Début des tests pour l'oRvR 1.4

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Ulgen
Le truc , c est que tu fais ca avec 0 défense , personne pour reprendre les objectif chez l ennemi , et avec un fort rank max des le départ.

Sur le live ca sera pas pareil , a moins de te lever a 4h du mat pour aller faire du rve , quand plus personne est co (et encore ca depend des serveurs).
Il faudra uper le level du fort en prenant les objectifs qui seront a mon avis défendu bec et ongles.
Faut compter jusqu a une journée maintenant pour prendre une zone particulièrement contesté. sans compter les deux autres zones qui doivent être défendu sous peine de reculer .

Ce système est une tuerie comparé a l actuel système.
Pour les gardes sur les forts , qu ils soit champion ou pas , ils implosent a l impact . Qu' ils les enleve ne fera jamais une différence.
Sur le live a l heure actuelle , c est largement possible de locker une zone a trois , quand il est 4h du mat. On peut même buter le lord a 1 dps qui passe poterne et les heal qui te tiennent au soin de grp .
De nos jours quand ca zerg dur , un fort rank 8 est down en 5min , la zone est lock en 15 min 20 min grand max. A la 1.4 ca n arrivera plus , car tu est oblige de prendre les objectif et uper ton fort pour avoir le droit d attaquer le fort adverse . sans compter que tu ne peux plus taper la porte. Ca m etonnerait que les adversaires laisse ton belier sous la porte trankillou et n essaye pas de le peter.
je ne pense pas que les BO seront défendus pendant des heures. Tout simplement parce qu'il n'existe pas de système de decay des ranks de fort actuellement. Une fois que ton fort a atteint le rank souhaité tu ne le perds plus. A quoi bon tenir un BO alors (nuance: j'ai cru lire qu'il y allait avoir des tic d'influ et renown en restant sur les BO)? plutôt rush en masse le fort.

Oui, sur le live, tu peux prendre une zone a 3 ( ce qui n'est pas non plus courant) mais, les pnjs des BO et forts sont aussi là pour limiter ce genre de lock tardif. Tout au moins le ralentir. Si tu les retires des BO et forts, tu n'auras plus personne pour garder un fort si un joueur n'est pas la. Et encore, que peut faire un joueur seul contre un FG par exemple? les Pnj pouvaient aussi l'aider.
Et puis, dans un cas extrême, avec le pack, UN seul joueur pourra lock la zone...Est ce vraiment ce que nous voulons?

d'autant plus qu'avec un seul fort a tomber, une fois les BO pris, les joueurs seront obligatoirement devant le fort. Avec le live actuel, tu avais au moins des split de masse sur les 2 forts. Avec le pack, sur le même.

Enfin bon, je peux me tromper mais actuellement, je trouve toujours le nouveau système de lock mal fait et surtout pas du tout adapté a nos cartes de jeu.
Cela ne sera sûrement pas pareil de courser les ressources a Rocher Noir ou à VDD.
Salut,

J'ai zappé tout le milieu du thread pour éviter le flood, du coups je ne sais pas si on en a parlé quelque par, mais je viens de découvrir un détail important dans ce post.

A priori on peut ramasser les ressource des porteurs morts pour les ramener dans son camps. Du coups, osef des BO avec un bon gros zergbus devant le warcamp ennemi ?

Voici le post en entier, avec la partie mentionnée mise en évidence :

Citation :
Need a little help

October 7, 2010 at 6:55 pm (Warhammer Online)
Well if you happened to make it to the PTS event last night for the new ORvR campaign changes, then you will have seen how much of a change is truly coming down the pipe.

