C'est un petit clin d'oeil au roman de Jane Austin que nous faisons là, on change juste légèrement le scénario en remplaçant l'histoire d'amour par de la généreuse distribution de gnons et de châtaignes
Voilà l’équipe qui joue la mieux au ballon et qui est la plus subtile de toutes les races de Blood Bowl : Les Ogres

Bon OK je déconne, les Ogres font partie des équipes les moins prises de tête du jeu, leur style de jeu est très simple, et il faut avouer qu’il procure un certain plaisir, c’est pourquoi ce guide n’apportera aucune révélation à tout joueur s’étant essayé aux Ogres, mais il peut néanmoins en pousser d’autres à changer des traditionnels Orcs, Chaos ou Nains pour bourriner l’équipe adverse dans la joie et la bonne humeur, avec le petit bonus "esprit libre" en plus... De toute façon, ogre et esprit ne vont pas très bien ensemble alors autant le libérer en effet.
I) ROSTER DE DEPART
Il n’y a que 2 rosters viables avec les Ogres :
- 5 Ogres
- 7 Snotlings
- 1 Relance
- 9 Popularité
Dès que vous avez de l’argent, vous achetez les 3 Snotlings manquants, à 20K le bidule, c’est de l’abordable en 1 match, vous investirez ensuite dans un apothicaire (maxi 3 matchs pour l’avoir), ne fut-ce que pour préserver un ogre, déjà très cher de base, qui aurait choppé une compétence intéressante. Puis vous terminerez par cet ogre manquant.
Les 9 en popularité vont vous apporter plus d’argents à la fin du match, c’est toujours ça de pris. De ce fait vous achèterez très vite les relances manquantes.
Le second est le suivant :
- 4 Ogres
- 8 Snotlings (ou éventuellement 7 snotlings et 2 popularité)
- 4 Relances
Ce roster est plus stable grâce aux 4 relances, il n’est pas forcément moins bien car 4 Ogres qui peuvent relancer un « Cerveau Lent » sont aussi utiles que 5 Ogres dont seulement 4 peuvent bouger.

Par contre effectivement, c’est comme si vous jouiez une équipe de Khemris, mais en moins bien dans les premiers matchs, attendez-vous donc à subir le jeu pendant quelques matchs avant de pouvoir profiter d’un roster plus complet et plus performant, notamment grâce à l’arrivée rapide d’un nouvel ogre puis d’un apothicaire.
Au final, avoir 6 Ogres et 10 Snotlings est votre but, et il faut ensuite gérer le nombre de relances, ce qui est un vrai casse-tête. Jouer avec 4 Relances vous fera graviter autour des 1500/1600 de TV, approximativement puisque la TV sera modifiée un peu par la popularité et les quelques compétences obtenues. Si vous en prenez plus que 4, OK vous stabilisez vos actions, mais vous créerez sûrement un fossé entre votre équipe et les autres équipes qui, hormis pour les Elfes, seront à moindre TV avec une équipe plus performante.
Vous pouvez éventuellement investir dans des assistants, ce qui vous donnera plus de chances d’obtenir une relance supplémentaire sur l’engagement qui va bien mais bon, si on balance 100 KO en assistants, autant acheter directement une relance, donc encore une fois il faut trouver le juste milieu
Suivez bien l’évolution des autres équipes de votre ligue privée et faites votre choix. En ligue publique la question ne se pose pas, vous rencontrerez normalement des équipes qui gravitent autour de votre TV, quelqu’elle soit.
Et oui on a beau dire que les Ogres c’est une équipe de merde, ça fait cher l’étron !
II) STYLE DE JEU OGRE
1) En Attaque :
Bon là aussi le style de jeu ogre est assez simple. La particularité est que le succès de cette équipe réside uniquement dans le fait de jouer regroupée. Les Snotlings sont trop lents pour espérer faire des changements d’ailes et des décrochages, et ils sont aussi adroits qu’un pingouin pour faire une passe.
Pour avancer, il faut faire des sorties, des blessés, et il faut que les Ogres s’assistent entre eux. Une fois le trou fait, les Snotlings, avec « Minus » et « Microbe », peuvent très bien traverser plusieurs zones de tacle pour aller marquer… pour peu qu’il reste des snotlings bien sûr. Sinon il reste le lancer de Snotlings, chez moi ça ne marche jamais alors je ne mise pas trop dessus mais ça reste une arme redoutable quand vous avez une relance en suprlus, et un moyen bien pratique de marquer un TD dans une situation improbable.
