Patch 1.1.2

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Citation :
Publié par Ganil
J'dois pouvoir rush 95%+ des T de bnet avec les zergs et finir la partie en - de 10 min... donc bon :/.
Ling/bling/roach c'est tray dur à contenir en début de game avec les T.
Si t'arrives avec Ling,bling,roach, le terran est censé avoir déjà 2-3 trucs pour contrer hein

Les lings/blings se font wtfpwn par les tanks, les roach aussi.

Je trouve d'ailleurs qu'un mass rines+tank pwn 95% des strats zergs.
Un truc obligatoire oui , faut pas oublier de le faire sous peine de prendre du retard et d'etre handicapé temporairement , meme chose pour la mule , meme chose pour le protoss s'il faut chrono une tech en urgence ou des unités. C'est le fait d'y penser ou pas qui doit faire la diff , donc l'automatisation de l'inject sans au moins une légère contrepartie je trouve pas ça réglo.
Citation :
Publié par Yesu
Je suis une quiche avec les zergs (normal je les joue pas) mais sur les quelques parties que j'ai fait , je trouve pas l'inject de larve bien dur , avec tes queens dans un group control et l'inject via la minimap, je vois en quoi c'est plus compliqué à gérer que les mules et les chrono.
Avec les queens t'oublie une fois de check toute les 40s tes bases, tu perds des larves, avec les mule/chronoboost, tu peux en accumuler plusieurs
Citation :
Publié par Moonheart

Maintenant, pour les larves, j'ai jamais joué zerg, mais j'avais toujours imaginé qu'il y avait une icône qui s'affichait sur le côté quand une reine était prête à pondre comme quand les portails sont prêts à téléporter des unités... ce n'est pas le cas?
Si non, ça aiderait sans doute à rendre le jeu zerg moins contraignant en terme de micro.
Non ce n'est pas du tout le cas, pas plus que pour les mules ou le chrono.

Je dois avouer que malgré ne jouer que zerg, les larves suppl je gère pas encore bien tous mes raccourcis. Je dois bien mettre 3secondes pour deux bases, en lançant la production d'unités bien sur.
Je mets mes hatch en raccourcis 1,2,3 pour me centrer dessus, selection reine et larves. Je dois pouvoir améliorer ça, mais faudrait que je repense mes touches, car se centrer sur ses différents extends je trouve ça bien pratique, tout comme gérer les larves de chacune indépendemment.
Enfin je m'en sors quand même on dirait, vu que platine 1v1 et diamant 2v2al.

Le truc vraiment génant, c'est que si tu dois gérer une micro pendant un petit instant, ta production d'unités ne suit plus. Et passer 5-6secondes à tout lancer en pleine baston ça peut changer le cours d'une partie.
J'aimerais bien comme changement sur les larves qu'au lieu de devoir sélectionner les queens, appuyer pour injecter, puis cliquer sur la minimap, que le raccourcie injecter se charge seul de choisir la hatchery la plus proche.

Ca change pas grand chose, ça rend pas le truc moins dur (faut quand même faire attention à le faire toutes les 40 secondes), mais ça serait moins chiant.
Car pour moi c'est pas tant que les zerg sont plus complexe à jouer (sans doute un peu quand même), mais qu'il ya plein de truc simplement chiant à faire et comme ça a été dit ils ont finalement peu d'options par rapport à un terran.
Ouais donc quand tu fais ton raccourci et que t'as la queen de la B3 qui a pas assez d'énergie, celle de la B2 va se ramener, prendre 3 heures à arriver, injecter la B3, et quand tu vas injecter la B2 ça va faire la même chose.
Citation :
Publié par Darkshine
Ouais donc quand tu fais ton raccourci et que t'as la queen de la B3 qui a pas assez d'énergie, celle de la B2 va se ramener, prendre 3 heures à arriver, injecter la B3, et quand tu vas injecter la B2 ça va faire la même chose.
Bah à nous de faire attention...
Citation :
Publié par Darkshine
Ouais donc quand tu fais ton raccourci et que t'as la queen de la B3 qui a pas assez d'énergie, celle de la B2 va se ramener, prendre 3 heures à arriver, injecter la B3, et quand tu vas injecter la B2 ça va faire la même chose.
en même temps, avec ce qu'il fait (et je fais pareil, un groupe de queen pour injecter sur la minimap), ça revient au même, si une queen a pas d'énergie, c'est celle d'après qui prends le relais, et tu y perds beaucoup.
Du nouveau:

Citation :
Since the release of Wings of Liberty, the StarCraft II balance team has been diligently studying how the game is being played, playing it ourselves, and seeing how evenly the three races match up on the battlefield. While we regularly examine Battle.net player data and statistics from all regions, the information we're examining in this blog was pulled exclusively from the North American region for simplicity's sake.