Now as for the reason for this post, and as with any new change as big as the change to ORvR, there will be a shock to the system to players with having to create new methods of approach and discarding older ways of thoughts in order to come out of things successfully. (by successfully, I do not mean winning the test event. I do mean working more effectively and making the event more enjoyable)
Now with the formalities out of the way, let’s get down to business. I will be breaking things down into 3 categories, some basics to remember, thoughts on new tactics, and what not to do.
Things to do and remember -
1. Every BO can always be taken, no timer at all
2. You need to hold a BO for 1:30 min in order to start generating resource carriers
(This will take some additional time)
3. Resource carriers are mobs!
4. Keeps start at rank 0
5. Resources increase the keep rank.
6. A keep rank is determined by the amount of stars above it. Zone wide messages are announced when a keep rank increases.
7. A ram is not available until a keep hits Rank 4. So defending a keep before then does not help your side, and thus sitting in the keep means fewer bodies for your side in the lake.
8. Siege can be placed anywhere, and single target hit like a truck when the target reticules close all the way. (Not guaranteed for AoE, but it seemed to do more damage the closer the target was to the center of the blast)
9. Bombers are available at keep rank 4, if you are standing in line to be a bomber, and then go out into ORvR in the lake.
10. Moving in a massive zerg can only get you so far. Smaller 6 man and 12 man groups can easily pull their own weight by performing hit and run tactics, and intercepting resource carriers.
11. Since it is a test for the campaign change, focusing on other aspects on the PTS is taking up time that could be better focused on testing the changes.
Thoughts on new tactics
1. When escorting a resource carrier, it is ok if they die, as they will drop the resources at the place of death for you to pick up. Focus instead on killing the attackers who are focusing on killing the resource carrier. During these types of event, both sides will generally begin to slowly spread out due to players with cast times having to stop in order to cast specific abilities. This affects healers the most. So those who are in the front will generally be out of heal range, and the healers in the back will not be under the best protection.
2. The Blockade will be a new tactic and only requires a small group in order to perform this. You effectively find the path the resource carriers take, and stop them from reaching their destination. This works very well especially if the enemy is turtling at a BO, they are forced to move out in order to ensure that the carrier reaches their destination. This opens them up to ambushes from behind, losing their BO, or my preferred tactic of distracting their force, while another force waits a little distance ahead of them to engage the resource carrier and capture the resources. Depending on the size of the escort force your blockade force will actually be performing a suicide mission, but proper hit and run guerilla attacks will cause the bigger force to spread thin.
3. PvE routes are still an effective means of travel and movement of forces. Use them if need be.
4. Humping the BO is not always the best method of protection. Hiding your force off to the side works great for striking when the opponent least expects it.
5. Even if you own a BO, you will still need to have someone in the area in order to initiate the resource carrier to move out.
6. Paying attention to the map and engagement markers, will inform you where the opponent is and allow you to move your forces to better engage them.
7. There is no resource bar for players to watch. With that being said focus on the combat in the zone, and watch for the zone wide messages. Players watching point totals cause a distraction, and thus players are not focusing on the fight. Focus on the Fight, and the keeps will eventually reach their proper ranks.
8. Communication on your side will be key. If not everyone is in vent, then utilize the chat channels.
What not to do
1. It has been instilled in people to travel in huge packs. The problem with this is that a zerg can only be in one spot at a time, and while that unstoppable force is gaining one BO, all the other side needs is 3 people to capture the other 3 BO’s while the zerg is gaining the one. This means that those 3 are gaining resources faster than the huge zerg gaining only 1.
2. Running into things blindly. Ensure you know what you are getting into and that it is worth the fight and possible wipe.
3. Keep discussion and suggestions of other stuff at a minimum. It’s a better idea to focus on the actual testing and related communication. (Post you suggestion in the forum where we all can discuss it)
Peace,
M and Sanyarin (Who is posting this on his blog,translated)

Greetings!


We'll be testing out our new Open Realm vs. Realm changes again this Friday, 10/15/2010, at 3:00 PM EDT (21.00 CET) on the Warpstone Public Test Server! The action is moving to the Tier 4 Lakes, with Praag being the central focus of events. Everyone is welcome to join us as we put the new system through it's paces. Tier 4 templates will be provided, so even if you don't have a Rank 40 on live, you can still participate!


For information on how to access the Warpstone Public Test Server, please read here!


Thanks and we'll see you on Warpstone!

