[Actu] Test de Final Fantasy 7 Remake - Le début d'une ancienne aventure

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C'est bien résumé, quasi tout les JRPGs de l'époque avait une overland map, et ce bien avant FFVII (ça a même commencé dès Dragon Quest I, qui s'inspirait d'Ultima III sur ce truc)

Et effectivement bien souvent ce n'était qu'une illusion de liberté, on marche sur la carte, c'est sympa, mais on reste quand même à faire A => B => C.

Au mieux ça offre un peu d'exploration sur la fin quand on a l'airship, mais vraiment au mieux quoi.

-Sergorn

Dernière modification par Sergorn ; 25/04/2020 à 00h59.
Citation :
Publié par Eckop
...
D'un autre coté on aurait des mécanique punitif ou la moindre erreurs est sanctionner c'est pas plus fun nom plus déjà que sur certain boss c'est limite


Le soucis pour ce mode difficile c'est le faite qu'on ne puisse pas recharger les mp sur les banc obliger de courir après les caisse shinra avant un gros combat, ou sauver et recharger sa partie c'est contre productifs il aurait mieux fait de laisser au moins la possibilité de recharger les mp sur les bancs

ensuite concernant les mécanique utilisant materia auto soin ou celle qui permet a l'ia de lancer une magie, c'est je pense juste pour aider le joueur, et pour le forcer a switch durant les combats, cette mécanique est simple a prendre en mains je trouve, je me souvient dans ff12 même avec des gambit bien préparer l'ia n’était pas assez rapide pour lancer son attaque ou quand le personnage a subit une altération qui pouvait rendre le combat complétement stupide. je préfère largement ce système que celui de ff12.
Citation :
Publié par lemagefou
D'un autre coté on aurait des mécanique punitif ou la moindre erreurs est sanctionner c'est pas plus fun nom plus déjà que sur certain boss c'est limite


Le soucis pour ce mode difficile c'est le faite qu'on ne puisse pas recharger les mp sur les banc obliger de courir après les caisse shinra avant un gros combat, ou sauver et recharger sa partie c'est contre productifs il aurait mieux fait de laisser au moins la possibilité de recharger les mp sur les bancs

ensuite concernant les mécanique utilisant materia auto soin ou celle qui permet a l'ia de lancer une magie, c'est je pense juste pour aider le joueur, et pour le forcer a switch durant les combats, cette mécanique est simple a prendre en mains je trouve, je me souvient dans ff12 même avec des gambit bien préparer l'ia n’était pas assez rapide pour lancer son attaque ou quand le personnage a subit une altération qui pouvait rendre le combat complétement stupide. je préfère largement ce système que celui de ff12.
Bah c'est la base de n'importe quel jeu non ? D'avoir des mécaniques punitives pour sanctionner les erreurs des joueurs quand la difficulté augmente ?
Je préfère un jeu qui devient plus exigeant qu'un jeu qui s'auto-mutile, au moins tu as une marge de progression.
Qui plus est, quelles sont les récompenses pour s'être fait ch*** en difficile ? Des nouveaux PC pour les armes. Alors qu'une fois l'histoire finie, il suffit de 2 bouquins supplémentaires par perso pour avoir les stats qu'il te faut sur les armes qu'il te faut. A quoi bon du coup ? On aurait aimé de nouvelles armes, de nouvelles invocs, de nouvelles matérias... y'avait de quoi faire franchement.

Quel boss est limite à part ça ? L'evil house de Don Cornéo ? C'est justement le seul boss où y'a des pattern précis à respecter sans quoi le combat devient super chaud (que ce soit en normal ou en difficile), quasi tous les autres boss peuvent se combattre exactement de la même manière les uns par rapport aux autres.

Quand à FF12, tu pouvais switch entre les persos exactement de la même manière que dans 7R, je vois pas en quoi avoir un système complet de gambits à coté peut être une contrainte....
Pour la difficulté, je sais pas trop au final la suppression des objet fait, qu'il faut user de sa magie avec parcimonie et chercher l'économie de mp
ça demande toute de même de la concentration et de la réflexion pour certain combat, pour le moment je me suis arrêter a la evil house je n'ai pas vu les autres boss si il y un changement. Mais d'un autre coté ça rend certain combat plus chiant limite j'aurais plus vu l'interdiction d'user des gros objet de soins élixir/megapotions et ne garder que les potions, ethers, et queux de phénix.


j'ai jamais dit que les gambit était une contrainte la seule contrainte c'est qu'il faillais un peut temps pour les créer et qu'on ne peux pas les sauvegarde ce qui obligés ce souvenir de type on à besoin ou de prendre des notes pour un combat précis boss/chasse.


