandora

Hier tombais que sur des teams cheaté! (ok je suis un sacri et j'etais avec un enu xD) mais c'est vrai que feca/osa dans 90% des cas tu tombes sur l'un ou l'autre.

La team la plus representé reste je pense sacri/eni/lambda

Par contre ce qui est encore plus dommage, c'est que tout les joueurs sont toujours stuff pareil, tutufié etc. (encore hier, 80% des persos rencontré en pvp etais 1/2 partout) ducoup ben c'est un peu chiant.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Y'a eu une annonce de faite sur le bridage des classes?

Sur 4 combats ce matin:

-Sacri/osa/feca
-Sacri/feca/eni
-Feca/osa/roublard
-Sacri/feca/osa

V'la le fun que c'est le koli a thl.
C'est même pas ça qui me choque. Ce qui me choque, c'est que souvent on a "insere le prefixe bidon que tu veux"-sacri, "pareil"-bouclier, "pareil"-soin.

Système équilibré ou pas, on tombe forcément dessus quand on dépasse les 1700 de cote.
Citation :
Publié par Dialga
Je me retrouve coincé à 1733 de cote depuis une vingtaine de combat et j'enchaîne les combats pas/peu équilibrés. Y'a toujours un truc qui ne fonctionne pas comme il le faudrait...
Je suis exactement dans la même situation que toi.


Les seules fois ou ma cote bouge depuis 4/5 jours, c'est -1 de cote quand je gagne un combat et entre -0 et -4 par défaite, et 90% du temps le combat est totalement déséquilibré.Leur système d'équilibrage des combats/cotes est totalement a revoir on dirait.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Y'a eu une annonce de faite sur le bridage des classes?

Sur 4 combats ce matin:

-Sacri/osa/feca
-Sacri/feca/eni
-Feca/osa/roublard
-Sacri/feca/osa

V'la le fun que c'est le koli a thl.
Estimes toi heureux !

Sur plus de 200 combats j'en ai vu aucun..
Citation :
Publié par Yarok
C'est normal, ton incertitude augmente.
Non, c'est un bug. J'vois pas comment mon incertitude pourrait augmenter alors que je gagne un combat gagné d'avance. C'est arrivé plusieurs fois que je perde un point alors que j'ai gagné un combat dont le résultat était attendu.

C'est sûrement pareil pour les autres qui perdent 1 point...
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Y'a eu une annonce de faite sur le bridage des classes?

Sur 4 combats ce matin:

-Sacri/osa/feca
-Sacri/feca/eni
-Feca/osa/roublard
-Sacri/feca/osa

V'la le fun que c'est le koli a thl.
Hier, c'était pas mieux :
On était Osa/Eni/Sacri contre Osa/Eni/Iop
Je te dis pas l'état de la map... Entre les 5 à 6 invocs par Osa (pas plus, à cause du fouet de l'autre), des lapinos)...Bon, le Iop a pas tenu deux minutes,
Et le combat a duré une demie heure (et encore, parce que l'éni s'est suicidé après qu'on ait tué l'osa)...
Mais bon, c'était marrant quand même
Juste très long entre les invocs et les soins à chaque fois que quelqu'un est proche de mourir...
Citation :
Publié par feuby
Ouais mais oui mais non

Le système trueskill suppose comme tu le cite si bien que la force de chaque joueur a changé entre chaque combat. Du coup, c'est justifié qu'entre chaque combat du système trueskill on augmente l'incertitude. Et du coup, parallèlement on peut faire un sorte que l'incertitude décroisse a CHAQUE combat.

Or, je cite le devblog : Ce n'est pas vraiment cohérent, ni logique avec un système a la trueskill. Les deux sont des hypothèses logiques et valables, mais tu ne peux pas obtenir un truc cohérent, et mélanger les deux qui ont des hypothèses de départ opposées (dans un cas : on se rapproche de la puissance correcte, dans l'autre, on suppose qu'on peut se tromper).

Accessoirement, j'ai l'impression (mais c'est une simple impression) que le système trueskill est adapté pour un rythme de combats bien plus long que ce qui se produit au kolizeum. Le skill des joueurs ne varie pas d'un combat a l'autre sauf certaines exceptions (changement de stuff/élément/sort...) bien ponctuelles.

Après, faut voir, et on aura a mon avis pas plus de détails. D'ailleurs c'est un peu pour ca que je penses que tu raisonnes a l'envers. Toi tu te bases sur trueskill, moi sur le devblog. Qui a raison ? (surtout quand on sait que le meme devblog envoie sur trueskill...)
Moi?

Franchement si tu veux discuter de ce genre de trucs essaye de maitriser un minimum ton sujet, c'est à la limite du ridicule là.
Bon, je vais essayer de ré-expliquer les choses simplement.

Ce que tu cites du devblog c'est valable pour le système d'Ankama mais bien sur aussi pour le système TrueSkill quand on regarde les choses en première approche. Sur le devblog ils te donnent une explication ultra-simplifiée d'un système assez complexe pour que la plupart des joueurs puissent avoir une idée grossière de la chose. Donc oui, quand l'incertitude est assez élevée et que le système n'a pas encore bien déterminé ta puissance c'est bien ce qui se produit.
Là les phénomènes qui nous intéressent se produisent quand le système a au contraire bien évalué la cote du joueur et que l'incertitude descend très bas et a même tendance à tendre vers 0, si ça se produit on a une cote qui n'évolue plus du tout - c'est le problème qu'il y avait il y a quelque temps - et ça a été corrigé et commenté succinctement par :
Citation :
Publié par Lichen
La vitesse d'évolution des cotes est corrigée : les cotes continueront d'évoluer progressivement même après avoir effectué un très grand nombre de combats.
Après rien n'exclut non plus une autre erreur au niveau de l'algo qui expliquerait ces baisses mais ce n'est pas spécialement choquant en soi qu'elles aient lieu.

Dernière modification par Slumdog ; 19/11/2011 à 14h44.
A thl, faire du kolizé en pick-up, c'est juste du suicide pur et dur !
On tombe sur des groupes déjà formées et avec des combos de classes bien trop puissant dès que l'on commence a atteindre des cotes de 1500/1600 !
Bref, c'est drôle deux minutes et puis après on passe rapidement a autre chose !
Citation :
Publié par Slumdog
et ça a été corrigé et commenté succinctement par :

Après rien n'exclut non plus une autre erreur au niveau de l'algo qui expliquerait ces baisses mais ce n'est pas spécialement choquant en soi qu'elles aient lieu.
mais tout a fait, ce que je dis c'est que la limitation sur l'incertitude, c'est pas un +X, mais max(X, valeur). (d'ailleur j'ai dit une connerie sur le MP que je t'ai envoyé, c'est max, pas min)...

Le reste (fonctionnement de trueskill, évolution de l'incertitude), j'en ai parfaitement rien a cirer.

L'inconvénient de ton +X, c'est que pour un peu qu'on effectue assez peu de combats sans que la puissance réelle change, le système convergera jamais vers cette valeur puisque la baisse d'incertitude a chaque combat ne compensera pas forcément ce que tu ajoutes en incertitude. Donc en fait en théorie on pourrait se retrouver avec un mec qui a une cote coincée a 0 parceque bon il fait presque rien en combats.

Le max(valeur, X) que je pose, ca change rien a l'evolution, mais ca dit juste (comme sur le devblog) que ca laisse une incetitude minimale de facon a ce que comme le dit le devblog, la cote puisse toujours évoluer. Dans ton +X, si on a des combats qui compensent toujours le +X, bah ca dit rien sur la valeur de l'incertitude (qui pourrait etre très très faible) et laisser la cote inchangée.
Citation :
Publié par feuby
...
Je ne parle pas forcément de +x, sérieusement il y a des moyens plus subtils pour entraîner une augmentation légère de l'incertitude. Et non, ça n'empêche pas le système de converger suffisamment, ça empêche simplement l'incertitude de converger totalement - vers 0. Tu ne crois pas que les gars qui ont pondu TrueSkill ont réfléchi deux secondes au truc?
C'est d'ailleurs dommage que tu n'en ais rien à cirer du fonctionnement de TrueSkill ou du calcul de l'incertitude, ça te permettrait peut-être de comprendre que tu dis des bêtises car on est complètement dans le champ d'application de ce système dans le Kolizéum. Le système TrueSkill permet juste de s'adapter à beaucoup plus de cas de figure différents (au niveau du nombre de participants, des gagnants - avec un système de classement - , etc.).
Tout premier message sur ce très joli forum Dofus!
Mon avis sur cette belle invention qu'est le kolizeum:

C'est dans le principe une super invention, même si elle est loin d'être aboutie. Le PvP à plusieurs, c'est tellement intéressant, les possibilités sont assez énormes.
Mais quelques soucis gâchent le plaisir:
*Les bugs: Restent présents, c'est quand même frustrant de perdres les premières phases de jeu et de partir avec un grand handicap par ce que rien ne s'affiche... A part le déco/reco, aucune solution!
*Le manque d'équilibrage: C'est bien mieux qu'au début, mais il y a quand même encore des problèmes
*Les teams imbattables et doublons (et... triplons?): Feca/Osa/Eni, allez battre ça! Grande mobilité, intouchables (soins/armures), plutôt puissants, debuff, retrait PA, bref, du grand n'importe quoi. Les doublons sont aussi ingérables 3 crâs à +15 PO et -15 PO en face, qui retirent des PM, poussent, tapent en zone, c'est ingérable.
*Les joueurs: C'est quand même dramatique de tomber sur des gens qui ne savent pas jouer leur personnage. Les crâs convaincus que harcelante a une ligne de vue ou les fécas qui n'ont rien d'autre à faire que des armures aqueuses face à des teams full force/intel en tiennent une sacrée couche. La seule solution viable est les teams pré-composées. Et encore...
*Les joueurs chapitre II: les panos xp: Quelques irréductibles joueurs préfèrent rester en pano xp au level 50... Soit... Mais que cela persiste au level 120, ça non!
*L'économie: Le marché est innondé de panos xp et se vide de panos combat, les prix bougent à une vitesse effarante, c'est affolant. On ne peut pas investir dans un secteur porteur sans avoir peur de perdre son argent du jour au lendemain.

Le kolizeum a été lancé trop tôt, mais redonne quand-même à de nombreux joueurs de goût de Dofus, et c'est déjà un exploit...
Citation :
Publié par Slumdog
Je ne parle pas forcément de +x, sérieusement il y a des moyens plus subtils pour entraîner une augmentation légère de l'incertitude. Et non, ça n'empêche pas le système de converger suffisamment, ça empêche simplement l'incertitude de converger totalement - vers 0. Tu ne crois pas que les gars qui ont pondu TrueSkill ont réfléchi deux secondes au truc?
C'est d'ailleurs dommage que tu n'en ais rien à cirer du fonctionnement de TrueSkill ou du calcul de l'incertitude, ça te permettrait peut-être de comprendre que tu dis des bêtises car on est complètement dans le champ d'application de ce système dans le Kolizéum.

Tu as l'air d'avoir compris le fonctionnement !

Moi, j'ai beau lire et relire des articles, je ne comprends pas bien ! :s
Pourrais tu en faire un résumer ?

ou y'a t'il quelque chose en ligne qui permette de bien comprendre le système ?
(je suis tombé perplexe plusieurs fois ... du genre je suis sur 100 combat a 15xx de cote et en 2 combats je passe a 18xx ... et je ne baisse plus ! les combat sont tout aussi équilibré qu'avant ... je ne vois pas la différence)
Citation :
Publié par GoLulu
Les doublons sont aussi ingérables 3 crâs à +15 PO et -15 PO en face, qui retirent des PM, poussent, tapent en zone, c'est ingérable.
*Les joueurs: C'est quand même dramatique de tomber sur des gens qui ne savent pas jouer leur personnage.
les fécas qui n'ont rien d'autre à faire que des armures aqueuses face à des teams full force/intel en tiennent une sacrée couche.
Le kick Po ne s'additionne pas. (encore heureux)
Les feca ont bien raison, je joue xel terre feu, et l'armure aqueuse leur sert a dodge mes retraits.
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