Protoss are played 38.5% of the time.

Terran are played 38.0% of the time.

Zerg are played 23.5% of the time.

These are overall percentages, but they're mirrored in nearly the same exact separation through each of the leagues. This clearly shows that zerg are played less often than the other races. When we look at things like the Top 200 we like to have this data in-hand so we can ensure that it's proportionate to the amount of each race actually being played. We don't want to have a huge chunk of zerg players sitting somewhere further down unable to rise through the ranks.

Let's take a look at win percentages on a race-versus-race basis. This is something else we look at to see how matchups are faring over many games. These numbers take individual player skill into account, which helps to avoid the 50% win/loss percentage effect that the matchmaking system can impart on straight win/loss ratios.

Win % in Diamond (accounting for player skill)

49.6% win rate for Protoss when fighting Terran.

52.8% win rate for Protoss when fighting Zerg.

49.6% win rate for Terran when fighting Zerg.

Win % in Platinum (accounting for player skill)

56.3% win rate for Protoss when fighting Terran.

47.3% win rate for Protoss when fighting Zerg.

44.5% win for Terran when fighting Zerg.

Win % in Gold (accounting for player skill)

61.0% win rate for Protoss when fighting Terran.

61.1% win rate for Protoss when fighting Zerg.

49.5% win rate for Terran when fighting Zerg.

Win % in Silver (accounting for player skill)

63.6% win rate for Protoss when fighting Terran.

50.7% win rate for Protoss when fighting Zerg.

51.6% win rate for Terran when fighting Zerg.

Win % in Bronze (accounting for player skill)

59.0% win rate for Protoss when fighting Terran.

55.1% win rate for Protoss when fighting Zerg.

45.4% win rate for Terran when fighting Zerg.

As you can see there are some issues with Protoss vs. Terran in many of the leagues. From our own play experience, as well as feedback from the community, this matches pretty closely with what we're already aware of. We're working on solutions. What we're also aware of is that while the numbers don't necessarily support the need for zerg changes across all leagues, the feedback from the community as well as our own play experience tells us that improvements are necessary to make zerg matchups feel and play better.

The balance changes in our next patch will primarily focus on improving the zerg.

Here are a few of the changes we currently have planned:


* We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.

* Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.

* The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.

* The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.

* We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.


We want our avid and talented StarCraft II players to know that we're here, we're listening, and that our intent is to continue making careful and measured approaches to balance based on community and fansite feedback, our numbers and data, watching pro players and tournaments, and our own time on Battle.net playing the game alongside you
http://eu.battle.net/sc2/en/blog/761331
Mdr, plus un seul terran ne fera de reaper, plus un seul. Je vois aucune sorte de situation où un terran aurait envie de faire des reapers après sa factory (comme on le sait, un reaper sans speed ça fait peur à personne). Autant enlever l'unit du jeu.

Son seul intérêt sera maintenant d'être une unité de scouting early game.

Et euh lol, en diamant on a donc T>P>Z>T ?
Citation :
Publié par Milkman
* We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.

* Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.

* The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.

* The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.

* We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.
?
Vraiment ?
OMG Vraiment ?

J'adore les Zerg mais là, si les prochains patchs amènent vraiment ces changements, alors là, ça risque de devenir un poil déséquilibré. Les Zerg vont manger tout le monde.
Je pense que ca va juste nous donnez plus d'option en early game au lieu de def en boucle
Un peu gros le nerf reaper par contre, il va clairement etre useless :/
Mais euh ce que je pige pas c'est pourquoi up autant les zergs si statistiquement parlant ils sont loin d'être underpowered ? Pourquoi ne pas buff les terrans qui se font poutrer dans toutes les ligues par les toss (sauf diamant, fin du 4warpgate push sûrement?) et également par les zergs sauf en silver
On remarque surtout qu'en diamant, c'est super bien équilibré. Ils vont donc faire des équilibrages basées sur les ligues bronze/argent/or? Je trouve ça vraiment con, un équilibrage ça devrait se faire sur les parties top lvl qui exploitent vraiment le potentiel des races...

La seule raison pour laquelle les protoss gagnent plus de games à bas niveau, c'est parce que le 4gate est très mal contré dans ces ligues ce qui en fait une stratégie privilégiée par les joueurs protoss, faut laisser un peu le temps aux joueurs de s'adapter et cette strat perdra de sa superbe.

Sinon pour ce qui est des changement prévus:
1/ Le roach je trouve ça un peu violent comme up, la portée actuellement c'est le seul truc qui bride la puissance de cette unité. Vu son cout ridicule en ressources, va falloir se préparer à voir de plus en plus de mass roach en early game chez les zerg. Et indirectement, c'est un nerf du stalker.
2/Le nerf reaper, ouais, je suis septique... Je trouve plus ça aussi efficace qu'avant, bien que jouant protoss, ça peut me donner du fil à retordre mais après c'est comme les autres cheese, une fois qu'on se l'est pris une fois normalement ça passe plus. En tout cas avec ce nerf, c'en est fini du proxy reaper et l'upgrade sera surement plus jamais faite.
3/L'up de la vie des batiments zerg, pourquoi pas... C'est vrai que c'est la race dont la tech est la plus facile à réduire à néant.
4/Fungal growth qui empêche de blink ça me choque pas du tout je trouve ça logique en fait.
Lol, abusé le nerf du repear, sans pour autant toucher au helion, un peu bizarre comme histoire ^^
edit: en faite le up roach est une sorte de nerf helion, un très bon nerf helion d'ailleurs

En effet ça risque d'être un ptit peu déséquilibré la, surtout en TvZ, alors que d'après leur stat le plus gros pb est en PvZ :x

Sinon j'aimerai vraiment (mais vraiment quoi...) connaitre les variables et le test statistique qu'ils utilisent pour contrebalancer "l'individual player skill".

edit: concernant l'up roach, pour moi c'est exactement ce qu'il fallait, maintenant les zerg auront de quoi faire peur en early game, ça va forcer l'adversaire à se défendre un peu ^^
Mmmmh.

Sinon le hellion est violement nerf aussi (enfin indirectement) à cause de l'up range des roachs. Y a moyen de les kitter actuellement mais ça risque d'être impossible ou presque après.
Impossible de rax avant supply c'est "wtf" par contre.
Citation :
J'adore les Zerg mais là, si les prochains patchs amènent vraiment ces changements, alors là, ça risque de devenir un poil déséquilibré. Les Zerg vont manger tout le monde.
Y a rien sur le ZvP dans ce patch deja donc je vois pas pourquoi les Zergs mangeraient tout le monde (sauf si tu penses que +1 de portée au roach va tout changer ? perso j'avoue que je m'en sers rarement en ZvP mais bon a voir)

Quant au terran le reaper est salement nerf (ils s'y prennent mal encore une fois sur la facon de le faire) et les rush terrans sont nerf ok, so ? c'est pas un drame ils ont tellement d'unités ca va pas tout changer lol ils continueront a mener le early game ZvT avec leur harass et a dominer les tournois.

Moi j'espère qu'une chose c'est que les zergs finissent par redevenir une race plus agressive, et pour ca il va falloir sacrement up leur early game (ce qui entrainera ensuite de petits nerfs du late game en compensation)


Sinon leur stats me font trop rigoler perso vu que ca prend pas du tout en compte le contexte et les causes qui generent ses stats.
Le nombre de joueurs restant sur chaque race et pourquoi par exemple, les terrans y a sans cesse plus de débutants (n'ayant pas joué a sc1) qui démarrent avec vu que c'est la race de base de la campagne etc et il y a sans cesse plus de joueurs qui changent de race pour les terrans (et sont donc pas terrible avec par rapport a leur vrai race le temps de s'y habituer) déjà ca ca fou complètement en l'air les stats des terrans.
Et a l'inverse les Zergs y a pu grand monde qui les joue donc faut pas se leurrer ceux qui les joue les jouent depuis longtemps et font partie des rares joueurs a s'en sortir assez pour pas avoir lâché l'affaire et switch terran (je parle en diamant bien sur, les stats des autres leagues je m'en fou un peu pour etre honnete) pour moi ca s'apparente a de la selection naturelle, les terrans sont plus fort donc ils sont plus nombreux et y a aussi pas mal de noobs les zergs c'est l'inverse tout ceux qui se décourage vite ont laché l'affaire et les protoss sont entre les deux.
Si les Zergs devenaient OP un jour, le nombre de joueurs qui les joueraient augmenteraient sérieusement, et du coup y aurait pas mal de joueurs pas terrible (en découverte) sur les zergs et qui ramèneraient les stats a un niveau normal malgré le fait qu'ils soient OverPowered. (c'est ce qui se passe avec les terrans depuis la release meme s'ils ne sont pu autant OP qu'a la release deja)

Bref heureusement qu'ils se limitent pas juste a leur stats debiles :/
Ben c'est simple le harass zerg en début de game y'en aura plus. Les mecs vont tous expand à 14 ou 15 sans jamais craindre de punition : reaper ou hellion useless. Reste banshee mais pour moi ça arrive un peu tard.