WAAAGH!
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Nouveau test ce soir en T4 ?
__________________
Kuwento - White Mage en devenir
Dévoreur de bonbons Infini Candy
L'information n'ayant été quasiment pas relayée, voici un lien qui résume un peu tout ça : http://bootaesbloodyblog.blogspot.co...-omfgness.html

Pas mal de modifications ont été apportées au système présenté, ce en fonction des retours des joueurs.
Je laisse les moins fénéants que moi traduire, mais globalement la plupart des plaintes ont été corrigées, et pas mal de choses sont faites pour disperser le "zerg" .
Tout n'est pas encore parfait loin de là, mais ça semble bien partit.
Citation :
Publié par Sancralaïs
Salut,

J'ai zappé tout le milieu du thread pour éviter le flood, du coups je ne sais pas si on en a parlé quelque par, mais je viens de découvrir un détail important dans ce post.

A priori on peut ramasser les ressource des porteurs morts pour les ramener dans son camps. Du coups, osef des BO avec un bon gros zergbus devant le warcamp ennemi ?

Voici le post en entier, avec la partie mentionnée mise en évidence :
Tu recuperes que 25% des ressources , et un joueur doit le ramasser et le rapporter a son wc.
Donc le camping de ressources au bivouace , ca va pas etre super efficace.
__________________
http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
La grosse nouveauté c'est qu'ils ont ajoutés une récompense de RP/influ/XP pour la faction qui perd une zone. Cette récompense augmente en fonction du temps que la faction a résisté et prend en compte le bonus de contre toute attente.

Donc la faction qui défend en sous nombre et qui arrive à tenir un moment gagnera probablement plus de RP que la faction qui a réussi à verrouiller la zone.

De plus les porteurs de ressources rapportent maintenant des RP/influ/XP à chaque fois qu'ils arrivent à atteindre le bivouac. Histoire de donner envie aux RPvore de s'occuper quand même des BO une fois que le fort est assiégé.


*est déjà en train de mettre au point un plan secret pour trouver le moyen de leech tous les RP*
Citation :
Publié par Squallyx
De plus les porteurs de ressources rapportent maintenant des RP/influ/XP à chaque fois qu'ils arrivent à atteindre le bivouac. Histoire de donner envie aux RPvore de s'occuper quand même des BO une fois que le fort est assiégé.
J'ajouterai même que plus le porteur viens de loin (c'est à dire d'un bo éloigné de notre bivouac), et plus la récompense sera importante (jusqu'à 4 fois plus).
Que du bon
Citation :
Publié par Squallyx
La grosse nouveauté c'est qu'ils ont ajoutés une récompense de RP/influ/XP pour la faction qui perd une zone. Cette récompense augmente en fonction du temps que la faction a résisté et prend en compte le bonus de contre toute attente.

Donc la faction qui défend en sous nombre et qui arrive à tenir un moment gagnera probablement plus de RP que la faction qui a réussi à verrouiller la zone.

De plus les porteurs de ressources rapportent maintenant des RP/influ/XP à chaque fois qu'ils arrivent à atteindre le bivouac. Histoire de donner envie aux RPvore de s'occuper quand même des BO une fois que le fort est assiégé.
En effet à chaque dépot de ressources un gain de RP/inf/XP sera donné à toute la zone RvR (style coureurs d'égouts) ce même une fois les forts au plus haut niveau.

Certes c'est basé sur l'appat du gain, mais c'est le cas pour chaque élement du jeu, non? Et du coup les masses se divierons d'elles-même pour aller sur chaque points (l'interception rapportant 25% des ressources, donc "bonus style lock" également pour les intercepteurs).

Autre information tout sauf négligeable : la quantité de ressource varie selon la distance objectif<=>bivouac, plus l'objectif étant loin plus les ressources sont importantes.
La conséquence est que chaque objectif aura son intéret : petit gains rapides et faciles, ou gros gains compliqués.

En sus, les bonus de lock seront répartits entre gagnants et perdant, afin de récompenser les défenses "héroiques" même loupées. Incitation à la défense donc (car une présence sans défense ne raportera pas grand chose).

A noter que j'ai lu l'intervention d'un développeur (je ne sais plus où) disant qu'ils ont parfaitement conscience du manque d'atrait des objectifs une fois les forts au maximum, mais qu'il hésitent à créer un système de "decay" de ceux-ci. En effet, l'aspect "contrôle de zone par étapes" leur plait et ils veulent rendre les zones plus dynamiques en changeant les objectifs de contrôle au fur et à mesure que le temps passe, afin d'éviter la lassitude ou les fronts trops stagnants.

