[Actu] StarCraft II en bêta-test d'ici la fin du mois (#3)

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Publié par TomPliss
Le truc, c'est qu'il faut la forge, en midgame, pour les upgrades, quand même, et à ce moment là, si tu es short en gaz, vaut mieux faire des canons photons plutot que des obs (ils prennent du 100 gaz, non ?)
Comme je disais, les photon cannon n'ont pas de jambe. C'est bien d'avoir 2 photons par base autour du nexus, mais au delà...
Si il a mass air, tu peux éventuellement blinder ta base, à condition que tu aies une B2.

Les obs c'est tout simplement mieux parce que ça bouge et que ça peut être présent partout. Ca sert de scout et de détecteur.
Après oui, 100 gas c'est pas donné...
Citation :
Publié par harermuir
Sur le vrai patch note, y a rien. Je m'en vais vérifier IG. Mais c'est bien pratique, si c'est le cas.

Edit : je confirme que sur la version actuellement dispo, la larve est perdue.
Au temps pour moi, c'était dans le fake patch de Maiky² !



Cf la vidéo :

C'est pas encore patch en europe hein ?!
Leur version aux US, les zergs pwn Chuck Norris ez et le pire, c'est que c'est pas un bug, mais voulu.
J'espère qu'ils vont se prendre un méganerf du truc(ou mieux, le remettre comme avant) dans les dents (et très vite) parceque bon, faut pas déconner.

Si les 9/10 des joueurs 6pool avec les zerg chaque games ça risque d'être un peu monotone.
Citation :
Publié par Vanité


Au temps pour moi, c'était dans le fake patch de Maiky² !



Cf la vidéo :
Omg j'espère que ça va être vite corriger, car sinon voila l'avantage que les Zergs vont pas avoir en début de parties .
Obligé ca va se faire hotfix. Comme dit HD aucun interet de jouer atm sinon.

Sinon j'le trouve pas mal ce patch , mit a part le truc sur les marauder, tout le reste semble justifié. J'uis particulierement content du nerf des sunken.

Par contre, niveau map 2v2 , ils ont vraiment viré lost temple et metalopolis ? WTF c'etait les 2 meilleurs cartes :/
Et ils ont pas viré la map relou avec les 2 spawn a coté :/

Sinon pour la macro protoss , par expand , tu peux prod depuis 3 gate +1 robotic ou 4 gate.
Faut reussir a prendre l'habitude avec les warp gate, perso je met le pylone ou j'veux faire pop en raccourci pour pas perdre de temps , pi apres w puis shift + raccourci unit + spam souris. Avec un peu de pratique t'aura le timer dans la peau xD.
Faut aussi prendre l'habitude de placer 1 proxy pylon avant de demarrer un push, ou au minimum de partir avec un prisme de transfert, mais generalement ca se fait focus très vite donc c'est pas ultra fiable.

Pour la question des photon canon, vs terran je m'en sert casi pas sauf si je spot des banshee . Eventuellement sur un expand eloigné (pas le natural), si j'sens que le type est susceptible de me faire chier.
Par contre , vs zerg, plus ca va plus j'en met par défaut, au moins 1 sur le high ground pour proteger un peu l'entrée, 2 dans ( et j'insiste sur le dans, pas derriere, pas devant) la mineral line si je spot une spire, et j'en met par defaut 2 ou 3 par expand aussi (natural y compris). C'est trop facile pour eux de t'envoyer 12 speedgling sinon. Qui plus est, j'commence a avoir tendance a les "copié" un peu , pour pouvoir suivre niveau income : leur grand truc c'est de fast expand + 3/4 sunken le temps de recoller niveau unit, donc bah j'fais un peu pareil , expand rapide +3/4 photon comme ca j'uis protegé et j'peux suivre niveau macro.
Apparemment le patch arrive chez nous à 19h ce soir.
Citation :
As I mentioned in the other thread, we are planning on deploying the patch on European servers at 19:00 CET. Sorry for the delay, we know you are all excited to get your hands on the new features and the map editor
Citation :
Publié par Pervx
Obligé ca va se faire hotfix. Comme dit HD aucun interet de jouer atm sinon.

Sinon j'le trouve pas mal ce patch , mit a part le truc sur les marauder, tout le reste semble justifié.

Par contre, niveau map 2v2 , ils ont vraiment viré lost temple et metalopolis ? WTF c'etait les 2 meilleurs cartes :/
Ils les ont juste viré en ladder, on peut toujours les prendre en partie personnalisée en principe.
Citation :
Publié par harermuir
Le correctif est évident : les oeufs vont être compté comme des larves autour de la hatchery.
Même si c'est la solution qui parait évidente, il reste quand même une zone d'ombre... Quand tu produit 3 unités en même temps actuellement, tu as toujours une larve qui pop pendant que tu produis... Ca fait partit du rythme de production du Zerg, et justement je compte beaucoup sur ces larves supp en début de game pour m'assurer un développement unités/drones. Maintenant si les larves ne pop plus pendant la création d'unités, ça risque de changer le rythme de prod du Zerg, je sais pas si c'est une bonne chose...
Citation :
Publié par Maiky²
Video out , il se passe quoi ?
En résumé, le patch 9 permet au Zerg de cancel les unités produites dans l'oeufs, ce qui redonne la larve.... Mais quand tu produis des unités, en oeufs et que tu les cancels au dernier moment, les larves continuent de spam, ce qui fait que tu peux faire un rush 7 pools a 12 glings et non 6, ce qui est en quelques sortent un peu beaucoup pour un début de game .
Citation :
Publié par Minitosse
En résumé, le patch 9 permet au Zerg de cancel les unités produites dans l'oeufs, ce qui redonne la larve.... Mais quand tu produis des unités, en oeufs et que tu les cancels au dernier moment, les larves continuent de spam, ce qui fait que tu peux faire un rush 7 pools a 12 glings et non 6, ce qui est en quelques sortent un peu beaucoup pour un début de game .
Han. Tu va pouvoir gagner
Ben imo suffit de fixer un cap de larves par hatch, en différenciant (au niveau de la programmation) les larves des queens des larve de pop normales ...

--> si tu cancel 3 oeufs alors que t'as déja une larve de pop ben tu récup 2 larves .. ca doit pas etre dur
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