[Actu] Quand un serveur de Final Fantasy XI affiche complet

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Publié par Pandy
C'est pas l'âge mais la période. Il y avait des adultes déjà bien installés dans la vie active.

Le gaming début 2000 c'était un autre monde, pas de dataming, de min/maxing et try hard, de guides à foison avant la sortie du jeu, pas de Youtube/Twitch, pas de fonctionnement par "saisons" etc.
Le terrain parfait pour une expérience MMORPG immersive.

Tu te connectais, tu découvrais tu t'amusais à ta manière et à ton rythme et c'était pareil pour les gens autour de toi. Ca favorisait donc l'entraide, le jeu de groupe et les échanges sans cette pression d'être en retard/pas opti.

Tout n'était pas parfait mais le gamedesign était mieux : progression lente/sur le long terme, contenu de groupe et open world + présent, le crafting était au cœur du jeu, monde unique avec peu d'instance etc...
Je pense que ce que tu soulèves à juste titre n'est pas mutuellement exclusif avec mon propos. C'est effectivement un bon complément. On pourrait encore ajouter (ce que je n'avais pas fait par souci de concision) la façon de consommer les jeux : moins de genres de jeux en ligne, et moins de titres par genre. Une plus grande fidélité à un titre, ce qui bénéficiait - par fidélité collective - à son développement dans la durée, et donc à sa qualité. Pas de "cash grab" planifié sur une année puis plus ou moins rideau. Y a encore d'autres phénomènes qui rentrent en jeu comme désormais le besoin de types de jeux beaucoup plus rapides, la nécessité de papillonner de titre en titre parce que les "fresh starts" répondent mieux aux besoins de dopamine de la gen Z etc.

Bref, c'est multifactoriel.

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Publié par Bereg
Ton constat est lucide, mais pour moi, il s'applique à tous les mmo's sur lequel on a débuté avec toute la nostalgie qu'y si prête.
Ça joue effectivement également un rôle. C'est ce que j'entendais par "t'as pas encore tout vu, tout fait".
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Publié par Alysion Brangwin
Totalement faux: à ce jour Clair Obscur a vendu 3.3 millions de copies contre 3.5 pour FFXVI.
3.3M c'est il y a 2 mois donc tu t'emballes un peu sur le totalement faux et le à ce jour. Et c'est sans prendre en compte que CO est sur le gamepass donc beaucoup l'ont pas payé.

Un peu bizarre de vouloir faire le chevalier blanc pour 200k copies alors que SE à pas vraiment la même taille de studio et que FFXVI est sorti bien avant CO. Dans le même temps d'exploitation il aura largement battu FFXVI.

Sinon par rapport au sujet, j'avoue plus avoir trop la motivation de jouer à FFXIV depuis Shadowbringer, cette "hype" pour le XI me donne bien envie de m'y intéresser.
Citation :
Publié par Hidei
J'ai pas dit qu'il fallait éliminer l'action. Le but du message c'était seulement d'écrire que le gameplay tactique était tout aussi intéressant que le gameplay action, et qu'il n'était pas à "enterrer" contrairement à ce qui est dit, que ce soit online et offline.

Je critique le discours qui est de dire qu'il ne peut exister qu'un seul type de gameplay alors que c'est totalement faux ; il y a plein de joueurs qui aiment le gameplay tactique, et Clair Obscur l'a prouvé en se vendant plus que FF XVI.

De plus tu ne peux pas dire que Clair Obscur est un jeu d'action juste pour le timing d'une action esquive avec un seul bouton à enclencher, faut pas non plus déconner.
Tu m'a l'air de t'auto-convaincre de ce que tu veut bien uniquement voir. L'ost, le lore, l'histoire, l'ambiance, les personnages, sont une explication bien plus probable du succès de Clair Obscur. Quand des joueurs habitués des Devil May Cry et autres Bayonetta arrivent sans problème à finir le jeu alors qu'ils ont entravé que dalle au "gameplay tactique" qu'on peut entièrement contourner en réussissant des esquives à la Dark Souls, permet moi de douter de ton affirmation. Est ce que le jeu aurait eu le même succès si 100% du système de combat avait été un truc ultra lent, ou est ce qu'il aurait été bien moindre avec une grosse d'avis "bordel mais les bastons ça bouge que dalle, dommage ça vient gâcher tout le restant du jeu, je met un pouce rouge jusqu'à ce que ce soit changé" ? On ne le saura jamais vu que le jeu a été pensé pour être finissable par des gens n'ayant que deux neurones, mais en attendant quand on me parle positivement de Clair Obscur, ce n'est pas pour le côté tactique tour par tour.

Deux autres raisons qui expliquent aussi son succès :

- quand un jeu devient viral, il y a toujours un grand nombre de joueurs qui vont s'y mettre par imitation pour être "à la mode";

- le côté "fuck les gros développeurs, go tous jouer à ce petit jeu d'une petite boite, révolutioooon !!!" qu'on a pu constater avec par exemple Palworld. Pour avoir eu avant sa sortie plus de 1000 heures de jeu sur Craftopia, et donc bien connaitre la façon de faire de Pocketpair, ça m'a bien fait marrer de voir autant de monde se jeter sur Palworld en hurlant "fuck Nintendo", alors que Palworld, ben c'est juste un reskin de Craftopia en fait.

Rien que le dernier point explique une grosse partie du différentiel des chiffres de vente entre Clair Obscur et FF16. Ce dernier n'a pas cet énorme avantage là, puisque FF16 = Square Enix = grosse boite = gros caca = forcément tout le monde ne va pas se ruer dessus en criant mort aux gros développeurs.

Bref j'oublie certainement d'autres raisons, mais bon tu surestime très clairement l'impact du "gameplay tactique" dans le succès de Clair Obscur dans ta volonté de vouloir classer tout les gameplay action comme merdiques. D'ailleurs ceux que je connais qui ont pris FF16 étaient tous très contents de son gameplay action.
Le plus gros point noir de Clair Obscur (a mes yeux) c'est son système de combat éclaté au sol. Du moins sur PS5, je ne sais pas si sur PC c'est différent via les latences.

Et dans mon entourage l'avis est partagé. Maintenant on est peut être des aigris, je ne sais pas.

L'OST, le côté "renouvellement" du vieux RPG style via le Lore, sont pour moi la clé de son succès.
Pas d'héro/ héroïne solo qui sont descendants de dieux ou rois qui doivent redresser des hordes de méchants.
Juste des gens "normaux" avec des sentiments et comportements humains. Ca faisait longtemps, c'est aussi un trait que l'on retrouve dans FF8, FF9 et FF10 qui sont des RPG qui vieillissent très très bien.

Bon par contre je m'éloigne de FF11.
Citation :
Publié par Kian/Velatel
3.3M c'est il y a 2 mois donc tu t'emballes un peu sur le totalement faux et le à ce jour. Et c'est sans prendre en compte que CO est sur le gamepass donc beaucoup l'ont pas payé.

Un peu bizarre de vouloir faire le chevalier blanc pour 200k copies alors que SE à pas vraiment la même taille de studio et que FFXVI est sorti bien avant CO. Dans le même temps d'exploitation il aura largement battu FFXVI.

Sinon par rapport au sujet, j'avoue plus avoir trop la motivation de jouer à FFXIV depuis Shadowbringer, cette "hype" pour le XI me donne bien envie de m'y intéresser.
Enfin FFXVI c'est quand même 3 millions en un mois ce qui n'est pas négligeable quand même.

En tout cas espérons que cela réveille SE pour son prochain opus (ce qui semble avoir été le cas du moins pour le réveil).
Citation :
Publié par LongTimeLurker
Quand des joueurs habitués des Devil May Cry et autres Bayonetta arrivent sans problème à finir le jeu alors qu'ils ont entravé que dalle au "gameplay tactique" qu'on peut entièrement contourner en réussissant des esquives à la Dark Souls, permet moi de douter de ton affirmation.
Justement c'est pas les esquives qui sont assez difficiles à réaliser (le timing n'est pas évident) qui leur ont permis de rouler sur le jeu.

Ce qui a permis à de nombreux joueurs de rouler sur le jeu c'est parce qu'il propose un mode "Histoire" qui permet à n'importe qui de le finir sans accroc (mode facile en gros) : les timings d'esquives sont TRES généreux, les ennemis font moins de dégâts (je crois avoir lu quelque part 40% de dégâts en moins et pareil pour les fenêtres d'esquives).

En mode "Expédition" (mode normal) c'est pas la même histoire.
Citation :
Publié par Hidei
Justement c'est pas les esquives qui sont assez difficiles à réaliser (le timing n'est pas évident) qui leur ont permis de rouler sur le jeu.

Ce qui a permis à de nombreux joueurs de rouler sur le jeu c'est parce qu'il propose un mode "Histoire" qui permet à n'importe qui de le finir sans accroc (mode facile en gros) : les timings d'esquives sont TRES généreux, les ennemis font moins de dégâts (je crois avoir lu quelque part 40% de dégâts en moins et pareil pour les fenêtres d'esquives).

En mode "Expédition" (mode normal) c'est pas la même histoire.
Sans compter sur le mod Easier or Harder Dodge and Parry qui affiche un DL à 210k rien que sur Nexus mod
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