Donc avec 4 Ogres ou 6 Ogres, ça reste la même chose, on casse l’adversaire et on progresse sur un côté. Par contre avec 6 Ogres, il faut avouer que 4 peuvent parfois suffire à faire le trou pendant que les 2 autres retiennent quelques joueurs ailleurs. Tout ceci est situationnel, voyez bien si vous avez un intérêt à décrocher vos Ogres :
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Face à des Elfes/Skavens, mauvaise idée d’en isoler pour les tabasser, ils ont trop de mouvements pour jouer à ça et ils sortiront toujours de vos zones de tacles. Ils vont tenter de faire juste un trou pour s’en prendre au porteur. Faute d’y arriver, ils vont faire un double rideau défensif de pédales en collant (ou à poil) et vous n’aurez qu’un blitz, et peut-être un petit blocage par tour pour progresser… la misère… Face à eux, restez regroupés et utilisez la bonne vieille technique du rouleau compresseur. Généralement leur faible armure sera la faille à exploiter pour votre équipe
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Face à du Lourd, c’est déjà plus intéressant, surtout si c’est du lourd et lent. Mais attention, ils ne se gèrent pas tous de la même façon. Si vos adversaires ont masse « Stabilité », il vaut mieux passer par le centre du terrain pour se faire de l’air, sinon soit vous vous embourberez sur un petit périmètre au bord du terrain, soit vous finirez par vous faire pousser un à un dans le public, soit les deux à la fois. De même tant que vous n’avez pas beaucoup de « Blocage », ne jouez pas trop en pack en bord de touche, vous vous ferez malmener même par des joueurs plus faibles qui n’hésiteront jamais à vous bloquer avec 2 dés en leur défaveur si eux ont justement « Blocage » ou « Lutte ». Les Snotlings sont plus durs à protéger dans ces conditions mais comme l’équipe adverse sera lente (ce sont souvent les nains qui prennent « Stabilité », c’est pas compliqué pour eux) vous aurez le temps de les voir venir.
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Face à du Moyen/Lourd démuni en « Stabilité » (Humains, Orques, Lézards, MV), il y a de grandes chances pour que vous arriviez à imposer votre jeu, le fait de pouvoir les repousser où vous voulez facilitera grandement votre progression jusqu’au TD. Vous pouvez donc bien protéger vos Snotlings en progressant entre le milieu du terrain et la ligne de touche. Attention quand ils vont essayer de vous entourer, il faudra que votre Snotling porteur prenne des risques parce que votre Ogre protégeant l’arrière de votre cage devra s’en occuper et donc lâcher la protection.
Attention qu’on ne s’y trompe pas, il est très compliqué de stopper une cage d’Ogres car vous aurez vous aussi « Garde » sur tous vos Ogres (normalement), et 4 ou 5 colosses avec Force 5 à tomber pour attraper le Snotling derrière, sachant que justement il reste encore 1 ou 2 Ogres en protection à passer, c’est un vrai parcours du combattant quelque soit l’équipe en face.
Le danger pour l’adversaire est de perdre beaucoup de joueurs en tentant de vous arrêter, surtout que leur proie fantasmagorique, vos Snotlings, risqueraient bien de devenir leur cauchemar… nous verrons après
2) En Défense :
Là c’est un peu plus compliqué, je vous conseille de défendre avec 1 seul pack de joueurs encore une fois regroupé au centre du terrain, aussi bien à l’horizontal qu’à la verticale. Les engagements genre « Blitz » ne servent à rien, soit vous allez désolidariser vos packs, soit vous allez vous mettre dans la panade de quelque façon que ce soit, donc laissez faire. La LOS sera composé des Snotlings totalement inutiles, c'est-à-dire des Snotlings à très faible XP (entre 0 et 3 par exemple), surtout si vous en avez encore pas mal en réserve. Sinon mettez y 1 Ogre qui, vous le savez, va manger, et n’en mettez 2 que si vraiment vous n’avez pas le choix !
D’expérience, quand vous défendez, vous encaissez quand même votre TD si il reste genre 3 tours à jouer, le but est donc de mettre suffisamment de pression pour que l’adversaire marque vite. Si il marque vite, vous ré-engagez derrière et imposez à nouveau votre jeu. Si il reste 2 tours ou moins à jouer, effectivement vous défendez en ligne de 5 ou 6 Ogres (selon l’état du roster) car vous avez la possibilité de l’empêcher de marquer, et si ça ne fonctionne pas, vous aurez un très court calvaire, le jeu en vaut la chandelle donc. Ces Ogres vous les placez à 3 cases de la ligne médiane. Vous mettez le reste des snotlings au centre du terrain pour qu’ils se jettent sur un joueur pas trop fort qui passerait et pourrait marquer au dernier tour.
