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Dernière modification par Uther ; 30/10/2025 à 14h10. |
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[Actu] Amazon réduit ses effectifs dans le jeu vidéo et revoit sa stratégie autour des MMORPGs
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Surtout qu'à l'époque peu de gens faisaient les sauterelles de jeu en jeu. Quand tu posais tes valises c'était pour un long moment. Et puis les extensions annuelles, c'était plutôt bisannuelle non ? Sur Ryzom j'ai pas eu souvenir d'autant d'argent dépensé, sur lotro non plus... J'avais bien des potes étudiants qui dépensaient 50 balles/mois pour des clopes ![]() Bon le résultat est le même et c'est sans doute pour le mieux finalement. |
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Alpha & Oméga
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Le pb maintenant, c'est, mais qui va mettre de la monney dans le MMO occidentale. Vous dites que c'est un jeu de niche, mais NW affiche un pic à 900k joueurs, c'est bien qu'il y a une attente pour ce type de jeu.
Je ne suis pas d'accord avec Nouvelle extension, plein de petit détail à mettre au point et plus personne pour les régler, ça, c'est moche. |
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| Alysion Brangwin |
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Comte / Comtesse
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Dernière modification par Uther ; 30/10/2025 à 14h11. |
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Comte / Comtesse
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Dernière modification par Uther ; 30/10/2025 à 14h13. |
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Chevalier / Dame
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| Darkan / Ragnarök |
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Citation :
À mon sens, WoW (surtout à partir de The Burning Crusade qui a vraiment lancé la "formule" themepark) a été un symptôme plutôt que la maladie elle-même. Certes, son modèle ultra-populaire a écrasé la diversité qui existait avant. Mais ce modèle, bâti sur l'ultra-gamification (Succès, progression verticale, LFG, gameplay transactionnel entre joueurs, rythme saisonnier...) et de fait l'érosion de l'aspect social que vous mentionnez avec C'est difficile d'en témoigner directement, n'ayant pas vécu cette transition adulte. Mais rétrospectivement, je pense que les réseaux sociaux ont forcé les MMORPGs à se repositionner. Ces jeux reposaient en partie sur la promesse de socialisation - une promesse désormais remplie ailleurs. Ils ont donc dû se concentrer davantage sur la gamification. Les réseaux sociaux ont eu d'autres effets pervers : ils ont non seulement altéré la définition même de MMORPG, mais aussi la façon dont ces jeux sont perçus et pratiqués. On le voit aujourd'hui avec la profusion de guides, builds optimisés, tutoriels, etc. Les game designers d'antan, comme Raph Koster (Ultima Online, Star Wars Galaxies), caractérisaient les joueurs selon quatre archétypes :
Là où l'équilibre des quatre archétypes permettait aux mondes virtuels de perdurer (Ultima Online a fêté ses 28 ans en septembre), ils sont désormais trop souvent façonnés pour les seuls Achiever et Killer - qui, par nature, tendent à consommer le contenu plutôt qu'à faire vivre le monde. Dans ce paradigme, nous sommes tous coupables. Coupables d'adopter la rhétorique des réseaux sociaux, de vouloir performer plutôt que s'amuser, de rentabiliser plutôt que faire perdurer. Je ne crois malheureusement pas qu'un retour en arrière soit possible. Mais j'espérais au moins une certaine continuité, voir une innovation (tel que mentionné dans mon précédent message). Pour moi, New World représentait cette idée d'un vrai MMORPG "modernisé" (même si je reconnais volontiers qu'il était un chantier permanent). C'est l'un des rares jeux à ne pas abuser de la virtualisation et de l'instanciation. Pour rappel, presque tous les MMOs populaires actuels - que ce soit WoW Retail, Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, Black Desert Online, etc. - utilisent une forme de sharding, de channels ou de canaux de débordement. En d'autres termes, leurs mondes ne sont pas réellement persistants. New World faisait partie des rares à renouer avec cette définition fondatrice du genre. (Merci |
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Lotr pareil.
) pour cette fusion entre un jeu et un réseau social ? Si tu veux te faire des potes, t'as des réseaux sociaux efficaces (ou pas... disons plutôt : populaires
). Si tu veux jouer, t'as des jeux solo, ou coopératifs.