Patch 1.1.2

Répondre
Partager Rechercher
la portee je vois pas le pb puisque de tte facon ils sont devant pr tanker, alors autant contre zerg c'est peu utile puisque les stalker gerent deja tres bien les roach et que le P aura suffisament d'unites plus polyvalente (colosse/vr etc) pr griller les ultra sans avoir besoin d'eux, autant vs T c'est quasiment indispensable, que ce soit pour la transition t1 -> colosse/ht (si on ne fait pas 1 ou 2 immo en attendant on est tres sensible a un push de maraudeurs) ou bien en fin de game ou il en faut tjs 2 ou 3 pour encaisser les tanks siege (qu'il y aura forcement, un T etant tjs sur du mmm en late game contre un P c'est un peu suicidaire a mon avis)

je pense que c'est une bonne unité, le seul defaut je trouve que c'est la taille de celle-ci comme deja dis, ce qui limite rapidement si on veut faire masse immo pr contrer du colosse/stalker en PvP par exemple, d'ou le fait qu'on en voit peu
Need le même up que le roach +1 ou +2 en portée, ca les rendrait nettement plus viable.
Pour ce qui est de l'ultra c'est un Hard counter ouais , sauf qu'un zerg peut t'en sortir un grand nombre en une seule fois. Un toss a pas énormément de robotic généralement, ca reste lent d'en sortir un nombre suffisant pour que leur impact soit réellement déterminant. Alors à moins d'avoir pu scout le inc d'ultra et d'avoir anticiper la prod , ben , t'en auras certainement très peu des immos , alors que des stalkers en late t'as une chiée de gate , et en grand nombre ils sont aussi efficaces que les immos derriere les zeal , et plus polyvalent.

Fin bon , je vois rarement de toss en faire une fois passé l'early/mid , si n'est en foutre 2/3 pour faire beau au mieux, spa pour rien je pense.
Faut que blizz se penche sur son cas pour un prochain patch ^^.
edit
Citation :
la portee je vois pas le pb puisque de tte facon ils sont devant pr tanker,
Pour tanker... en étant devant ils se font juste dessouder direct par le T1 :-/ , en fait son rôle est pas très clair je trouve , ca fait des dégats énorme sur le blindé, ca tank les unités lourdes, mais à coté ca a une portée moisie qui l'oblige à aller en 1ère ligne ou le T1 n'en fait qu'une bouchée ou bien rester derriere et pas faire son taff faute de portée. Un peu paradoxal. En gros faut choisir , soit on up sa portée , soit on up son armure de base pour qu'il tienne plus le choc face au T1.
Je pense qu'up son armure de base (bouclier et armure) en baissant légèrement son pouvoir de shield (pour pas tomber sur une synergie du up qui le rendrait peut être trop puissant) serait la meilleure solution pour éviter qu'il se fasse trop vite down contre le T1. Car bon, contre un Terran, l'immortal, c'est un peu le truc useless vu la masse de marines qu'il y aura.
Citation :
Publié par Yesu

Pour tanker... en étant devant ils se font juste dessouder direct par le T1 :-/ , en fait son rôle est pas très clair je trouve , ca fait des dégats énorme sur le blindé, ca tank les unités lourdes, mais à coté ca a une portée moisie qui l'oblige à aller en 1ère ligne ou le T1 n'en fait qu'une bouchée ou bien rester derriere et pas faire son taff faute de portée. Un peu paradoxal. En gros faut choisir , soit on up sa portée , soit on up son armure de base pour qu'il tienne plus le choc face au T1.
C'est ce que je disais, il est là pour encaisser les coup dure donc dans un sens c'est parfaitement logique de le retrouver devant comme ça il est là pour prendre les coups (au joueur en face de micro pour cibler les unités plus faible). Seulement le souci c'est que très souvent le mec en face a du t1 style marine ou zergling et là ben l'immortel sert plus à rien. Tu as dépensé 250 de minerais et 100 de gaz pour rien...

C'est ça qui est rageant. AU moins avec le Colosse même s'il se fait manger, tu as le temps de faire mal (sauf si bien entendu tu as envoyé ton colosse tout seul, ou alors comme un con en 1ère ligne). Alors que l'immortel, il se fait manger bien trop vite par les petit t1 et aura à peine entamer une unité adverse.

Alors oui il est très efficace si le mec te sort genre un full thor par exemple, seulement c'est loin d'être un cas de figure courant. Moi contre terran ou zerg le mec en face il a toujours du petit t1 qui mange de l'immortel en entrée... J'ai rarement gagné une partie ou échappé à une défaite grâce à cette unité, alors qu'avec le colosse oui par exemple.
mais je vois pas trop le rapport, tu voudrais que les immortels puissent resister à leur contre naturel ? et tu pars du principe qu'ils sont seuls dans le mix, rajoute les stalker ou 2 colosse qui vont griller ta "masse" marines en 3s et ils rempliront leur role contre le meca..

je suis d'accord pr dire que cette unité n'est indispensable que dans certains cas mais je pense que malgré ses defauts, les immortels sont tellement efficace dans leur role que seulement 2 ou 3 dans le mix suffisent amplement pour pouvoir rush le meca terran et laisser le champ libre au t1/colosse, plus polyvalent et si on en voit peu, c'est parce que comme dit yesu, le P n'a en general que 2 robo max et s'en servira pour faire du colosse et donc ne pourra pas se permettre de sortir bcp d'immortels qui seront inutile de tte maniere à cause de leur portée/vitesse

bref, ils ont des defauts mais de la à necessiter un up, ce n'est pas mon avis

edit pr au dessus;
deja contre z, je ne pense jamais avoir perdu d'immortel sur du speedling, tout simplement parce qu'avecle T1 protoss, les colosses etc, si le groupe de speedling arrive de face, ils vont mourir instantanément et si il arrive de dos (la ou ils sont le plus efficace, pdt que les roach/hydra sont de face) ils ne pourront pas focus les immortels a l'opposé

pour les colosses c'est pas une unité à considérer, des que l'on a 3 ou plus ca grille n'importe quoi au sol avec de la micro, blindés ou pas, que l'on ait scout ou pas on peut faire du colosse en etant sur qu'ils ne seront pas totalement inutiles
Pour revenir au sujet initial je viens de voir quelques matchs de la CN (merci Millénium) et je dois dire que je pensais que 1 de portée de plus sur le cafard ce n'était pas forcement décisif bha je me suis trompé, les cafards ne se marchent plus dessus comme des glands. Comme quoi on est pas obligé de nerfer ou uper à la hache pour faire évoluer la balance. Par contre toujours autant de drop donc bon le nerf du medivac n'est pas aussi efficace que le up des roach.

Pour le up des pdv du nexus ça a bien aidé Kiwikaki contre White-Ra hier soir avec un drop DT qui met le nexus à genre 30 pdv. A quelques heures près il gagnait une manche White-Ra
Citation :
Publié par Amidar/Shoupie
mais je vois pas trop le rapport, tu voudrais que les immortels puissent resister à leur contre naturel ?
Le problème est que quand le hard counter d'une unité qui prends 50s à faire, qui coûte cher, et 4 de pop, c'est les unités T1 de chaque races qu'on prod facilement en masse...

Tu aurais des des replays Loky ? Je vois quasi plus whiteRa jouer
Citation :
Publié par Daen
Tu aurais des des replays Loky ? Je vois quasi plus whiteRa jouer

Nan dsl c'était hier soir/ce matin tôt à la MLG DC il y aura donc sûrement les replay sur le site plus tard. WR a perdu 2-0 et se retrouve en looser bracket donc on va le revoir jouer et c'est tant mieux, il a toujours des B-O originaux.
Aujourd'hui, après avoir perdu 30 roaches sans tuer une seule unité a un T qui turtle Thor/Tanks, et avoir switch lings/ultras sans refaire une seule roach, a la fin de la game j'ai gagné et le Terran a leave en me disant "New roaches are op".


J'ai pas compris.
Citation :
Publié par Elmö
Aujourd'hui, après avoir perdu 30 roaches sans tuer une seule unité a un T qui turtle Thor/Tanks, et avoir switch lings/ultras sans refaire une seule roach, a la fin de la game j'ai gagné et le Terran a leave en me disant "New roaches are op".


J'ai pas compris.
Ca veut dire "les nouveaux cafard sont trop fort".
Elmo sait ce que veut dire OP lol mais vu que dans sa game ils ont servit a rien il comprend pas pourquoi le mec lui a sortit ca.

Moi ce que je trouve OP c'est l'aérien terran, notamment les banshee contre zerg (trop facile de buter les vigilant avec thor ou viking vu qu'ils ont plus de portée que le vigilant)

edit : je t'ai pown Salem
Citation :
Publié par Daen
Le problème est que quand le hard counter d'une unité qui prends 50s à faire, qui coûte cher, et 4 de pop, c'est les unités T1 de chaque races qu'on prod facilement en masse...
tu peux dire la meme chose pr quasiment tte les unites hors t1, le maraudeur contre le stalker, ultra etc qui coutent plus cher, le marine contre le muta qui coute plus cher, le speedling contre les thor etc etc etc

si on va par la les unites t1 contrent les unites t2 et t3 qui contrent d'autres unites t2 t3 qui elles meme contrent le t1 donc bon aucune particularité pour l'immortel !

mdr arka j'ai ris § t'es un incompris
Citation :
Publié par arkaels
Ca veut dire "les nouveaux cafard sont trop fort".
Tu m'as fait rêver sur ce coup là merci

Ca fait du bien l'up range de roach, même si ils deviennent vraiment maniables avec le speed, ça permet d'avoir plus de souplesse sans qu'ils soit justement devenus OP.

Moi j'adhère
Les roach, c'était bien avant. Maintenant, c'est canon.

Sinon un petit replay sympa d'un build contre le mass thors de psy, roaches/infestors/hydras.
Ça claque.

Citation :
Publié par Loky DeGlaston
les cafards ne se marchent plus dessus comme des glands.
Oui, enfin, sur la dernière partie que j'ai faite, j'en ai un qui m'a dancé la dansse des cafards parce qu'il était un tout petit peu bloqué par 2 autres dans une rampe (il passait à 3 de front, les bestiaux).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés