[Actu] Dungeons & Dragons fête son 50e anniversaire avec une nouvelle (demie) édition

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Seiei a publié le 18 juin 2024 cette actualité sur le site Jeux de rôle papier :

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50 ans, ça se fête !
Et pour Wizards of the Coast, on met les petits plats dans les grands et on fête ça dignement pour Dungeons & Dragons.

Vendredi dernier, j’ai pu assister à la présentation des nouveaux livres de base de D&D qui sont prévus pour ce double anniversaire. En effet, en plus des 50 ans de la licence D&D, c’est aussi l’anniversaire de la cinquième édition, et donc de son système 5E. Dès aujourd’hui, vous pourrez précommander les trois livres de base en profitant...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
J'espère une sortie française dans pas trop longtemps. Avec un bundle digital comme pour la VO, ça serait vraiment top, mais ça je n'y crois pas trop.

Je ne peux pas juger du contenu mais l'aspect intérieur des bouquins a l'air magnifique en tout cas.
Citation :
Publié par .Padhiver
J'espère une sortie française dans pas trop longtemps. Avec un bundle digital comme pour la VO, ça serait vraiment top, mais ça je n'y crois pas trop.
Je ne peux pas juger du contenu mais l'aspect intérieur des bouquins a l'air magnifique en tout cas.
Complètement d'accord avec ton commentaire.
A voir ce que ça donne. Mon principal soucis avec la v5, c'est qu'ils ont trop simplifié les classes au point que passé le choix de la "voie", bah t'as plus vraiment de choix à faire au fil des lvl. Tu gagnes des nouvelles comps et puis basta. Même l'option des feats permet pas vraiment grand chose...
Citation :
Publié par Chantelune
A voir ce que ça donne. Mon principal soucis avec la v5, c'est qu'ils ont trop simplifié les classes au point que passé le choix de la "voie", bah t'as plus vraiment de choix à faire au fil des lvl. Tu gagnes des nouvelles comps et puis basta. Même l'option des feats permet pas vraiment grand chose...
J'imagine que c'est ce qui a fait son succès.
La v3 (et Pathfinder du coup), elle était impressionnante par les possibilités quasi infinies de personnalisation qu'elle laissait avec les combinaisons de races, de classes, de classes de prestige et de feats. Mais en conséquence, elle était très déséquilibrée et pouvait permettre de se retrouver avec des persos pétés dès le bas niveau.

Passés les livres de base, il me semble qu'il y a eu très peu de nouvelles races/classes/feats dans les suppléments, et je pense que c'est voulu.

Moi les règles de la v5, je les trouve très bien.
Ce que je reproche à la v5, c'est d'avoir cassé les gammes, et limité drastiquement les bouquins de lore. Ils ont sortis des suppléments Planescape ou Dragonlance mais le lore est très succint, et c'est pas possible de connaître les univers sans récupérer les anciens suppléments. Même pour les RO, les mieux servis, ça restait assez limité.
Les scénarios ont le lore strictement nécessaire, mais si les PJ veulent sortir de route, le MJ a pas vraiment le matériel pour lui permettre d'improviser correctement.

Dernière modification par Borh ; 19/06/2024 à 18h43.
Citation :
Publié par .Padhiver
Sur le lore ça ne va pas s'arranger imo', vu que le setting par défaut devient le "multivers" (aucune idée sous quelle forme).
J'ai cru comprendre que c'était déjà le cas. Je le regrette.
Citation :
Publié par Borh
J'imagine que c'est ce qui a fait son succès.
La v3 (et Pathfinder du coup), elle était impressionnante par les possibilités quasi infinies de personnalisation qu'elle laissait avec les combinaisons de races, de classes, de classes de prestige et de feats. Mais en conséquence, elle était très déséquilibrée et pouvait permettre de se retrouver avec des persos pétés dès le bas niveau.

Passés les livres de base, il me semble qu'il y a eu très peu de nouvelles races/classes/feats dans les suppléments, et je pense que c'est voulu.

Moi les règles de la v5, je les trouve très bien.
Ce que je reproche à la v5, c'est d'avoir cassé les gammes, et limité drastiquement les bouquins de lore. Ils ont sortis des suppléments Planescape ou Dragonlance mais le lore est très succint, et c'est pas possible de connaître les univers sans récupérer les anciens suppléments. Même pour les RO, les mieux servis, ça restait assez limité.
Les scénarios ont le lore strictement nécessaire, mais si les PJ veulent sortir de route, le MJ a pas vraiment le matériel pour lui permettre d'improviser correctement.
Mouais...ca reste de l'heroic fantasy de base. Logiquement les codes du monde sont maitrisés par le MJ. Et celui ci, s'il est bon n'a besoin d'aucun matériel pour improviser. Il faut juste beaucoup d'imagination et du bon sens.

Pour revenir à cette édition, même si je ne joue plus depuis des années au jdr papier je vais me la garder en souvenir de toutes ces années a jouer a DD et ADD^^
Ok, donc les suppléments de lore ne servent à rien, parce que de toute façon tous les MJ ont le talent de Zeb Cook, Tracy Hickman et Ed Greenwood en création d'univers. Merci beaucoup pour cet avis.
Citation :
Publié par Borh
Ok, donc les suppléments de lore ne servent à rien, parce que de toute façon tous les MJ ont le talent de Zeb Cook, Tracy Hickman et Ed Greenwood en création d'univers. Merci beaucoup pour cet avis.
J'ai jamais dit ça. Les suppléments servent que ce soient aux bons MJ comme aux débutants. Mais tu parlais d'improvisation. Et oui dans ce cas, dans l'instant T, si tu dois improviser ben t'as pas besoin obligatoirement de livres sur le sujet. Ton MJ il peut être débutant, si ça a toujours été un gros lecteur d'heroic fantasy par exemple ou s'il a tout simplement de l'imagination ( qui pour moi est la qualité primordiale pour un mj...) il ne sera pas en panique devant la situation. Il saura la gérer et continuer la partie.

Et très franchement je ne vois pas dans quel cas, au cours d'une partie de jdr, qu'un choix "zarbi " fait par les joueurs que le MJ n'avait pas du tout prévu bloque complétement la situation.
Mais quand tu fais du donj', y a des fous pour improviser (je parle des joueurs )

faut être fou, c'est un truc à se trouver nez à nez une liche ou un dragon , et en plus y a encore plus con, c'est un truc à faire des portes, des monstres et même pas de trésors (la lose complète .


Sinon pour avoir tester la V5 c'est sympa pour faire des persos rapidement et correct. Après l'historique c'est chiant en fait, c'est un coup à s'attacher au perso alors qu'au premier piège tu risques de trépasser.

bon par contre c'est plus soft, pas de malus suivant les races, que des bonus, bon .
Perso même si j'ai beaucoup joué à D&D (3, 3.5 principalement), j'ai préféré le système de JRTM et surtout Rolemaster que j'ai toujours trouvé plus "riche" sur le gameplay et la personnalisation des personnages.

Pour tout miser sur le roleplay sans se prendre la tête avec les règles, autant jouer à SimulacreS, Chaosium ou Méga
Citation :
Publié par Yortsed
J'ai jamais dit ça. Les suppléments servent que ce soient aux bons MJ comme aux débutants. Mais tu parlais d'improvisation. Et oui dans ce cas, dans l'instant T, si tu dois improviser ben t'as pas besoin obligatoirement de livres sur le sujet. Ton MJ il peut être débutant, si ça a toujours été un gros lecteur d'heroic fantasy par exemple ou s'il a tout simplement de l'imagination ( qui pour moi est la qualité primordiale pour un mj...) il ne sera pas en panique devant la situation. Il saura la gérer et continuer la partie.

Et très franchement je ne vois pas dans quel cas, au cours d'une partie de jdr, qu'un choix "zarbi " fait par les joueurs que le MJ n'avait pas du tout prévu bloque complétement la situation.
Quand les joueurs décident de dévier du chemin, c'est quand même bien que le MJ sache où ils vont et ce qu'ils vont trouver avec de bonnes description et de la bonne matière.
Par exemple c'est la campagne Out of the Abyss que j'ai lue, où les joueurs passent leur temps à traverser l'underdark. On a une description très succincte avec en plus pas tant de moyens pour le MJ de garder les joueurs sur les rails sauf à être assez grossier (des PNJ qui leur disent d'aller là avec la grosse flèche).

Bien sûr un bon, même très bon MJ, pourra réimproviser tout l'underdark en quelques secondes aussi bien que ce que des bons auteurs ont mis des mois à écrire mais à mon avis c'est pas donné à tout le monde, et pas seulement pour les MJ débutant.


Enfin d'expérience, tous les MJ se sont lancés, à un moment ou un autre dans la création de leur propre monde (moi compris), et c'était moyen pour ne pas dire médiocre. Et c'était pas de l'improvisation, plutôt pas mal de boulot.

Citation :
Publié par trollkien
Perso même si j'ai beaucoup joué à D&D (3, 3.5 principalement), j'ai préféré le système de JRTM et surtout Rolemaster que j'ai toujours trouvé plus "riche" sur le gameplay et la personnalisation des personnages.

Pour tout miser sur le roleplay sans se prendre la tête avec les règles, autant jouer à SimulacreS, Chaosium ou Méga
J'ai joué à RM et pour moi le problème est que c'est un jeu qui n'est pas fluide. Il y a des tables différentes pour absolument tout et ça oblige à passer son temps à fouiller le manuel pour trouver la bonne table dès qu'on doit faire un jet... Et c'est assez caricatural, une épée à une main, un cimeterre et un sabre, c'est pas la même table de résolution. Et puis ensuite y a encore des tables différentes pour les coups critiques... Se battre contre une bestiole qui a des griffes et une morsure, c'est pas la même table pour chacune de ses attaques. Pour moi c'est un enfer à jouer.

Si c'est pour avoir un jeu avec des règles pour tout et n'importe quoi, je préfère Pathfinder. Les possibilités de personnalisation des persos sont quasi infinies (y en a même trop), et quand on doit résoudre une action, si le MJ connaît la règle, y a pas besoin d'ouvrir le manuel.

D'une façon général, je n'aime pas tellement les jeux avec des tables de résolution, ou alors elles doivent toutes tenir sur l'écran pour ne pas devoir réouvrir le manuel tout le temps pour trouver la bonne table.



Je ne connais pas les règles SimulacreS ou Mega. Mais pour les règles Chaosium, ça dépend quand même. Le principe du BRP reste simple d100 +/- bonus/malus et faut rester sous le seuil, mais c'est pas plus simple que celui de DD5 d20 +/- bonus/malus et faut dépasser le seuil. Après quand on lit les règles de Runequest, c'est pas si léger que ça quand on commence à tout prendre en compte.
Le BRP était révolutionnaire à sa sortie par sa simplicité et sa cohérence, et c'était malgré tout des règles tout à fait complètes. Mais aujourd'hui je trouve les règles de DD5 plus simples.
Après, la principale différence, c'est sutout la philosophie de progression, par palier de niveau dans DD5 et plus progressivement point par point dans le BRP.

Dernière modification par Borh ; 20/06/2024 à 07h17.
L'interet des tables de résolution c'est que cela peut enrichir le jeu , notamment lorsque cela permet de s'affranchir du simple suivi d'un curseur de HP. Au MJ de ne pas se faire déborder et de se limiter à quelques tables qui apporteront de la variété dans les blessures sans pour autant devoir rechercher dans sa bibliothèque le Tome des Attaques avec un Rouleau à Patisserie en teck vol.II: temps légèrement couvert à l'air libre par moins de 200m d'altitude.
Le système de base des HP ou tu performes aussi bien à 100% qu'à 1hp est un peu bancal mais a le mérite de la simplicité et suffit largement pour débuter.
Les systèmes simples se prêtent mieux aux groupes qui préfèrent le storytelling, les systèmes plus complexes se prêtent mieux aux gamers. Les deux jeux auxquels j'ai le plus joué ont été MERP et AD&D1 puis 2. La V3 d'AD&D m'a totalement fait quitter l'écosystème.
Comment as tu pu jouer en v2 ? Il y avait tellement, et tu le reproches dans ton post, de suppléments pour telle ou telle éventualité que c'était ridicule. Tu avais même des suppléments sur les différents matériaux qui composaient la structure d'un donjon pour avoir les différences.
Alors la, ils ont utilisé du granit avec du calcaire donc l'acide ne fait rien mais la faiblesse est l'électricité et s'il pleut vous gagnez un bonus aux dommages de structure. La porte est en chêne, c'est résistant mais si vous avez votre piolet en adamantite, ca traverse tout nickel, vous pouvez faire un trou car la résistance tombe à 2 au lieu de 20.

Non la 2, pas pu y jouer. La 3, c'était la version avec combos tellement fortes que tu tuais les dieux que ton DM mettait en désespoir de cause ;-). La 3.5 a été une vraie bouffée d'oxygène et a redonné un élan au jeu même si c'est la version la plus jeu de plateau pour les combats.
Ca a un peu tué le côté jdr de facto et surtout elle a tué le côté héroique vu que le héros dans cette version c'est le groupe et non pas les individus qui le compose. Un vrai changement qui a entrainé la mise au ban du joueur qui ne servait à rien à part mettre de l'ambiance.
Ben, je les aimais bien les suppléments de la V2, après comme tout le reste il ne s'agissait pas nécéssairement d'utiliser le tout, à chaque partie, de façon systématique. Les Complete Machin's Handbooks étaient très bien dans leur majorité, je me souviens encore notamment très bien dans le rogue tout un chapitre sur l'inclusion d'une guilde qui éétait très bien fait.
Surtout, la V2 règlait pas mal de défauts de la V1 qui était incohérente avec elle même (combien pèse une armure magique ?) et apportait de la quantité la ou mettre la main sur les livres de la V1 sorti du tryptique de base était parfois compliqué.

Et je vais pas oublier non plus que c'est ça qui m'a permis de décoller en anglais aussi. A la sortie du bouzin j'ai quinze ans et demi.
Citation :
Publié par Colsk
Comment as tu pu jouer en v2 ? Il y avait tellement, et tu le reproches dans ton post, de suppléments pour telle ou telle éventualité que c'était ridicule. Tu avais même des suppléments sur les différents matériaux qui composaient la structure d'un donjon pour avoir les différences.
Alors la, ils ont utilisé du granit avec du calcaire donc l'acide ne fait rien mais la faiblesse est l'électricité et s'il pleut vous gagnez un bonus aux dommages de structure. La porte est en chêne, c'est résistant mais si vous avez votre piolet en adamantite, ca traverse tout nickel, vous pouvez faire un trou car la résistance tombe à 2 au lieu de 20.

Non la 2, pas pu y jouer. La 3, c'était la version avec combos tellement fortes que tu tuais les dieux que ton DM mettait en désespoir de cause ;-). La 3.5 a été une vraie bouffée d'oxygène et a redonné un élan au jeu même si c'est la version la plus jeu de plateau pour les combats.
Ca a un peu tué le côté jdr de facto et surtout elle a tué le côté héroique vu que le héros dans cette version c'est le groupe et non pas les individus qui le compose. Un vrai changement qui a entrainé la mise au ban du joueur qui ne servait à rien à part mettre de l'ambiance.
Heureusement qu'on était pas obligé d'acheter tous les suppléments de règles pour jouer à la v2.
La v2 c'était un système complètement incohérent. On sentait le système qui n'avait pas été pensé comme un tout mais plutôt des règles indépendantes, ajoutées au fur et à mesure, et chacune avait quasiment son propre système...
Certains attributs devaient être hauts (les caractérisques, les compétences), d'autres devaient être basses (le Thac0, l'AC, les jets de sauvegarde...), parfois fallait faire les jets les plus hauts possibles, parfois les plus bas possibles.

Mais en fait en jeu, ça tournait de façon fluide, et ça sentait le jeu qui avait été bien play testé.
Runequest, c'était l'inverse, un système pensé comme un tout, super cohérent. Mais parfois on tombait sur des trucs complètement cassés et qu'on devait modifier. L'exemple qui me revient, c'est le sorcier qui pouvait qui pouvait garder tous ses points de sorts, pour lancer un unique sort ultra puissant capable de one shot n'importe quoi. Mais s'il faisait ça, ça voulait dire ne lancer aucun sort le reste de l'aventure. Du coup (c'était moi le sorcier), bah je lançais aucun sort jusqu'au last boss des aventures qu'on butait tout de suite. Ça sentait vraiment le système bien pensé mais mal testé.


Après ce que j'adorais dans la v2 (et la v1), c'était les univers. À l'époque, chez TSR, ils étaient nuls en système, mais ils avaient beaucoup d'imagination et d'inspiration pour le lore. Chez WotC/Hasbro, c'est plutôt l'inverse. Perso, j'ai été archi fan de la v3 à sa sortie (avant que ça tombe dans la surenchère de nouvelles classes, classes de prestige et feats). Et la v5, je trouve que c'est une bonne évolution. Mais côté lore, y a plus grand chose.

Dernière modification par Borh ; 21/06/2024 à 12h11.
cote lore ils ont ouvert aux MJ joueurs createurs de monde , tu as plein d'univers super sympa sorti , genre Historia qui est super bon ok ils ont sorti un bouquin de lore mais le concept est super , sans parlé des adaptions d'univers tel que les legends of five rings sorti en mode DD5
Oui y a des très bons suppléments 3rd party, heureusement.

D'ailleurs, c'est pas forcément connu mais certains des ex-senior writers de Bioware, qui ont écrit les BG1&2, KOTOR et Mass Effect 1&2 se sont recyclés dans l'écriture de suppléments pour 3rd party pour DD5 et ils sont très bons.
Citation :
Publié par Borh
Oui y a des très bons suppléments 3rd party, heureusement.

D'ailleurs, c'est pas forcément connu mais certains des ex-senior writers de Bioware, qui ont écrit les BG1&2, KOTOR et Mass Effect 1&2 se sont recyclés dans l'écriture de suppléments pour 3rd party pour DD5 et ils sont très bons.
vais commencer la campagne de l'odysée des seigneurs dragons bientot d'ailleurs ^^
Je suis en train de la lire, et je la trouve super pour le moment. Tu nous feras un retour j'espère.

Bon par contre finalement assez éloigné de la mythologie grecque. En fait ça reprend surtout l'aspect esthétique dans les vêtements, les armes et l'architecture. Et également l'importance des serments.
Mais par contre, sur le plan philosophique, c'est très différent. Les dieux sont bons, les titans mauvais, la campagne c'est pour sauver le monde.

En soit ça me dérange absolument pas, même bien au contraire. Ce genre de campagne épique est rare et c'est pas tous les jours que les joueurs sauvent le monde.
Mais c'est très différent de la mythologie grecque, où les dieux sont souvent égoïstes, jaloux et cruels, mais parfois protecteurs et empathiques, brefs, ni vraiment bons, ni vraiment mauvais. Et idem pour la plupart des héros qui ont souvent énormément de défauts et peuvent faire beaucoup de mal.

Le côté bien contre mal et sauver le monde de l'apocalypse, ça reste finalement très judéo chrétien. Et encore une fois, ça ne change pas le fait que cette campagne m'a pour le moment l'air excellente, juste qu'il faut pas survendre le côté c'est DD5 dans la mythologie grecque.
L'Odyssée des Seigneurs Dragons dont parle Seiei par exemple, qui a été écrit par les anciens seniors writers de la bonne époque Bioware. Je l'ai lu, c'est excellent.
Le genre de campagne grand spectacle où les PJ doivent sauver le monde de la destruction, ce qui est plutôt rare en fait (je ne cpnnais que Dragonlance dans le même genre pour D&D, pour les autres, l'objectif est tout de même moins ambitieux, genre buter la liche du coin)



Dans ce que j'ai pas lu mais qui ont bonne réputation, y a la gamme Dragons, la gamme Midnight, ou les versions 5e de Legends of the 5 Rings et the One Ring.

Sinon, y a aussi les suppléments semi officiels sur la DM Guild. Par exemple, si tu veux jouer à Eberron, faut quasi obligatoirement passer par là car WoTC a pas sorti grand chose, et les suppléments sur la DM Guild sont par Keith Baker, le créateur d'Eberron.
Il y a aussi des scénarios qui ont meilleurs réputation que ceux de WoTC comme Call from the Deep, censé se dérouler sur la côte des épées.

Dernière modification par Borh ; 30/06/2024 à 02h13.
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