C'est sujet à débat, mais leur position est assez intéressante en un sens, reste à voir dans la pratique ce que ça donnera (en bien ou en mal).

Une autre intervention de développeur ayant aussi dit qu'ils étaient clairement à l'écoute et étaient prets à ajuster le tout. Il faut dire que la plupart des remarques données depuis le début des tests ont été corrigées, et ça, j'en suis moi-même très (agréablement) surpris...

Citation :
Publié par Squallyx
*est déjà en train de mettre au point un plan secret pour trouver le moyen de leech tous les RP*
http://1.bp.blogspot.com/_rHXisCfeiXA/SZw737FbMeI/AAAAAAAAAfA/FI1qxCH0Nzg/s320/minus_cortex.gif
Citation :
Publié par Kwup
Une autre intervention de développeur ayant aussi dit qu'ils étaient clairement à l'écoute et étaient prets à ajuster le tout. Il faut dire que la plupart des remarques données depuis le début des tests ont été corrigées, et ça, j'en suis moi-même très (agréablement) surpris...
C'est aussi ce que je retiens.
Je prends pas le risque d'apprécier ou pas les changements avant de les avoir testé live, mais leur volonté d'écouter les joueurs est indéniable et encourageante.
__________________
Citation :
Steel? We have no butter, but I ask you - Would you rather have butter or guns? Shall we import lard or steel? Let me tell you, Preparedness makes us powerful. ...Butter merely makes us fat. Lard?
Quelques screenshots pris durant l'event de test d'hier soir (dans l'ordre des diapos) :

1 - Arrivé sur le PTS, j'affiche la carte. Surpise: les combats se dispersent à travers toute la map !
2 - Je croise une escorte d'un pnj ressources.
3 - Je trouve un Bo très éloigné des warcamps, apparemment abandonné. Tant pis pour les méchants, je vais leur piquer ils avaient cas le surveiller !
4 - Un petit groupe me rejoins, après s'être débarrassé du pnj destru des ressources, nous surveillons le point durant les 2 minutes restantes pour pouvoir reprendre le contrôle du bo.
5 - Les forces de la destruction semblent reprendre l'avantage sur le terrain.
6 - Escorte du pnj ressource du BO qu'on viens de capturer.
7 - Un Black Orc qui essaye de ralentir l'escorte.
8 - Renversement de situation ou erreur stratégique? les forces de la destruction font le choix de se renfermer sur un seul BO...
9 - Encore une escorte.
10 - Accès au fort de niveau 4 pour l'ordre (accès au bélier), rassemblement devant le fort de la destruction.
11 - Accès au warcamp possible après une mort, via un portail. (il me semble qu'on peut également se tp vers un bo contrôlé par notre faction, mais pas sûr à 100%)
12 - Les porteurs du bélier, bien mis en évidence.
13 - Petit séjour sur Air Trajan.
12 - Test d'un bombardement.
13 - Capture du fort adverse, l'ordre gagne la zone de Praag.
14 - Tout seul, bien caché sur un bo adverse laissé à l'abandon, je m'amuse à bloquer le pnj des ressources....tant pis pour le bus d'en face :-)

Mes impressions :
C'est génial. Il ne se passe pas 1 sec sans avoir quelque chose à faire, on est constamment dans le feu de l'action.
C'est bien simple, les combats peuvent se déclencher à n'importe quel coin de rue.
Sur les 4 Bo, sur les pnj de l'escorte, et à n'importe quel autre endroit pour couper l'arrivé de renforts. La guerre est fluide : Elle se déplace constamment en de très multiples points.
J'ai eut la sensation d'apporter quelque chose, seul ou avec un très petit groupe, et cela malgré plus de 450 personnes sur praag. (j'imagine que l'impact sera encore plus grand quand tout le monde sera dispatché sur les 3 fronts).
Maintenant le seul petit bémol : une fois arrivé au rang 4 de son fort, la destruction est tombé très rapidement.
On à la sensation que les rang 5 & 6 de fort ne serviront à rien étant donné la vitesse à laquelle le fort destru s'est fait plié.
Mais j'imagine que cela sera bientôt corrigé, car avoir du mal à faire tomber le fort adverse avant d'être rang 6 signifie plus de temps pour la faction adverse de monter jusqu'au rang 4, et ainsi pouvoir également mener une offensive en parallèle de leur défense.

conclusion : Rien à voir avec le rvr soporifique actuel. Ca bouge et il sera difficile de s'ennuyer dorénavant. En plus de ça, on a la sensation que même les petits groupes peuvent faire pencher la balance.
Vivement cette maj

ps : sans oublier qu'avec l'arrivé des skavens, cela risque de rajouter encore du piment.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_000.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 188,4 Ko
ID : 116840   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_002.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 182,2 Ko
ID : 116841   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_005.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 182,2 Ko
ID : 116842   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_007.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 190,0 Ko
ID : 116843   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_008.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 193,8 Ko
ID : 116844  

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_012.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 186,7 Ko
ID : 116845   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_013.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 209,5 Ko
ID : 116846   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_015.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 192,7 Ko
ID : 116847   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_022.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 178,1 Ko
ID : 116848   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_026.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 188,1 Ko
ID : 116849  

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_032.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 165,3 Ko
ID : 116850   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_039.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 168,2 Ko
ID : 116851   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_046.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 178,5 Ko
ID : 116852   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_052.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 166,9 Ko
ID : 116853   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_054.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 212,6 Ko
ID : 116854  

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Trajan_058.jpg
Taille : 1360x768
Poids : 152,2 Ko
ID : 116855  
__________________
Kuwento - White Mage en devenir
Dévoreur de bonbons Infini Candy
Mine de rien ça s'annonce prometteur! Malheureusement pas le temps de tester mais vos retours cultivent mon impatience.
Mon inquiétude particulière est de voir comment peut on vraiment éviter les effets "Bus"?
__________________
Koissa squig sur le banc de touche
Ithalenir DoK en devenir
Une fois le bélier posé les portes du fort destru sont descendues à une vitesse record. Je suppose que les points de vie de la porte dépendent du niveau du fort, niv2 lors de l'attaque, mais je l'ai vraiment trouvé trop fragile.
Ce que j'ai trouvé marrant comme bug c'est le lock de zone lors du passage du fort ordre au niveau3
Le temps de repop des griffons est trop long à mon goût et la file d'attente est impressionnante, au moins 2 fg pour 2 griffons.

Je ne supporte toujours pas le principe de n'avoir qu'un seul fort à attaquer par zone. C'est trop peu et je crains que ça ne soit trop répétitif à la longue.

hs: sur le serveur test les collisions alliés avaient été retiré et clairement le lag avait disparu pour ma part. Je n'ai pas non plus eu l'impression de me battre contre 10 joueurs sur un seul emplacement.
Autant sur le principe j'étais septique, autant là je me pose de sérieuses questions sur l'intérêt à adopter se système de collision vu la hausse des performances.
1 seul fort à attaquer, mais multiplié par 3 fronts à gérer (contre 1 seul actuellement, voir 2 grand maximum)
Et c'est un peu pareil avec le rvr actuel, on a très rarement 2 forts à attaquer (dans la mesure ou la faction qui possède les deux forts à déjà bien pris le dessus sur l autre et est sur le point de lock la zone...)

Pour le pop des griffons trop lent, il me semble que c'est normal au niveau 4, et que la cadence augmente au niveau 5, et encore d'avantage au niveau 6.

Par contre pour le fort destru qui s'est fait plié en un temps record avec à peine un fort niveau 4, je suis entièrement d'accord, c'est bien trop rapide.

Edit : Enfin à noter que si Andy à précisé à un moment donné que les armes de siège étaient extrêmement efficace contre les béliers, c'est surement parce que la destruction n'a pas trop cherché à le détruire, ce qui explique en partie la rapidité avec laquelle la porte est tombée, même si ça va surement être ajusté.
Autre changement sur les armes de sièges, celle -ci ne sont plus réparables en permanence. Si j'ai bien compris elles ne sont réparables que lorsque leur point de vie passe la barre des 25%.
Citation :
Publié par Cereled
Ça a l'air pas mal mais, comme Lunium, j'attends de voir ce que ça va donner en live sur AL avec sa (trop) faible population en milieu de journée et son déséquilibre.
L'avantage c'est que même la faction perdante touche un bonus de rr au lock de la zone, qui dépend de la façon dont elle à réussi à se défendre.
A ça, il faut rajouter le bonus du "contre toute attente" qui sera pris en compte.

