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31/01/2023, 18h08 |
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[Actu] Alpha 3.18 : vers un peu plus de persistance dans Star Citizen
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31/01/2023, 18h20 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Qu'à l'heure où j'écris ces lignes, des milliers de joueurs jouent à ce que vous appelez une arnaque, et que cette arnaque propose plus de variétés de gameplays, de terrain de jeu, et de contenu que de nombreux titres finis ? |
31/01/2023, 18h20 |
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Citation :
Perso depuis qu'il a balancé des faux chiffres j'ignore tout ses arguments. |
31/01/2023, 18h20 |
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Alpha & Oméga
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Sinon pour celles et ceux que ça intéresse, une vidéo qui parle du contenu à venir dans le patch 3.19, qui devrait sortir d'ici fin avril https://youtu.be/Cm6jpyTlgx0
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31/01/2023, 18h36 |
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31/01/2023, 21h44 |
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Qui pour un petit Star citizen ensemble qu'on s'ajoute sinon ? si go demande d'ami Jol
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31/01/2023, 22h10 |
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Citation :
Mais j'y joue moins qu'avant. |
31/01/2023, 22h45 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
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31/01/2023, 23h01 |
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Citation :
Je me rappelle, dans Eve Online, quand on me demandait si j'étais un espion parce que je n'étais pas intéressé à aller dans le vocal. J'espère que ça ne s'étendra pas sur des jeux comme Star Citizen. Ou pas trop car c'est n'importe quoi d'aller jusque là. Je pense qu'il faut aller consulter chez un spécialiste pour éviter que ce genre de comportement se normalise. Au sujet de SC, j'ai backé en 2013. C'était plus pour Squadron 42 que le mode "Multi". Mais j'ai comme l'impression qu'il ne sortira pas de si tôt. |
01/02/2023, 01h12 |
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Citation :
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01/02/2023, 01h20 |
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01/02/2023, 09h16 |
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Citation :
S'il n'y avait pas eu ces méchants producteurs, qui ont souvent bon dos et sur lesquels on a tôt fait d'imputer toutes les dérives du milieu, Roberts serait peut -être encore en train de tourner en rond sur Freelancer, 20 ans après. Un JV c'est aussi de la gestion de projet et du management. Un créa indécis laissé en roue libre sans garde-fou, c'est aussi ce qui peut ruiner une entreprise. L'un des principaux reproches fait à SC, en tout cas l'un des plus sensé et raisonnable à mon humble avis, c'est le feature creep infini et ses conséquences. Qu'ils finisse par sortir ou pas, Star Citizen (et d'autres, mais Star Citizen en premier) aura eu au moins un mérite : celui d'assainir par ses excès et l'incapacité de Roberts à gérer correctement un projet le monde du financement participatif, particulièrement dans le domaine du JV. Tout le monde était hypé par le modèle il y a 10 ans, c'était l'euphorie, aujourd'hui les gens ont plus d'expérience, ils sont plus raisonnables et ont moins tendance à partir la tête la première sur la base de simples promesses, certes enthousiasmantes, mais dont on ne sait en fait pas si elles seront vraiment réalisables. Le modèle devient plus mature. Je ne parlerai pas de scam concernant SC. Je pense que Roberts est sincère dans sa démarche de vouloir créer son univers ludique unique, je ne vois a pas de malice derrière ses errements. Il n'a juste pas les épaules pour gérer un truc de cette ampleur en étant seul à la tête et sans personne pour le cadrer, et il l'a déjà montré par le passé. Quant aux pledgers, je ne pense pas non plus qu'ils soient des imbéciles finis ou de gros pigeons. Qu'ils soient biaisés par la sunk cost fallacy en revanche, c'est fort c'est possible. Et le problème dans une telle configuration, c'est que ça peut finir par être un cercle vicieux où le pledger alimente par son soutien et son envie d'y croire l'hubris du créa devenu hors-sol, qui conforte lui-même ledit pledger dans son biais. Dernière modification par Capitaine Courage ; 01/02/2023 à 10h48. |
01/02/2023, 10h36 |
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Capitaine Courage |
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01/02/2023, 10h47 |
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"Le biais des coûts irrécupérables (Sunk Cost Effecten anglais) est la tendance qu'ont les individus à être influencés de manière irrationnelle par des décisions prises antérieurement (investissement financier réalisé, temps passé, efforts consentis, etc.) dans le cadre d'un projet ou d'une activité, lorsque se pose la question de les poursuivre ou de les arrêter."
p'tin j'ai du faire des recherches pour comprendre ..(bon au moins j'aurai appris un truc ) doit y avoir un peu de ça je suppose, mais c'est plus complexe dans le sens où le projet quand même des qualités bien rationnelles. ensuite par rapport à la fin de la def que j'ai cité "poursuivre ou arrêter l'activité" ça correspondrait au fait de donner de l'argent ou de jouer sur l'alpha ? je suppose que la plus part des pledger sont comme moi , dans le sens où ils ont pledge un coup et vont juste voir 1 ou 2 fois par an ingame comme ça se passe. après c'ets vrai que les discussions sur sc dans les forums ressemble souvent a des "match de boxe" avec des integristes dans les 2 camps. au moins il laisse pas indifférent edit: cela dit vu la def, je me reconnais un peu dans ce biais il y a des années un peu avant que j'arrête wow, ou vu le tps investi, quelques part je repoussait sans cesse mon arrêt definitif. Dernière modification par loynal ; 01/02/2023 à 11h22. |
01/02/2023, 11h13 |
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Citation :
Elle illustre l'opposition entre différents modèles de production, et le narratif classique de l'absence d'alternative à l'approche industrielle. Star Citizen est un cas à part dans ce débat, et son développement itératif (voire chaotique) sert souvent de contre exemple. Un très bon produit fini passé par la case kickstarter et que je vois peu cité c'est Kingdom Come Deliverance, développé par un studio indé (avant son rachat en 2019 ... ) hors des canaux industriels. Schéma classique : des gens talentueux ont une idée, les banques n'en veulent pas, d'autres modes de financement sont trouvés - crowdfunding notamment. Le jeu, sorti en 2018, était (à mon sens) un bon jeu, et dans tous les cas un produit fini, qui montre bien que les canaux "normaux" ne sont pas l'unique moyen de développer un jeu. C'est bien utile aux détenteurs du capital de pousser cette idée - le fait que l'article au vitriol que tout le monde cite pour décrédibiliser le management de Chris Roberts provienne du magazine Forbes en est un bon indicateur. Ce modèle dérange, et beaucoup seraient ravis de le voir échouer, de pouvoir dire "vous voyez, sans pression des actionnaires on ne peut rien faire !". Quand au sunk cost fallacy, bin... Ca me semblerait approprié si le jeu n'était toujours qu'une promesse, et non un produit dores et déja réel - bien qu'absolument pas fini j'en conviens - qui permette de vivre au delà de voir les efforts et progrès réalisés. Le meilleur indicateur c'est le succès actuel du financement et tous les nouveaux qui s'essayent au jeu. Ceux la ne payent pas pour de lointaines promesses, ils jouent dès aujourd'hui. On serait plutôt dans un cercle vertueux que vicieux j'ai l'impression, ou les efforts passés et la patience "payent" enfin, ou les fruits du temps ingrat passé à construire les outils des développeurs se font enfin visibles, sur un produit pas fini mais plus stable et fun que jamais. Maintenant, je me permets une prise de recul sur le sunk cost fallacy utilisé dans ce contexte. Est-ce que c'est pas un concept compliqué qui fait bien, et vise juste à décrédibiliser l'espoir au nom de la rationalité ? Et est-ce que tous les génies, inventeurs et pionniers n'ont pas a un moment été taxés d'irrationalité par des "réalistes" voulant les "ramener sur terre" ? Au final, l'humanité est élevée par qui - par ceux qui ont le courage de rêver et de prendre des risques malgré les railleries et tentatives de sabotages ? Ou par ceux qui raillent, cultivent le doute, et se gargarisent des échecs des autres pour dire qu'ils avaient raison ? Et si finalement, Chris Roberts était le Phileas Fogg du jeu vidéo ? |
01/02/2023, 12h15 |
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01/02/2023, 12h56 |
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Alpha & Oméga
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J'adore Capitainecourage tu portes bien ton pseudo, car en effet faut être courageux pour venir écrire autant de choses sorties de nulle part en étant convaincu de révéler une vérité cachée.
La réalité c'est que Chris Roberts a déjà géré des équipes de développement et sorti toute une série de jeux dont tu as du entendre parler, Wing Commander 1 à 4, ainsi que Starlancer et Freelancer. Donc il sait ce qu'il fait, il a l'expérience et les connaissances, à la fois en tant que développeur, mais aussi en tant que tête de studio, contrairement à la majorité de ses homologues au sein des autres studios. |
01/02/2023, 13h21 |
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01/02/2023, 13h29 |
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c'est un peu le propos développé plus haut, j'ai regardé vite fait , mais j'ai pas trouvé les chiffres de ces équipes.combien de personnes bossaient chez digital anvil ? dans le sens ou gerer 50 personnes et 500+, ne demandent pas les mêmes compétences, et si on a une expérience reussi avec 50 on peut se dire qu'on prend les bonnes décisions et par exces de confiance faire des choix qui ne seront pas pertinent, voir mauvais pour 500. (cf les débat il y a quelques tps sur CR qui voulait tout gerer et que ça nuisait au studio) je me dit la même chose, il a déjà fait le jeu le plus grand avec ce niveau de détail avec ça génération procédural retouché (et qui continue a évoluer). c'ets bge2 qui c'était casser les dents sur les dimension de leur univers il me semble et a amener à stop (faudrait que je retrouve la source) de m^me leur "serveur meshing" entrera aussi dans cette catégorie. il y a pas mal de tech super intéressante si on prend star citizen comme un labo de r&d. à voir le résultat quand se sera fini. |
01/02/2023, 13h56 |
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Citation :
Les Wing Commander c'étaient des jeux, tout aussi bien qu'ils soient car oui ils étaient bons, au gameplay bien plus limité que ce que veut faire SC et dont on se rappelle avant tout pour leur aspect cinématographique. Aspects cinématographiques qui finiront par amener Roberts à tenter l'expérience du grand écran, pour laquelle il a toujours cultivé une grande envie, dans un milieu où il avait pas mal de potes (Hamill en premier), mais dans laquelle il va bider après avoir utilisé la méthode de financement pas très réglo d'Uwe Boll. Freelancer, c'était un development hell qui n'avançait pas et qui a poussé Microsoft à dégager Roberts de son propre projet, sinon le jeu ne serait jamais sorti. C'est le souvenir de cette expérience qui a plus tard poussé Roberts, après sa tentative de recyclage Hollywoodien intervenue entre temps, de se lancer dans le crowdfunding, car il ne voulait plus se faire imposer de directives par une grosse machine certes, mais aussi car il était devenu un peu tricard dans les circuits traditionnels. C'est justement le précédent que j'évoquais dans mon message, alertant sur le fait qu'il n'est peut-être pas forcément raisonnable de laisser le bonhomme seul à la barre, sans pondération. Et dans les deux cas, pour ces deux séries de jeux, il avait un éditeur derrière lui pour justement le pousser à respecter les deadlines et tempérer ses excès. C'est ce qui a fait qu'à la fin, les jeux sont sortis. Sinon on peut effectivement rester dans l'intération pendant des années, voire des décennies sans arriver à solidifier l'ossature du projet. Développeur et CEO, ce sont deux métier différents. L'industrie regorge justement d'exemples de mecs qui ont été de grands développeurs ou de grands créas, de vrais innovateurs, mais qui se sont avérés être de piètres chefs de projets / managers. Ce ne sont pas les mêmes métiers ni les mêmes appétences, les projets qui rencontrent le succès sont justement ceux qui arrivent à mêler harmonieusement ces différents profils. C'est ce qui manque à CIG je pense. Roberts est un vrai créatif, et comme je le disais pas quelqu'un de malicieux à mon avis, mais il a besoin de quelqu'un à son niveau voire au-dessus pour lui ramener les pieds sur terre, car les ressources financières et humaines, tout comme la fenêtre de tir optimale pour la sortie d'un projet, ne sont pas infinies. Dernière modification par Capitaine Courage ; 01/02/2023 à 18h46. Motif: ortho |
01/02/2023, 14h21 |
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