Immense fan de FFXI et L2 à qui j'ai consacré des années de ma vie, donc pensez bien que je pèse mes mots :
Ces "MMORPG d'avant", à part pour certains petits aspects, ne sont pas réellement meilleurs que ceux de 2020+. Ce qui a changé, c'est que "avant", vous n'aviez pas tout vu, tout fait, le concept même de jeu en ligne était un peu fou, croiser des "vrais gens" derrière un avatar en 1999 ou 2003 avait quelque chose d'hallucinant, (perso j'ai un gros flashback d'une scène en 2004 à ce sujet), vous aviez également votre âme d'enfant, adolescent ou très jeune adulte qui vous permettait une immersion nettement meilleure dans un monde de fantasy, etc.
Votre vie était également plus facile, peut-être de vagues études consistant en se rendre en cours 5h par semaine, le reste du temps permettant de nolifer comme des sauvages (j'en sais quelque chose), alors que désormais, faut assurer au boulot, penser carrière, s'occuper des gamins. Bref, c'est pas juste la nostalgie d'un jeu de début 2000, c'est aussi beaucoup de la nostalgie de votre vie durant début 2000. Ou le fait qu'à l'époque, vous pouviez tout donner à ce titre, ce qui le rendait foutrement plus fun.
Et quand 15, 20 ou 25 ans plus tard, vous revenez sur ce titre (ou que vous y êtes restés), ce qui vous génère plein de dopamine et autres hormones du bonheur c'est pas tant le titre qu'un certain nombre d'associations liées à ce titre.
Pensez-y.
Et longue vie à FFXI le GOAT MMORPG malgré tout !
Pour moi le principal problème des MMO récent, c'est qu'ils ne sont pas immersifs.
C'est difficile d'expliquer la raison, mais quelque chose à changé dans la manière dont les jeux sont développés.
Avant, les MMO consistaient à créer des mondes entier. C'était des jeux intrinsèquement lent, proche du contemplatif, tout prenait des plombes, marcher d'une ville à une autre ne se faisait pas en 2 clics pour se téléporter. Il y avait un sentiment d'univers cohérent, qui n'était pas gangréné par une "boucle de gameplay". On faisait ce qu'on voulait, quand on le voulait.
Je pense que plusieurs problèmes se sont greffés aux MMORPG :
- L'instantanéité, alors que c'est aux antipodes de ce style de jeu. Les MMO prennent du temps, tout le monde sait ça, c'est leurs marque de fabrique. Hors au lieu de rester sur leurs terrain privilégié, ils ont voulu copier les jeux à gameplay immédiat, tu te connecte, tu entre dans une partie (ici via des dungeons finder/raids finder/pvp finder, et j'en passe), et tu joue. Sauf qu'un MMO n'est pas fait pour ça, il fera toujours moins bien sur ce terrain que les jeux qui sont spécialisé dedans.
- La "boucle de gameplay", les quêtes journalières, donjons journaliers, battlepass mensuel, évent à horaire fixe. Avant ça existait, oui, mais beaucoup moins marqué, hormis les raids et quelques évents assez rares, t’avais pas ce sentiment constant d'urgence.
- La réduction des maps à leurs stricts minimum. Bah oui, vu que maintenant, le but consiste à rester en ville, et se téléporter dans des instances, pourquoi créer des maps gigantesques, au lieu d'un simple moyen de monter niveau max. La map n'est plus l'aspect central, avec tout ce qu'elle est censée raconter sur l'univers, ce n'est qu'un hub visant à faire patienter les joueurs, sans doute ma plus grande déception pour les MMO récents.
- Le leveling comme simple tutoriel : Dans MMORPG, il y a RPG, monter son personnage est censé être l'aspect le plus grisant de ce type de jeu, sauf... quand on retire tout ce qu'il y a de RPG, et qu'on décrète que l'exp sert de tuto pour un end game qui ressemble plus à du farm de stuff qu'autre chose.
- Le passage du tab target à jeu d'action, là c'est personnel, mais je trouve que le tab target contribuait énormément à l'aspect contemplatif, lent, et social, il est plus simple de discuter sur un jeu lent que lorsque tu dois monopoliser toute ton attention sur ton gameplay
- le free to play. Sans doute la pire chose qui soit arrivé au genre. Avant, la limite était claire, on vend le jeu et les extensions pour rentabiliser le développement, et l'abonnement pour les frais techniques et le support client. L'argent réel ne devait jamais se mélanger au jeu, on payait pour jouer, pas pour avoir un avantage dans le jeu, ce qui est une grosse différence. Alors oui, y'avais déjà des gold seller, mais ça restait interdit, et c'était bien plus combattu par les éditeurs lorsque l'abonnement servait à payer des personnes pour leurs surveillances. Avec le f2p on a eu quoi ? la réduction des services clients (qui avant, était disponible souvent par téléphone je le rappel !), des boutiques intrusives, et une dénaturation de l'univers des jeux. C'est cher payer pour bénéficier d'une soi disant "gratuité".
Bref, c'est toutes les raisons qui fait que pour moi du moins, les MMO d'avant étaient mieux, ce n'est pas par nostalgie, mais car les game designer comprenaient vraiment ce qu'ils devaient faire. Tous ces vétérans sont malheureusement partis, et maintenant, plus personne n'arrive à design un MMO, Preuve en est, vu qu'est appelé MMORPG des jeux dès qu'ils dépassent la dizaine de joueur sur des serveurs instanciés. Les game designers de l'époque leurs auraient ris au nez, s'ils avaient osés qualifier ça de MMORPG.
J'attends avec impatience le jour où un éditeur se décidera enfin à revenir aux bases. Une version forcément plus modernes, mais qui reprend les concepts du style de jeu qu'il a façonné, au lieu de copier d'autres types de jeux en tentant de nous faire croire qu'il s'agit d'un MMO.