De ce fait, un faction qui perd mais qui aura vaillamment défendu, pourra se retrouver avec un bonus supérieur à la faction gagnante

Sans oublier qu'il faudra désormais lock les 3 fronts pour accéder à la capitale.
Et ça change tout :
Actuellement la faction dominante peut se permettre d’ignorer la contre attaque de l adversaire sur un autre front, puisqu'il sait que si chaque faction lock un front, il leur roulerons dessus sur le dernier front disponible.
Là, pour littéralement rouler sur la faction adverse, il faudra être au minimum 3 fois plus nombreux que la faction adverse.
Et encore, une faction en surnombre mais totalement désorganisé (du genre un seul mega bus), ne réussira pas à lock une zone aussi facilement qu'actuellement.

Moi, la seule chose dont j'ai hâte de voir ce que ça peut donner, c'est la façon dont vont s'intégrer les skavens dans tout ça ^^
Personnellement j'ai trouvé ça vraiment sympa.
Le rvr devient super dynamique, on bouge de flag en flag pour les capturer. On décide soit de défendre nos porteurs de ressources soit de tuer ceux adversaires. Surtout que ce n'est pas simple du tout de protéger son porteur de cim jusqu'à son warcamp.

Effectivement le fort n'a pas tenu longtemps mais c'est en partie car la destru n'a pas vraiment def et que le fort n'était que lvl 3 quand la porte une est tombé.

Les montures volantes sont sympa, on canarde dans tous les sens, les dégâts sont pas trop minable. La monture fait un bon petit chemin au dessus des forts pour nous laisser le temps de tirer mais par contre la camera est un peu soulante.

Enfin c'est que du bon pour moi, j'attends de voir ce que ça va donner avec les skavens qui permettrait d'attaquer les forts avant le up des béliers mais aussi de porter le combat directement dans le fort et non plus devant la porte.
C'est vrai qu'avec les trois zones, si on se contente uniquement du zergobussage de zone, on risque de ne pas voir les capis.

Visiblement, à vous lire, on ne pourra pas ignorer ce qu'il se passe sur les autres zones.

En tout cas, si c'est vrai ça a l'air pas trop mal (surtout la fin des timers, des % obscurs, etc.).
Je n'ai pas eut le temps hier soir de tester, et de lire en entier les retours (qui semblent positifs à vue de nez), donc une petite question :

Mythic avais dit ajouter un petit "panneau" dynamique avec l'avancement des ressources, status des forts et tout (j'y avais compris une sorte de "SOR light").
Qu'en est-il? Il l'ont mis? Si oui, ça donne quoi?
Quand j'avais testé au début, c'est une chose que j'avais trouvé manquer cruellement .
Citation :
Publié par Kwup
Je n'ai pas eut le temps hier soir de tester, et de lire en entier les retours (qui semblent positifs à vue de nez), donc une petite question :

Mythic avais dit ajouter un petit "panneau" dynamique avec l'avancement des ressources, status des forts et tout (j'y avais compris une sorte de "SOR light").
Qu'en est-il? Il l'ont mis? Si oui, ça donne quoi?
Quand j'avais testé au début, c'est une chose que j'avais trouvé manquer cruellement .
Sur mon post de la page précédente, tu trouvera des screenshots avec le panneau dynamique sur la droite de l’écran.

La barre au dessus d'un fort est la barre d'xp du fort, à chaque fois qu'elle se remplis, le fort gagne une étoile.
La barre du dessous est la barre de vie pour une porte (si on regarde bien on voit deux portes superposés)
Et ca donne quoi si toute la faction de la zone se dirige sur le fort adverse pour empêcher la faction d'en face d'en sortir, et que seulement 1 groupe ou deux prennent les BO tranquilles ?
Vous avez fait l'essai ?
Parcequ'au début, les joueurs découvrent et vont sur tous les points, c'est tout nouveau.
Mais par la suite, l'optimisation temps/RP risque de reprendre le relais.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés