Quelques précisions pour le roublard donc :
rappel des éléments des sorts :
air : il tapera de loin et plus faiblement (bon on reste dans la logique)
feu : mi distance pour des dommages intéressants mais de bonnes contraintes
eau : sorts de contact mais pas de corps a corps strict
puis les bombes air eau feu (air retrait de pm, eau de pa)
-DD : non
clairement, les contraintes pour bien placer du dommage, l'empêchent de le jouer en pilier DD dans une équipe
c'est à dire que feu :
_le sort pulsar est a 100% de son efficacité si l'on n'utilise aucun pm pendant le tour de jeu (et pour rappel après avoir lancé le sort, on reçoit un -10pm). Le sort a beau être puissant, il est monocible et expose directement le roublard en pvp multi. Il peut servir néanmoins pour achever un adversaire, SI les deux perso sont convenablement placés (là un placeur jouant avant peut aider aussi, mais mis a part le panda qui peut s'en charger pour 2 pa, un autre aurait tout aussi bien fait d'achever lui même) et dans la mesure où l'immobilisation du roublard sur le tour n'est pas désavantageuse (le but n'étant pas qu'il serve de prochain hors d'oeuvre on est d'accord) ça reste une mise en place très particulière pour que l'utilisation du sort soit optimisée, et se baser dessus pour en faire un tank donc, pas terrible.
-le sort extraction donne des dommages corrects en vol de vie, mais est limité à 1 lancé par cible, et restriction du lancé en ligne. Dur de se baser dessus pour assurer une offensive
eau : les sorts sont plus puissants, et fait pour le combat rapprochés. Interessant également de combiner retrait de pa et attaque quand on est proches des adversaires.
Ces sorts ne sont pas particulièrement fait pour le 1 vs 1 (tant mieux dans le cadre du goulta), mais pas forcement pratique en pvp multi non plus. ils sont plus adaptés à l'encerclement du roublard.
-resquille frappera en cercle tous les joueurs situés a 2 cases du roublards en retirant 1 pa. il peut se lancer 2 fois. Je trouve ce sort très efficace si le roublard est encerclé mais pas collé (1 case d'espace avec les adversaires donc)
Il y a une possibilité très intéressante avec ce sort, c'est de pouvoir le lancer 2 fois et s'enfuir, laissant les adversaires en tas près à se faire dégommer par les collègues : 2 resquilles (2*4PA) , puis rémission (3PA) pour échanger sa place avec l'une de ses bombes. 11 PA nécessaires donc. L'avantage du pvp multi c'est qu'en ayant un mode 12 PA et un don de 2 pa, on pourra taper 2 fois (->8 pa), lancer sa bombe (->11PA), et partir (->14 PA) Si on a allumé un cierge, qu'on est avec un eni qui a cc stimu, on pourra même faire exploser la bombe, eau ou air pour l'entrave de préférence au milieu des
vilains, mais j'ai pas eu l'occasion d'avoir 15 pa pour faire exploser à la suite

Par contre, combot très intéressant pour sortir d'un coop + rush sur le roublard. Bon j'me suis un peu étalée, mais ça aide aussi a comprendre des aspects de la classe é_è
Pour le DD donc, resquille presque inutilisable sur une map cac, vu que ça frappera aussi les alliés dans la zone
-Tromblon j'aime beaucoup ce sort, il tape en croix de diamètre 1, avec la case loin de vous en moins (se lance en ligne). Il est efficace si plusieurs adversaires sont dans la zone de frappe, ce qui se fait quand même fréquemment, mais sont coût en PA (5) fait que c'est dur de se baser dessus pour jouer DD
air je passe avec le mode DD, sorts de zones (diagonales), dommages peu élevés sans parler de la galère pour les placer
tank :non
Les possibilités de dommages sont évoquées au dessus.
La survie du roublard... tient dans la fuite! Entourloupe, Rémission et Roublardise le montrent, 3 sorts de fuite - éloignement de l'ennemi... le roublard ne jouera pas en tank
soutien:
C'est la qu'à mon sens le roublard trouve sa place.
-Cotés dommage : les sorts air servent bien à harceler de (trèèèèss) loin
-Avec des sorts de courte et moyenne portée plutôt correct, il peut soutenir un rush d'un adversaire (sans en être le pilier encore une fois). Dans cette optique, ses bombes seront un bon moyen d'empêcher-ralentir à la fois la fuite et le sauvetage de l'adversaire (bémol : 6 po non modifiable les bombes, ça ne servira donc pas à ralentir a l'autre bout de la map)
-spécialité des bombes air et eau, retrait respectivement de PA et PM.
De facon générale, c'est un bon moyen de ralentir l'adversaire pour un jeu a distance, et de jouer avec les lignes de vue. Les petites ont rapidement de la vita, surtout si un peu de caractéristiques y sont consacrées
-sorts de boost de bombe qui fonctionnent sur les alliés : boost dommages, %do
-Un sort spécial pour booster les alliés (kaboom). Il a un effet intéressant, c'est qu'utilisé en faisant exploser des bombes eau et air, le retrait de pa/pm se transforme en don pour les alliés ET le roublard affectés par les explosions (le moins : durée du bonus pa/pm : 1 tour)
-le roublard peut placer : les sorts bottes et aimantations permettent de pousser et d'attirer les alliés (et les bombes), et accessoirement de soigner un allié avec aimantation (mais le soin reste minime). mention spécial au roublabot, sort de classe des roub : petite bête de 9 pa, jusqu'ici insensible au tacle, qui peut pousser ou attirer une cible d'une case 2 actions par invocation), elle joue après le roublard et se détruit à la fin de son tour
J'oublie sûrement des choses que je rajouterais petit à petit si nécessaire (vos question m'aideront je pense) (puis un gros post d'un coup y'a moins de personnes qui le lisent, mais on verra bien ._.')
Niveau combo, j'ai plus le temps d'y réfléchisse de façon correcte ce midi
edit : j'peux éclairer personne sur le dopeul j'connais que celui du temple !