J'ai jamais dit ça. Les suppléments servent que ce soient aux bons MJ comme aux débutants. Mais tu parlais d'improvisation. Et oui dans ce cas, dans l'instant T, si tu dois improviser ben t'as pas besoin obligatoirement de livres sur le sujet. Ton MJ il peut être débutant, si ça a toujours été un gros lecteur d'heroic fantasy par exemple ou s'il a tout simplement de l'imagination ( qui pour moi est la qualité primordiale pour un mj...) il ne sera pas en panique devant la situation. Il saura la gérer et continuer la partie.
Et très franchement je ne vois pas dans quel cas, au cours d'une partie de jdr, qu'un choix "zarbi " fait par les joueurs que le MJ n'avait pas du tout prévu bloque complétement la situation.
Quand les joueurs décident de dévier du chemin, c'est quand même bien que le MJ sache où ils vont et ce qu'ils vont trouver avec de bonnes description et de la bonne matière.
Par exemple c'est la campagne Out of the Abyss que j'ai lue, où les joueurs passent leur temps à traverser l'underdark. On a une description très succincte avec en plus pas tant de moyens pour le MJ de garder les joueurs sur les rails sauf à être assez grossier (des PNJ qui leur disent d'aller là avec la grosse flèche).
Bien sûr un bon, même très bon MJ, pourra réimproviser tout l'underdark en quelques secondes aussi bien que ce que des bons auteurs ont mis des mois à écrire mais à mon avis c'est pas donné à tout le monde, et pas seulement pour les MJ débutant.
Enfin d'expérience, tous les MJ se sont lancés, à un moment ou un autre dans la création de leur propre monde (moi compris), et c'était moyen pour ne pas dire médiocre. Et c'était pas de l'improvisation, plutôt pas mal de boulot.
Perso même si j'ai beaucoup joué à D&D (3, 3.5 principalement), j'ai préféré le système de JRTM et surtout Rolemaster que j'ai toujours trouvé plus "riche" sur le gameplay et la personnalisation des personnages.
Pour tout miser sur le roleplay sans se prendre la tête avec les règles, autant jouer à SimulacreS, Chaosium ou Méga
![Tire la langue](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
J'ai joué à RM et pour moi le problème est que c'est un jeu qui n'est pas fluide. Il y a des tables différentes pour absolument tout et ça oblige à passer son temps à fouiller le manuel pour trouver la bonne table dès qu'on doit faire un jet... Et c'est assez caricatural, une épée à une main, un cimeterre et un sabre, c'est pas la même table de résolution. Et puis ensuite y a encore des tables différentes pour les coups critiques... Se battre contre une bestiole qui a des griffes et une morsure, c'est pas la même table pour chacune de ses attaques. Pour moi c'est un enfer à jouer.
Si c'est pour avoir un jeu avec des règles pour tout et n'importe quoi, je préfère Pathfinder. Les possibilités de personnalisation des persos sont quasi infinies (y en a même trop), et quand on doit résoudre une action, si le MJ connaît la règle, y a pas besoin d'ouvrir le manuel.
D'une façon général, je n'aime pas tellement les jeux avec des tables de résolution, ou alors elles doivent toutes tenir sur l'écran pour ne pas devoir réouvrir le manuel tout le temps pour trouver la bonne table.
Je ne connais pas les règles SimulacreS ou Mega. Mais pour les règles Chaosium, ça dépend quand même. Le principe du BRP reste simple d100 +/- bonus/malus et faut rester sous le seuil, mais c'est pas plus simple que celui de DD5 d20 +/- bonus/malus et faut dépasser le seuil. Après quand on lit les règles de Runequest, c'est pas si léger que ça quand on commence à tout prendre en compte.
Le BRP était révolutionnaire à sa sortie par sa simplicité et sa cohérence, et c'était malgré tout des règles tout à fait complètes. Mais aujourd'hui je trouve les règles de DD5 plus simples.
Après, la principale différence, c'est sutout la philosophie de progression, par palier de niveau dans DD5 et plus progressivement point par point dans le BRP.