Patch 1.1.2

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StarCraft II: Wings of Liberty – Mise à jour 1.1.2

Général


* Les joueurs ne recevront plus les annonces de haut fait quand leur statut est défini comme "occupé".

* La notification apparaissant lorsqu'on tente de charger une partie sauvegardée ou une vidéo provenant d'une version précédente a été revue.

* La quantité de points obtenus et perdus par les membres d’une équipe aléatoire a été ajustée pour refléter correctement la valeur des coéquipiers d'un joueur.




Modifications d'équilibrage




* PROTOSS


o Bâtiments


+ Les points de vie et de bouclier du Nexus ont été augmentés et passent de 750/750 à 1000/1000.




o Disloqueur


+ Les dégâts de niveau 1 ont été augmentés et passent de 5 à 6 (contre Blindé : +4).

+ Les dégâts de niveau 2 ont été réduits et passent de 10 (contre Blindé : +15) à 8 (contre Blindé : +8).

+ Le bonus d'amélioration de la vitesse de Aubes de flux a été réduit et passe de 1,125 à 0,703.











* TERRAN


o Bâtiments


+ Le prérequis "Centre de commandement" nécessaire pour créer la Caserne a été remplacé par "Dépôt de ravitaillement".

+ Les points de vie du Dépôt de ravitaillement ont été augmentés et passent de 350 à 400.




o Médivac


+ L'accélération a été réduite et passe de 2,315 à 2,25.

+ La vitesse a été diminuée et passe de 2,75 à 2,5.




o Faucheur


+ La construction d'une usine est désormais un prérequis pour la recherche de l'amélioration de vitesse des Nitro-propulseurs.




o Thor


+ La barre d'énergie a été supprimée.

+ Le temps de recharge des canons d'attaque 250 mm est désormais de 50 secondes. La capacité peut être utilisée dès que la recherche de l’amélioration est terminée. Vous n’avez pas besoin d’attendre le temps de rechargement lors de la première utilisation.











* ZERG


o Bâtiments


+ Les points de vie de la Couveuse ont été augmentés et passent de 1250 à 1500.

+ Les points de vie du Terrier ont été augmentés et passent de 1800 à 2000.

+ Les points de vie du Bassin génétique ont été augmentés et passent de 750 à 1000.

+ Les points de vie de l'Aiguille ont été augmentés et passent de 600 à 850.

+ Les points de vie de la Caverne d'ultralisks ont été augmentés et passent de 600 à 850.




o Corrupteur


+ La barre d'énergie a été supprimée.

+ Le temps de recharge de Corruption est désormais de 45 secondes. Le temps de recharge est actif lorsque la recherche de l’amélioration est terminée. Vous devez attendre 45 secondes avant de pouvoir l’utiliser.




o Infestateur


+ Croissance fongique empêche désormais la capacité "Transfert".




o Cafard


+ La portée a été augmentée de 3 à 4.










Correction de bugs


* Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de lancer le sort Répercussion sur les Drones de défense rapprochée.

* Correction d'un problème qui faisait que le Phénix continuait à canaliser le Rayon à gravitons après la disparition de la cible.

* Correction d'un problème qui faisait apparaître les Larves cachées derrière les œufs de Zergs.

* Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de naviguer sur la page du mode solo ou de regarder des vidéos après avoir annulé le téléchargement de cartes lors de la phase de préparation.

* Correction d'une désynchronisation qui pouvait survenir sur des cartes crées par les joueurs avec des dépendances de mod personnalisées.
http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/796439#blog


Son point de vue sur les zergs
Citation :
Chris is also keen to address the ongoing idea that Zerg remains underpowered – an idea fuelled partly because so few Zerg players made it into the top 200 Starcraft II players in North America.

“That’s not actually the case,” says Chris. “We have fewer Zerg players overall. I avoid playing Zerg as much as possible because I find them to be just more complex in general. Zerg, or rather larvae management is harder for me to deal with, so I don’t enjoy playing them as much.
Donc j'imagine rien de prévu en particulier
J'avoue ça m'a fait marrer le dev qui balance genre "Zerg ? Nan c'est juste que c'est trop compliqué a jouer, s'pour ça que ya pas beaucoup de bons zergs lulzulzulz"
Citation :
Publié par Elmö
J'avoue ça m'a fait marrer le dev qui balance genre "Zerg ? Nan c'est juste que c'est trop compliqué a jouer, s'pour ça que ya pas beaucoup de bons zergs lulzulzulz"
Il ne dit pas vraiment ça déjà, et perso je partage son opinion (jouant random). Je trouve que les zergs sont plus chiant à jouer, à cause des larves qu'il faut spam continuellement, quand on a plusieurs bases ça devient vraiment pénible. C'est pas un souci pour les meilleurs joueurs, mais pour le quidam, c'est pas la même histoire.