Je crois que je vais travailler mon timing push maraudeurs hellions (qui doit arriver avant les mutas sinon c'est gg)
Je comprends pas du tout les pistes qu'ils sont en train d'étudier pour le patch.

Le problème des Zergs actuellement, c'est que c'est une race censée être agressive alors que dans les faits, on est ceux qui doivent le plus jouer sur la défensive vu que contrairement aux autres races, on peut pas se barricader et qu'à part le 6pool, on a rien pour faire peur en early game.
En ce sens, le up de portée des Roachs est sympa mais j'aurais plutôt vu la possibilité de up leur vitesse dès le T1, sans augmenter leur portée. Je trouve que c'est plus cohérent.

Par contre, je comprends absolument pas le nouveau nerf reaper. Plus personne va les utiliser maintenant franchement.
De plus, on voit qu'il y a un problème avec les Protoss mais y'a aucun ajustement qui est fait par rapport à eux si on omet le Fungal Growth qui les empêchera de Blink (c'était un non sens, heureusement qu'ils corrigent enfin çà...)

Autant le Up du Roachs est logique autant le reste je comprends pas.
Citation :
Publié par Protz
Et indirectement, c'est un nerf du stalker.
En quoi exactement? Les stalkers ont un bonus aux dégâts contre les unités blindés comme les Roachs et en plus ils tirent beaucoup plus loin (6 vs 4 de portée) donc bon, même si la portée est augmentée, je sortirais toujours pas du Roach contre du Stalker perso.
Citation :
Les mecs vont tous expand à 14 ou 15 sans jamais craindre de punition : reaper ou hellion useless
Euh pourquoi y aurait une punition pour expand a 14 ou 15 ? C'est ca les Zergs ca l'a toujours été.
Les reapers (ou helions) ont jamais été prevu pour venir punir un fast expand en mettant direct fin a la game genre bouh t'as fast expand bam t'es puni, mais pour faire du harass et ils le font deja tres bien (trop pour les helions)

Effrayant de voir comment le point de vu des terrans est déformé après seulement 2 mois a être OP
Vous pouviez faire des trucs que vous n'etiez pas sensé pouvoir faire et vous vous etes convaincu que c'etait normal lol.
Citation :
Publié par Matharl
En quoi exactement? Les stalkers ont un bonus aux dégâts contre les unités blindés comme les Roachs et en plus ils tirent beaucoup plus loin (6 vs 4 de portée) donc bon, même si la portée est augmentée, je sortirais toujours pas du Roach contre du Stalker perso.
Bah pour le prix d'un stalker (125/50) t'as deux roach (150/50) or un stalker vs deux roach en mode a-click ça fait pas long feu, donc faut profiter de l'avantage de portée et de vitesse (pas si évident avec l'up des roach d'ailleurs) pour faire du hit & run et limiter les dégats. Mais avec un up de la portée roach, le temps de l'attaque du stalker, le roach aura le temps d'être à portée et le stalker se prendra un coup. Bref ça ve devenir beaucoup plus tendu à microgérer le mass roach en tant que protoss sans bonne gestion des force field. Je sens que le zealot charge va gagner en popularité.

Mais bon après, je t'accorde que le nerf hellion est plus évident
Mdr epic.

Bon, chui un peu mitigé sur l'up de range des roaches, j'aime bien la roach comme unité de close range, mais bon, ça doit être une manière de la dé-nerfer.
Rax qui nécessite un depot.. lol.
Reapers qui ont leur upgrade qui nécessite la factory.. lol.. C'est un peu genre "Bon, j'ai pas mieux comme idée que ça, et j'ai réfléchi pendant AU MOINS 10mn, ça vous va ?"
Stalkers qui peuvent pas blink quand ils sont FG je dis : merci.
Voir des stalkers qui avec une micro pas si dure a faire que ça te dérouille une armée d'hydra/lings ( vous savez, les 2 unités qui contrent les stalkers ? ) ça blase un peu ^^.


En somme je reste quand même sacrément perplexe devant cette annonce.
Si l'url était pas celle du site off, sérieusement je crierais au fake tellement ça a l'air foireux..



PS : L'up de range des roaches est assez gros comme changement.
Avec ça, les reapers sont denied, les hellions, pareil, et le forge-expand protoss est FOUTREMENT plus difficile a faire. ( Parce que genre... tu peux le toucher très facilement le canon derrière la forge maintenant... )
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