Donc dans le cas où il reste 3 tours ou plus à jouer :
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Face à des Elfes/Skavens, généralement ils ne se touchent pas pendant 107 ans, ils vont chercher à marquer, car c’est le but d’une équipe légère, c’est comme ça qu’elle XP. Eventuellement ils vont tenter de casser 1 ou 2 Snotlings au passage, d’où l’intérêt de n’avoir qu’un pack regroupé pour les protéger plus efficacement
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Face à du Lourd, ou même du Moyen, ils vont par défaut construire une cage pour avancer. Bougez timidement votre pack dans la direction de la cage, mais honnêtement, je ne vous conseille pas de vous attaquez à leur cage si vous n’êtes pas sûr et certain d’obtenir de bons résultats. Par contre si vous sentez que le défi physique va tourner en votre faveur, allez-y foncez, sinon contentez vous de laisser approcher la cage de votre ligne de TD et de vous montrer suffisamment menaçant (par votre placement ou par un blocage payant) pour qu’il n’ait pas envie de vous ball control
III) COMPETENCES DES OGRES
. Garde – Esquive en Force – Stabilité pour 3 Ogres
. Garde – Stabilité – Esquive en force pour les 3 autres Ogres
. En cas de double, seul « Blocage » vaut le coup, et comme le « Cerveau Lent » ne se déclenche quand même pas si souvent que ça, je ne préconise pas forcément « Pro » mais si il vous intéresse allez-y, ça demande quand même un Ogre level 6 et c’est pas facile à avoir avant une bonne grosse quarantaine de matchs ça, voire plus ^^
. Si votre Ogre atteint le level 4 et n’a toujours pas « Blocage », faites l’impasse sur « Esquive en Force » pour obtenir « Juggernaut »
. Pour les caractéristiques, seul le +1 FO vaut le coup aussi
Il reste « Projection » qui est intéressant, ou « Costaud » pour lancer les Snotlings c’est vrai, mais on n’aura jamais des Ogres suffisamment expérimentés pour pouvoir bugner les adversaires, et honnêtement, je préfère garder « Esquive en Force » que prendre « Projection » pour ne pas me faire enfermer, puis je prie pour que mes adversaires ne bloquent pas complètement le passage du Snotling, ce dernier étant quand même capable de passer avec succès dans des trous de souris.
IV) COMPETENCES DES SNOTLINGS
Les Snotlings sont quand même un pur délire à jouer, c’est le joueur jetable par excellence et ça a cet avantage de nous faire jouer l’esprit complètement libéré avec eux… Et du coup on tente des choses incroyables sans s’inquiéter alors qu’on ne l’aurait jamais fait avec n’importe quelle autre équipe, et franchement, ça apporte une sérénité de jeu qu’on n’attendait pas avec une équipe pareille. On y prendrait même un plaisir imprévu.
. Sournois – Tacle Plongeant (pratique face aux équipes légères)
. Sournois – Bond
. En cas de double quand vous passez level 2 : « Blocage »
. En cas de double quand vous passez level 3, et considérant donc que vous avez pris « Sournois » en premier : « Vicieux »
. En cas d’augmentation de caractéristique, seul le +1AG vaut le coup, et vraiment le coup !
. Ne cherchez pas plus loin, un Snotling level 4 ça n’existe pas ^^
Un Snotling n’a que 2 vocations : Porter la balle jusqu’au TD, agresser les adversaires à terre, et si possible agresser à chaque tour comme d'autres feraient leur blitz à chaque tour aussi, c'est une question de tradition chez les Snotlings
Et pendant qu’il y en a 1 qui a perdu à la courte paille et qui va devoir porter la balle, tous les autres vont pouvoir s’en donner à cœur joie. Et avec « Sournois », vous aurez très peu de chance de vous faire expulser.
Etrangement, c’est un peu le bonus de cette équipe, des Snotlings qui ne servent à rien du tout à part crever, et il vaut mieux les perdre sur une expulsion que sur une blessure qui fera en plus XP votre adversaire, n’est-ce pas ? Allez-y, faites vous plaisir, dès que vous en avez l’occasion, piétinez et piétinez encore. Cela cumulé aux blessures que feront les Châtaignes ogres, vous allez drastiquement diminuer l’effectif du coach adverse. Et peu importe que vous perdiez tous vos Snotlings, avec un peu de chance un Ogre ramassera la balle, au pire on s’en tape si il met 4 tours à le faire !!
V) CONCLUSION
Il n’y a pas grand-chose à rajouter, cette équipe n’a pas 36 façons d’évoluer et nous avons étudié ses meilleures chances. Rappelez-vous que vos Snotlings ne servent qu’à vous marrer en piétinant les adversaires au sol, ne vous attachez pas trop à eux et concentrez-vous plutôt sur vos Ogres
Cette équipe apporte moins de frustration qu’une équipe de Vampire, elle reste plus stable et efficace si la castagne se déroule bien. Finalement sa compétitivité a beau être contestée, quand les 6 Ogres sont présents, avec « Garde » et « Blocage » cette équipe peut devenir redoutable, et même si elle ne gagnera pas plus de matchs qu’elle en perdra, elle va indiscutablement créer la panique parmi les coachs qui voudraient préserver leur joueur star level 6