Il faudrait un auto inject : suffirait qu'il coûte plus d'énergie à la Queen en mode auto, afin qu'elle ne puisse pas l'enchaîner à la même cadence qu'en mode manuel. Ainsi elle pourrait gérer les larves seules et permettrait au joueur de s'occuper d'autre chose, tout en laissant un intérêt non négligeable au mode manuel, que continuerait d'utiliser les meilleurs pour avoir une création de larve optimale.
Citation :
Publié par Mixo`
Il ne dit pas vraiment ça déjà, et perso je partage son opinion (jouant random). Je trouve que les zergs sont plus chiant à jouer, à cause des larves qu'il faut spam continuellement, quand on a plusieurs bases ça devient vraiment pénible. C'est pas un souci pour les meilleurs joueurs, mais pour le quidam, c'est pas la même histoire.
Pour jouer random aussi, je trouve la macro zerg nettement moins pénible une fois que tu as choppé le coup pour les raccourcis clavier. En terran et protoss, tu es obligé d'avoir un raccourci par type de batiment, et ca démultiplie d'autant ce que tu dois gérer (sans même parler des extensions pour les terrans ...). La solution, ce serait peut être de trouver une solution qui permettrait de "spamer" la queen, comme le terran peut spammer les mules ou le protoss les chronoboost (en tout cas sur des batiments différents). Par exemple le fait de relancer un spawn larva sur un batiment qui en bénéficie déjà ferait sortir une larve de plus quand le sort se résouds.

Ceci étant dit, l'argument me semble spécieux. Les gens qui perdent avec les zergs les jouent moins, quelques soit le niveau. Y a a mon avis un problème de synergie des unités et de variété de role. Mais bon.
Je ne comprendrai jamais en quoi l'inject larva est plus compliqué que le chronoboost ou les mules. Une fois que t'as trouvé le bon truc pour les gérer avec les control groups ça prend moins d'une seconde pour faire 3 bases.
Et maintenant avec le timer in game ça doit être encore plus simple.
Ca dépend pour qui...
Pour moi qui jouait les zergs sur BW et avec des années de rts derrière j'les trouve... simple. Le truc compliqué (et c'est ce que je dis à chaque fois) c'est de PAS MOURIR en début de game. Voilà... c'est vraiment le seul truc lourd avec eux. Après ils deviennent très bons.

Comme je joue les joue régulièrement en cg, y a 2 whines que je considère comme valable (et c'est tout)
1/ dur de survivre en début de game si l'adversaire fait un truc inhabituel/cache ses tech et si on est surpris (avec les autres aussi hein?! mais c'est encore pire avec les zergs)
2/ pas assez d'unités sympa. Et pour moi c'est (plus que l'équilibrage) le gros point noir. Les mutas sont plus aussi "fun" et y a pas d'unités qui permette de faire des move kikoo comme la combo lurker/defiler. Vs bio infesteur+bling joue le role du lurker/defiler aussi bien mais... c'est moins marrant =/. C'est probablement la raison pour laquelle ils ne sont pas si joué. On sent que sur WoL, bli² a passé beaucoup de temps sur T/P et que les zergs en ont souffert.
Citation :
Publié par Ganil
Ca dépend pour qui...
Pour moi qui jouait les zergs sur BW et avec des années de rts derrière j'les trouve... simple. Le truc compliqué (et c'est ce que je dis à chaque fois) c'est de PAS MOURIR en début de game. Voilà... c'est vraiment le seul truc lourd avec eux. Après ils deviennent très bons.
Non, mais le problème, c'est que si tu survis, c'est que tu as pris l'ascendant économique. C'est simplement pas possible autrement, tu dois nécessairement expand pour avoir assez de larve (sinon, ca veut dire faire le choix entre ton économie et ton armée). A partir de là, oui, si tu survis au début, en général, c'est que tu as pris un ascendant sur l'adversaire. Mais bon, ca veut pas dire que ce soit équilibré pour autant. Un autre up qui pourrait être sympa, ce serait une ristourne sur la hatchery si elle est posé sur du creep (du creep pas généré par un overlord, pour éviter les abus). Ou a proximité d'une hatchery/lair/hive Ca faciliterait peut être le fait d'en avoir une dans sa main base et ca aiderait à plus produire d'unité.
Moi ce qui me fait chier en zerg, c'est de pas pouvoir back tranquille face a du MMM stimpack,d'accord sur le creep c'est tranquille mais hors du creep ça pue la merde.
Les zergs c'est pas censé être freestyle du déplacement et tout ?
Citation :
Publié par Darkshine
Je ne comprendrai jamais en quoi l'inject larva est plus compliqué que le chronoboost ou les mules. Une fois que t'as trouvé le bon truc pour les gérer avec les control groups ça prend moins d'une seconde pour faire 3 bases.
Et maintenant avec le timer in game ça doit être encore plus simple.
Style les zerg vont mater l'horloge pour savoir quand injecter, lol. Vaut mieux pas se louper, parce que sinon ça décale l'horaire à chaque fois en cas d'oubli, hein !

Perso je trouve ça plus facile de spam avec 6 warpgate ou un tas de casernes/usines que de gérer les queens qui elles-même gérent les larves. Je sais pas pourquoi mais c'est comme ça, pourtant je pense pas être plus mauvais en zerg qu'avec les autres races, c'est juste le gameplay qui est différent.

Après je suis tout à fait d'accord que pour n'importe quel mec med skilled et +, ça pose aucun souci de gérer les zerg et les queens. C'est juste pour les joueurs de niveau inférieur que ça pose souci, et c'est eux qui whinent de toute manière.
Nan mais l'inject larva il ne faut pas que ce soit automatisé, c'est tout.
Un mec sur TL avait donné peut être comme idée de mettre un icône comme les warpgates quand une hatch n'avait pas de larve injectée, mais là encore, c'est vraiment pas nécessaire.

La ~difficulté~ à jouer zerg, j'y tiens, c'est ce qui fait cette race si plaisante a jouer pour moi. Gestion des injections, du spread creep, de quand faire des workers, et quand faire des unités, c'est vraiment ce qui rend cette race intéressante.

Citation :
Publié par Mixo`
et c'est eux qui whinent de toute manière.
Concernant la difficulté, peut être, et encore, concernant la balance, pas vraiment non.
Citation :
Publié par Elmö
Concernant la difficulté, peut être, et encore, concernant la balance, pas vraiment non.
La balance on la juge à quel niveau ? Au niveau du joueur régulier, ou au niveau du pro à 300 APM ?

Ça prend énormément de temps de balance un jeu et de faire en sorte que tout aille bien. Et après y a le facteur de la map qui vient mettre son grain de sel. Bref rendez vous dans un an.
oui comme dit plus haut : manque 2 ou 3 unités pour avoir la même variété que les autres races. Et en début de game on en chie à mort car on a très peu de moyen de protection, on est les seuls à ne pas pouvoir bloquer et hors mis le 6 glings on a pas vraiment de technique de Rush viable.
Citation :
Publié par Mixo`
La balance on la juge à quel niveau ? Au niveau du joueur régulier, ou au niveau du pro à 300 APM ?.
De toute manière, quelque soit le niveau, y a un déficit de joueurs zergs. C'est d'ailleurs assez rigolo, je vois pas quel indicateur pourrait les inciter à admettre qu'il y ait un problème d'équilibre.
Citation :
Publié par Pouloum
oui comme dit plus haut : manque 2 ou 3 unités pour avoir la même variété que les autres races. Et en début de game on en chie à mort car on a très peu de moyen de protection, on est les seuls à ne pas pouvoir bloquer et hors mis le 6 glings on a pas vraiment de technique de Rush viable.
C'est quoi la première extension ? Campagne Zerg.

De là à ce qu'ils ajoutent quelques unités avec l'extension...

Marketing, tout ça.

Un lurker, plz... !!!!
Citation :
Publié par Pouloum
oui comme dit plus haut : manque 2 ou 3 unités pour avoir la même variété que les autres races. Et en début de game on en chie à mort car on a très peu de moyen de protection, on est les seuls à ne pas pouvoir bloquer et hors mis le 6 glings on a pas vraiment de technique de Rush viable.
J'dois pouvoir rush 95%+ des T de bnet avec les zergs et finir la partie en - de 10 min... donc bon :/.
Ling/bling/roach c'est tray dur à contenir en début de game avec les T.
Citation :
Publié par Ganil
J'dois pouvoir rush 95%+ des T de bnet avec les zergs et finir la partie en - de 10 min... donc bon :/.
Ling/bling/roach c'est tray dur à contenir en début de game avec les T.
moi aussi, le temps de grimper de division j'y arrivais facilement
Le type a dit que les zerg étaient plus complexes à jouer, et non pas plus difficiles ou moins puissants.
Il ne faut pas confondre ces termes qui ne sont pas équivalents.

Maintenant, pour les larves, j'ai jamais joué zerg, mais j'avais toujours imaginé qu'il y avait une icône qui s'affichait sur le côté quand une reine était prête à pondre comme quand les portails sont prêts à téléporter des unités... ce n'est pas le cas?
Si non, ça aiderait sans doute à rendre le jeu zerg moins contraignant en terme de micro.
Je suis une quiche avec les zergs (normal je les joue pas) mais sur les quelques parties que j'ai fait , je trouve pas l'inject de larve bien dur , avec tes queens dans un group control et l'inject via la minimap, je vois en quoi c'est plus compliqué à gérer que les mules et les chrono.
perso je trouve inutile de ne pas pouvoir le faire automatiquement, ca fait peut etre la difference entre les joueurs moyen mais a plus haut niveau c'est juste une maniere artificielle d'augmenter la difficulté (et les apm) en rajoutant un truc obligatoire à faire (aucune reflexion à avoir etc) et je trouverais mieux si les larves supplementaire etait une amelioration de la couveuse (un peu a la maniere de la station orbitale)

du coup les reines serait tjs obligatoire vs aerien en debut de game et ca serait plus interessant ensuite de les garder soit pr faire du creep en boucle soit pr heal
Citation :
Publié par Moonheart
Le type a dit que les zerg étaient plus complexes à jouer, et non pas plus difficiles ou moins puissants.
Il ne faut pas confondre ces termes qui ne sont pas équivalents.
Pour être plus précis il a dit qu'ils étaient plus complexes pour lui
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