Oui on pouvais switch dans ff12 c’était moins fluide que dans ff7r et les gambit était que qu'on ne switchais pas souvent, et que le joueur restais sur le perso ou il avais une préférence, avec un switch juste pour sauver la situation, et justement c'est la mécanique du dernier opus changer régulièrement on tape avec cloud on s’éloigne avec puis on passe a Barret pour attaquer de loin dés qu'il est focus on passe a Tifa/aerith.
Citation :
Publié par lemagefou
Pour la difficulté, je sais pas trop au final la suppression des objet fait, qu'il faut user de sa magie avec parcimonie et chercher l'économie de mp
ça demande toute de même de la concentration et de la réflexion pour certain combat, pour le moment je me suis arrêter a la evil house je n'ai pas vu les autres boss si il y un changement. Mais d'un autre coté ça rend certain combat plus chiant limite j'aurais plus vu l'interdiction d'user des gros objet de soins élixir/megapotions et ne garder que les potions, ethers, et queux de phénix.


j'ai jamais dit que les gambit était une contrainte la seule contrainte c'est qu'il faillais un peut temps pour les créer et qu'on ne peux pas les sauvegarde ce qui obligés ce souvenir de type on à besoin ou de prendre des notes pour un combat précis boss/chasse.


Oui on pouvais switch dans ff12 c’était moins fluide que dans ff7r et les gambit était que qu'on ne switchais pas souvent, et que le joueur restais sur le perso ou il avais une préférence, avec un switch juste pour sauver la situation, et justement c'est la mécanique du dernier opus changer régulièrement on tape avec cloud on s’éloigne avec puis on passe a Barret pour attaquer de loin dés qu'il est focus on passe a Tifa/aerith.
Non mais attends tu me dis, heureusement que les boss deviennent pas plus punitifs sinon ce serait relou, mais t'en as même pas fait la moitié, qu'est ce qui te permet de dire ça du coup ?
Et encore une fois le concept d'interdire des trucs pour relever la difficulté je peux pas souscrire à ça. Interdire les gros objets genre élixir ? Mais t'en as jamais besoin pendant le jeu en mode normal, t'en aurais par contre besoin en difficile mais on t'interdit de les prendre. En fait l'item sert à rien all time du coup.

Pour FF12 tu me sors que l'IA était pas si bien que ça donc que les gambit étaient pas plus pratiques que pour 7R (on parle juste d'un système où tu pouvais absolument tout paramétrer, choix des magies, choix des cibles, conditions, priorités etc.. Incomparable avec 2 pauvres materias) je te réponds que tu pouvais déjà jouer comme sur 7R sans compter sur l'IA si tu trouvais ça nul, tu me réponds en disant qu'on peut pas sauvegarder les configs gambit...

Bref un argumentaire en béton c'est cool de d'échanger avec toi.
Citation :
Publié par Glaystal
Y a vraiment des gens qui galèrent en difficile sachant comment il est possible d'optimiser ses persos via les matérias ? Chouiner de la perte des objets, ça n'a pas vraiment de sens tellement ils sont anecdotiques quand on s'y prend bien.
Si tu lisais la conversation tu te rendrais compte que le débat porte sur la manière choisie de rendre le jeu "difficile", pas sur la finalité de devoir se passer des objets.
Du reste tu confirmes que l'objectif n'est pas atteint puisque le jeu n'est pas plus dur mais juste plus relou.

C'est chaud d'être à charge en permanence des que quelqu'un essaye de critiquer certains choix du jeu même de manière argumentée. (qui plus est quand je défends la qualité intrinsèque du jeu dans mon premier post)

Bref dernière intervention sur ce fil pour moi. Amusez vous bien
Oui j'ai pas put le finir car j'ai pas trop le temps de jouer en ce moment ni la tête a ça en ce moment, ça m'arrive quand je squatte trop longtemps un jeu. je préfère être honnête que dire oui j'ai fini le hard mode.

Je me suis baser sur ce que tu a dit "quasi tous les autres boss peuvent se combattre exactement de la même manière les uns par rapport aux autres."
et sur le faite que j'ai eu aucun mal sur les boss précédent, c'est l'evil house qui ma embêter le plus, je crois même qu'il ma légèrement dégoûte.

Revenons a l'utilisation des objet de soin cela aurais rendu le mode difficile simple, il y a aurais eu aucun risque puisque on aurai du soin et du mana infini ou presque, il aurait été ou le challenge par rapport a la version normal? J'aurais pas eu de difficulté sur l'evil house je n'aurais jamais vu le game over en difficile sur ce boss et je l'aurais passer du premier coup au final.

Des jeux avec des mécanique punitifs j'en ai fait y pas de fun a trie hard, mise a part le réussir et encore, et trie hard plusieurs fois un boss ne m’intéresse pas j'ai donner sur darksoul ça ma plus dégoûte du jeu et je déteste perdre car le boss lance une attaque inesquivable genre mort, ou qui lance des charge qui son inesquivable et qui enlève 70% de hp a chaque attaque.

Je suis d'accord l’enjeu du mode difficulté n'est pas intéressante, j'aurais bien aimer quelque invoc, materia et d'arme en plus.


FF12 est différent l'ia ce base sur le choix des gambit faite par le joueur et un gambit mal placer ou mal définis pouvait entraîné le game over.
surtout quand commence a taper sur des mécanique usant du gambit Paradox et un léger retard du sort lancé pouvais être dangereux pour la team

Surtout ce je voulais dire y il y avait vraiment peut d’intérêt a switch une une fois les gambit défini a moins que le personnage contrôler soit ko ou que la situation était critique, contrairement a ff7r ou le switch fait parti du jeu

Bref je pense qu'on ne sera jamais d’accord la dessus nos avis de toute façon sont trop divergent. Mais je suis ravis d’avoirs put débattre avec toi
Quand je vous vois parler de rouler sur le mode hard alors que je galère sur le mode normal, je me dis que dois passer à coté d'un truc.

Hier j'ai sué sang et eau sur Leviathan. Le mob est un sac à PVs avec un armure de béton, j'ai du l'abattre à coup de transcendances répétées tellement mes attaques normales lui faisaient trois fois rien. Sans compter qu'il enchaîne au moins 10 fois dans le combat la Tidal Wave qui me crevait à coup sur Tifa et me laissait Cloud et Barret avec 500Hp chacun (si j'avais pu m'assurer qu'ils étaient full vie - sinon c'était souvent la mort). Au début je pensais que c'était en réaction à certaines actions (comme Foudre) mais en fait non, même pas, le mob donnait juste l'impression d'être sous stéroïdes. Ça m'a coûté un bras en potions et queues de Phenix, à un moment j'ai même laissé Tifa par terre parce que ça passait mieux avec deux persos.

D'un autre coté, c'est cool, j'avais pas galéré comme ça depuis longtemps dans un JRPG.


J'avoue que je ne comprends pas trop comment ce jeu est équilibré. Dès que je contrôle un perso il choppe directement l'aggro même si on prend le temps de bien faire du dps avec les autres avant. Aerith c'était même pas la peine, je pouvais claquer deux ATB en grosses attaques avec Cloud, à peine je donnais trois coup pour remplir l'ATB elle se faisait mitrailler direct.
J'ai l'impression qu'à l'exception de quelques combats spécifiques qui requièrent d'utiliser la magie, il faut surtout bourriner avec les attaques physiques. Tout l'aspect buff, débuffs dots est fastidieux à cause des barres d'ATB, sans compter que les MPs sont aussi très limités (même en montant des armes dans cette optique), alors qu'en fait en se contentant de taper comme un sourd et de faire des parades ça se passe plus facilement.

C'est aussi une des premières fois que j'utilise vraiment des items, en général je garde les items pour le moment ou j'ai plus de MP, là c'est l'inverse qui semble marcher tellement les MPs partent vite et sont fastidieux à recharger en combat. J'ai du mal à imaginer un mode hard sans objets quand tu commences et que tu peux à peiner lancer un sort de soin.


J'aime bien le jeu, mais il doit y avoir un truc que je ne comprends pas dans ce système de combat, ça ressemble ni à un FF traditionnel, ni à un MMO, ni à un action-rpg...
Citation :
Publié par Oulanbator
...
Quelques astuces pour les gros boss :

* La magie "Stop" fonctionne sur certains boss (à coup sûr sur Shiva, à voir pour Leviathan), ça peut grandement aider pour bien entamer un combat
* Lancer "Hâte" dès le début sur le personnage soigneur (et l'entretenir quand c'est possible)
* Aeris est fortement recommandée comme soigneuse, de par ses limites et de par son très haut niveau de magie (qui font que ses soins sont colossaux, et qui permettent de soigner full un allié avec juste un Extra-soin sans avoir besoin de Mega-soin), et Barett peut aussi tenir ce rôle (car il est extrêmement tanky, et c'est toujours pratique d'avoir un soigneur résistant).
* Quand le boss annonce son attaque ultime, lance la capacité de Barett qui réduit les dégâts qu'il subit
* Si tu as la matéria qui permet de lancer les sorts en zone, lancer un sort de "régénération" sur tout le groupe dès le début
* Quand tu joues un personnage, et que tu vois qu'il est en train de choper l'aggro, switch immédiatement de personnage
* De même, quand un personnage est sous le coup d'une animation (soit il se fait enchainer de coups par un ennemi, soit il est immobilisé par une attaque spéciale, ou même : ton personnage est en train d'incanter un sort, ou en train de lancer une transcendance), switch immédiatement. Passer du temps à regarder son personnage subir/faire une animation est du temps purement perdu qui peut être utilisé à autre chose
* Si tu as Cloud dans ton équipe, veille à ce qu'il ait l'attaque qui fait un triple enchainement. En fait cette attaque a la particularité de faire dash Cloud directement au contact d'un ennemi, ce qui peut permettre de le "replacer" au contact quand l'IA ne le fait pas quand tu ne le contrôles pas.
* Les magies, si elles sont assez montées, peuvent faire d'énormes burst de dégâts qui peuvent interrompre ou mettre en "fragilité" un ennemi, il ne faut pas les négliger.
* Si tu as Aeris dans ton équipe, fais lui lancer un sceau de magie (le glyphe par terre qui permet de lancer des doubles sorts) le plus tôt possible, puis à chaque fois que tu reswitch sur Aeris, déplace-là et fais lui lancer un sort offensif dessus
* Utilises les barres ATB de tes personnages à bon escient. Evite dans la mesure du possible les attaques ou actions qui les consomment entièrement, c'est mieux de toujours en avoir de disponible pour pouvoir utiliser un objet de soin/résurrection.
* Privilégie les attaques qui augmentent la jauge de choc au début d'un combat (les invocations ont des attaques qui l'augmentent énormément, genre Shiva)
* Si tu parviens à mettre l'ennemi en état de choc, essaie de caler la compétence "fin infinie" de Cloud
* Si vraiment tu galères, équipe tes personnages de l'accessoire qui ressuscite une fois par combat, farm des matérias HP.

En tout cas si tu en as chié contre Leviathan, sache que tu vas vraiment pas aimer un certain combat plus tard .

Dernière modification par Crevard Ingenieux ; 26/04/2020 à 18h30.
Merci des conseils @Crevard Ingenieux. C'est marrant je faisais déjà à peu près 90% de ce que tu proposes, donc j'en conclus que j'avais grosso-modo compris le concept (donc ça veut dire que c'est ma mise en pratique qui déconne).

Aerith j'aurais bien voulu l'avoir pour Leviathan, mais à ce point là de l'histoire elle n'est pas dans mon équipe. Idem j'ai pas non plus de Mega Soin, sans compter qu'avec un cout de 12Mp et des persos avec 50-60Mp j'en lance 5 par combat grand max. J'ai utilisé des Mega-potions (une vingtaine) avec la matéria maitrise des objets, et des extra-soins, mais du coup c'est sans cesse la course à l'ATB. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai laissé Tifa par terre, ça me coûtait trop d'ATB et de consommables de la garder vivante.

A mon gout je manque quand même d'une seconde matéria d'AoE, parce que je lance bien regen sur la team, mais faire tous les pro/shell ou haste un par un je trouve ça trop difficile à mettre en place vu le temps de remplissage des ATB et les couts en mp; avec Protect à 11mp et Shell à 14mp c'est 75mp, aucun de mes persos n'en a autant. Je note que Haste sur seulement le healer est une bonne idée, et effectivement j'aime bien Barret en healer car je trouve qu'il a de bons outils pour remplir rapidement une ATB (tanker avec j'aimerai bien mais la matéria Provocation est pas terrible).

Leviathan je l'ai eu a coup de Choc Combustible et Choc Transperçant pour le choquer, et ensuite enchaînement des transcendances de mes deux persos... repeat ad nauseam, en tous cas les transcendances montaient très vite ce qui a permis de m'y prendre comme ça. Mais c'est le seul boss que j'ai réussi à choquer plus d'une fois par combat.

Je pense pas être underlevel sur les persos parce que j'affronte tout ce que je croise, donc à moins de chercher délibérément à farmer j'aurais pas pu être à plus de 25-26. Par contre peut-être que je n'ai pas priorisé certaines matérias, notamment celles qui boost les HP/MP, et des sorts comme Stop c'est encore très très loin de ma portée
Si tu es trop vite à court de MP à cause des sorts de soins, la matéria Prière, montée au max et mise sur Tifa, peut faire un apport intéressant (les ATB de Tifa montent très rapidement, elle peut quasiment la spammer), ou au pire Chakra (sur Barett qui a énormément de pv ça donne des soins pas dégueulasses).
Oui j'utilise prière avec le collier qui booste l'effet des soins (pas sur que ça ait un impact), par contre à ce stade du jeu elle n'est qu'à 2/4 ou 3/5.
Je trouve pas Chakra super bien, vu que ça rend un % des Hp manquants, il faut attendre d'être très bas pour que ce soit rentable, parce que ça peut rendre 300Hp comme 2000Hp, mais pareil je l'avait collé sur Barret.
Après je trouve que Tifa est vraiment plus sympa en Dps qu'en healer, même si son salto choque moins que les deux gars.


Je viens de regarder quelques vidéos sur Youtube (des sites qui font des guides), des mecs sont lv 30+ avec 5000Hp et font un peu n'importe quoi (sorts de feu, gaspillage de Limit, pas d'esquive du rayon d'eau, pas d'esquive des glaçons, pas de blocage quand il te fonce dessus etc...). Ils ont l'air de galérer et ça passe parce que l'erreur n'est pas punitive. Faut dire que sans bloquer ils prennent moins cher sur l'attaque qui fonce dessus que moi en bloquant.

J'étais peut-être un poil underlevel pour ce combat, soit sur les persos soit sur les matérias, voire les deux.
Bon, en tous cas c'est rassurant, je suis pas totalement à coté de la plaque. Merci pour tes explications.
Leviathan arrêtait pas de wipe, du coup perso je l'ai fait plus tard dans le jeu et là aucun soucis.

Pour le reste j'ai globalement eu assez peu de difficulté niveau boss, juste un peu de soucis vers le Chapitre 15-16 par contre parce que comme un con comme on a que trois perso à gérer je jouais avec trois set de materias donc le dernier que je passais entre deux persos. Mauvaise idée

-Sergorn
Mon avis sur le jeu :

Terminé le jeu hier et je dois dire que j'ai été partagé entre attrait et répulsion pendant le jeu et une forme de dégoût maintenant que je l'ai terminé et en voyant l'énorme carotte poindre à l'horizon.

Alors par ordre d'importance dans ce qui selon moi est important dans un rpg FF :

LES COMBATS

Dans les motifs de satisfaction, il y a d'abord les combats, enfin dans un FF ils reviennent à un système qui revient un peu aux sources du gameplay, je trouve qu'ils ont trouvé un compromis qui va dans le bon sens entre cette volonté de faire du temps réel (j'adhère pas mais c'est leur choix depuis quelques épisodes) et cette nécessité de donner les moyens d'avoir un contrôle sur un groupe et non pas un seul perso.

Mais attention, ce n'est pas non plus parfait, c'est même encore assez brouillon je trouve car cette volonté d'avoir toujours un perso contrôlable principal et des persos secondaires fait qu'on se retrouve avec notre perso qui peut enchainer les techniques et compétences quand le reste de la troupe est d'une lenteur infini à faire grimper sa barre d'ATB, donc soit on passe son temps à switch de personnages pour essayer de faire vite monter l'ATB du perso qui a la compétence dont on va avoir besoin à l'instant, soit on s'arrange pour jouer un perso qui aura toutes les compétences les plus utiles et passer aux personnages secondaires uniquement quand on a un fort besoin.

Je trouve que ce système d'inéquité entre le personnage que l'on joue et les autres rend la distribution des matérias assez problématique, je pense qu'il a été pensé pour éviter de trop switch entre les personnages, mais je crois que c'est une mauvaise idée et qu'une seule barre ATB globale de groupe que l'on fait grimper par tout le groupe aurait été plus sympa à jouer en permettant de pouvoir utiliser toutes nos compétences des différents personnages sans avoir toujours cette impression d'avoir des personnages un peu plus inutiles où dont on peut que trop rarement utiliser les compétences.

Autre points un peu anecdotique mais pas toujours très clair, le système de Choc hérité de FFXIII et très plaisant au demeurant mais pas toujours clair sur les compétences qui permettent de le faire monter et j'ai pas eu l'impression au cours du jeu de débloquer de nouvelles compétences au potentiel de choc plus élevé, là encore ça m'a semblé un peu brouillon dans la progression.

Ça reste plutôt sympa et très punchy, visuellement les combats sont ultra chorégraphié, mais pour moi y a encore du travail à faire pour trouver une formule qui permette de jouer un groupe et non un personnage qui reste à travailler.

LES SYSTEMES DE JEU :

On ne le présente plus, le système de matéria est j'imagine connu de tous, le système est toujours assez solide et n'a pas subit de changement véritablement notable, ça fonctionne toujours aussi bien et la principale nouveauté vient plutôt des armes évolutives, car dorénavant on n'est plus obligé de changer d'armes et on peut xp son arme préférée pour l'améliorer avec des points de CP façon sphérier de FFXII mélangé au système d'armes de FF9.

J'ai un sentiment plutôt mitigé sur cette nouveauté, certes c'est plaisant de pouvoir continuer à jouer avec son arme préférée en terme de skin, ou de choisir une arme en fonction de l'orientation qu'on souhaite donner à son perso (magie ou corps à corps), mais en même temps le sentiment de progression s'en trouve j'ai l'impression amoindri, on changera certes d'armes pour débloquer la compétence que chaque arme possède et qu'on peut acquérir en utilisant la compétence un certain nombre de fois, mais en même temps je trouve que ça enlève une part du plaisir de trouver une nouvelle arme plus puissante que l'ancienne et d'avoir tout d'un coup ce sentiment de progression en combat.

Des petits défauts pas méchants au demeurant.

LE WORLD DESIGN :

Là on aborde le premier gros problème du jeu. Le jeu est un grand couloir, il est ultra dirigiste, il n'existe aucune zone permettant une liberté de mouvement (même FF13 avait au moins une grande zone à parcourir) et pour toute zone ouverte on aura le droit à des couloirs à parcourir entre trois secteurs de bidonvilles. Ces deux couloirs et les trois "villes" qui le composent (plus une zone d’égouts) sont le gros morceau du jeu en terme de liberté d'action. C'est quand même on ne peut plus chiche à ce niveau et ça remet complètement en question le choix du format épisodique pour au final offrir un Midgard aussi cloisonné. A ce niveau le jeu est extrèmement old school et en plus pour accentuer cette lourdeur de world design, les environnements sont presque toujours les même et on passe sa vie dans cette décharge à ciel ouvert que constitue les bidonvilles.

Pouvoir inclure à cet épisodes des environnements plus ouverts à proximité immédiate de Midgard ou sur les Plateaux (la partie supérieure de la ville) aurait été pourtant bien agréable et aurait un peu plus donné l'impression de voyager.

C'est quand même un soucis qui nous donne l'impression de se cogner dans tout et d'avoir une liberté d'action ultra limité à laquelle on n'est plus habitué. En soit le rpg couloir ne me dérange pas plus que ça si il y a assez d'enchevêtrements, des environnements variés, des espaces plus libres etc... Mais FF7 remake à ce niveau n'est guère plus ouvert que les tableaux d'environnements de son illustre ancêtre de 1997.


SCENARIO ET ÉCRITURE
:

Deuxième gros problème du jeu, pour moi ça a été une torture qui m'a systématiquement fait sortir du jeu : le jeu est mal écrit, il est mal écrit dans les dialogues entre les personnages qui sont bêtes comme leurs pieds, mention spéciale à Barret qui cumule la connerie avec une véhémence insupportable en gueulant toutes les conneries qui lui passent par la tête. Aucun personnage est intéressant ou profond, ce sont des archétypes, des caricatures qui ne témoignent jamais d'un soupçon d'intelligence, seuls les persos un peu taciturnes s'en sortent mieux parcequ'ils évitent d'exposer au grand jour la faiblesse des scénaristes de Square Enix. On se tape de la niaiserie kawaii à tous les niveaux et des postures beaux gosses surjouées, c'est vraiment pénible à la longue et cette impression est accentuée par le remplissage artificiel du scénario original.

Car oui évidemment Square Enix pour justifier le fait de nous faire passer à la caisse plusieurs fois dans ce remake a été obligé d'étaler l'introduction du FF7 d'origine sur une tartine plus grande afin de passer 40 h ou plus dans Midgard, et à ce niveau on peut pas dire qu'ils se soient foulés, les quêtes secondaires sont peu intéressantes, n'introduisent pas de personnages secondaires notables et seul le groupe d'Avalanche aura droit (dans la première partie du jeu) à un traitement préférentiel qui permettra a ses personnages d'être plus développés et attachants que dans le jeu d'origine.

Sur les évènements marquants de la partie Midgard du FF7 d'origine en revanche, on peut dire qu'ils ont mis les petits plats dans les grands, mais est ce mieux ? C'est certes plus élaboré, plus long, complet, beau, tout ce que vous voulez, mais est ce que les évènements de l'introduction de l'épisode d'origine méritaient autant dans la trame scénaristique globale du jeu ? La réponse est non pour moi, c'est trop dilué, l'une des forces du FF7 original c'était son rythme endiablé qui faisait que les évènements s'enchainaient rapidement et cette dynamique est complètement anesthésié par la volonté de faire un FF7 complet avec cette seule introduction et ça conduit Square Enix au plus grand crime à savoir la modification de l'histoire du jeu original.

Car si le jeu est respectueux de l'histoire original dans disons 90 % du scénario (qu'ils étalent comme expliqué ci dessus), faut quand même s'attendre à de la pure trahison dans les 10 % de la dernière ligne droite et s'attendre à bien pire encore pour la suite, c'est totalement WTF et la carotte qu'on nous prépare à un nom : Les gardiens du destin.

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Petite trouvaille des scénaristes pour permettre à loisir de modifier, ou devrais je dire, baiser le scénario d'origine pour pouvoir modifier l'histoire à loisir. En gros ces gardiens sous forme de spectre sont là pour s'assurer que le scénario reste sur les rails de la destinée, c'est à dire pour schématiser de ce qui s'est passé dans le FF7 d'origine, mais ces spectres peuvent être combattus et si ils sont vaincus, de nouveaux évènements peuvent alors se produire, l'histoire écrite, peut être modifié etc... C'est un prétexte ridicule pour modifier l'histoire et la faire s'adapter aux besoins du format épisodique mais aussi et c'est quand même ma crainte à ce qui ne plait pas à Square Enix dans le jeu d'origine. On verra le traitement réservé à Aerith pour la suite, mais je crains le pire...


Y a peut être aussi la motivation des scénaristes d'offrir de la nouveauté au coeur de l'histoire principale (intention louable), mais honnêtement je pense que tout ça est motivé par des considérations mercantiles car rien en soit ne justifie les changements qui ont été opérés et ça sent quand même bien le caca tout ça.

Au ressortir de ce FF7 remake, niveau scénario j'ai trouvé ça franchement brouillon, je me demande vraiment comment un nouveau joueur pourrait comprendre quelquechose à cette histoire qui non seulement est parcellaire (puisque limité aux évènements de Midgard) donc sans trop d'explications sur les vrais enjeux, mais en plus les rajouts fait sur les gardiens du destins rendent l'ensemble encore plus bordélique, si on ajoute encore à ça les références aux épidodes annexes comme Crisis Core (jeu PSP), si on n'est pas un fan acharné de la série ou tout simplement un nouveau joueur, tout ça risque de donner un fort goût de grand n'importe quoi. Même moi en connaissant le jeu d'origine, le jeu PSP, le film Advent Children, j'ai trouvé ça alambiqué, alors j'imagine même pas ce que ça doit être pour un nouveau joueur.

LES GRAPHISMES ET LES MUSIQUES:

Le jeu est assez inégal visuellement, on passe souvent du magnifique à l'horrible, certains panoramas (souvent nocturnes) sont superbes et d'autres sont très moyens, les textures sont souvent assez crades et baveuses et il y a une incroyables disparité de traitement entre la modélisation des personnages principaux et celle des personnages secondaires (les monstres eux sont tous réussis). C'est bien rattrapé par les différents effets visuels des combats, les animations des personnages (parfaites) et les cinématiques aussi sublimes que nombreuses, mais quand le jour se lève sur le Secteur 6, faut avouer que l'effet de contraste est assez saisissant et que les illuminations nocturnes laissent place à un décor assez laid.

La musique réorchestrée est elle toujours aussi belle, c'est pas forcément mieux en réorchestration car ça vient parfois alourdir inutilement des thèmes qui se plaisaient dans la simplicité instrumentale, mais globalement c'est toujours plaisant à l'écoute (sauf les remix, là c'est de la chiasse dans mes oreilles).

LE FORMAT EPISODIQUE :

Dernier gros problème du jeu, ce choix de refaire le jeu sous forme de remake épisodique (ou plutôt reboot ce serait plus juste vu les changements), n'est pas sans affecter le jeu de façon notable en terme de gameplay ou de scénarios. A la fin de ce premier épisode on se retrouve quand même avec beaucoup d'invocations, d'armes, de matérias, de capacités ultimes etc... Rien à voir avec ce que le jeu d'origine pouvait offrir à ce moment du scénario, donc on peut quand même se poser la question de l'avenir du jeu, de ce qui pourra être fait en terme de nouveauté à apporter, FF7 remake épisode 1 a le contenu d'un vrai FF parcequ'ils ont fait ce choix, mais encore une fois cela risque de fortement affecter la fidélité de la série au jeu d'origine et si ils souhaitent continuer à apporter des nouveautés qui seront indispensables pour une suite, il faudra encore qu'ils créent au risque d'alourdir les systèmes de jeu et les infidélité au jeu d'origine.

Même chose niveau scénaristique, dans cette volonté de découper le jeu en offrant systématiquement le contenu d'un vrai jeu complet, des allonges artificielles sont créées et des modifications de l'histoire principale sont opérés, cette histoire tenait bien parcequ'elle était d'une seul tenant et rythmée, mais découpée en épisodes séparés d'une ou plusieurs années, ça me semble difficile dans ces conditions de conserver l'intérêt du joueur.

Ça me semble également difficile de penser faire un jour les deux ou trois jeux que constitueront la série à la suite, c'est bien trop long et il y a des chances qu'en plus si d'autres épisodes voient le jour qu'ils sortent sur de nouvelles générations de consoles. La pertinence de ces choix épisodiques me semble être encore une fois assez douteuse et je n'ai pas grand doutes qu'à la manière d'un Starcraft 2 tout ça soit juste motivé par des considérations mercantiles mais qui au final ne vont pas forcément dans l'intérêt des joueurs.

CONCLUSION :

FF7 remake est pour moi un jeu correct parceque ce qui constitue le coeur du jeu est bon à savoir les combats et une bonne réalisation globale, donc si on est fan du jeu d'origine il n'y a pas à hésiter et ce jeu est à faire ne serait ce que pour ces deux raisons (ça et la bande originale du jeu splendide).

Maintenant si vous cherchez un grand rpg, vaut mieux le savoir ce n'est pas le cas (en revanche ça fait un FF correct selon les standards assez bas de la série ces dernières années), le jeu accumule trop de grosses tares dans des éléments trop importants pour prétendre à ce titre et le découpage épisodique fait qu'on aura pour l'instant qu'un morceau d'histoire peu digeste au vu des remplissages effectués.

Au final je suis partagé entre le plaisir que m'aura procuré le jeu en terme de gameplay, de retrouvaille d'un univers connu et d'une licence FF pour laquelle j'ai de l'affection et le dégoût engendré par l'écriture globale médiocre, le world design digne d'un jeu PS2 et les séquences de jeu inutilement étirée et donnant un coté vraiment barbant à certaines phases du jeu.

Ma note :

13/20

Dernière modification par Arcalypse ; 27/04/2020 à 15h51.
Je trouve ça agaçant de devoir switch à tout va de personnage. J'aime le fait de pouvoir lancer les actions à partir d'un seul perso, et je pense comme toi, qu'il devrait y avoir une barre ATB générale, ça permettrais vraiment de jouer un personnage par préférence.

Ce dernier FF me vend du rêve, j'y vois un potentiel derrière certaines mécaniques pouvant être adaptés à un jeu en ligne.
Sinon, vu qu'on parlait du système de combat, une petite vidéo rigolote d'un joueur qui fait un "speedrun" de l'ultime combat du simulateur Shinra (je mets en spoiler pour ceux qui n'ont pas encore fini le jeu). C'est intéressant pour voir l'optimisation des mécaniques de jeu :


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A noter qu'en théorie, Bahamut est censé invoquer Ifrit pour l'aider pendant le combat quand il perd la moitié de ses pv, mais qu'ici il n'en a pas le temps.

Pour information, le fait que Cloud démarre chaque combat avec une barre de Transcendance chargée est du à l'accessoire ultime que l'on gagne après avoir fait ce boss rush

Dernière modification par Crevard Ingenieux ; 27/04/2020 à 14h15.
Du nouveau pour la suite :
Dans le guide FFVII Remake Ultimania Kitase précise qu'ils ont une idée générale du nombre de jeux qu'ils vont faire, mais que ce n'est pas encore totalement déterminé mais indique que la tendance actuelle tend vers la trilogie.
Nomura quand à lui dit très logiquement qu'il n'est pas réaliste d'attendre un jeu pas an si on attend de maintenir le volume et la qualité de FF7R pour les suites, mais que la manière dont seront découpés les suites répondra beaucoup au désire de sortir la suite le plus rapidement possible, ils privilégient tout de même des sorties rapides plutot que trop espacées par désire de trop en mettre dans le même jeu.
Enfin, ils disent qu'ils ne veulent pas que les prochains jeux soient totalement différents en bouleversant les endroits et les scènes que les joueurs attendent avec impatience, donc « FFVII restera FFVII, même dans le remake ».

(source @ffworldcom)
Sa semble rassurant

une trilogie me semble tout a fait pertinent, pour la délai on en vais déjà parler entre nous un ans me semble pas réaliste mais tabler sur deux voir trois ans mini semblerait cohérent sans être long, surtout si il garde le meme moteur graphique, même système de combat et qu'il déjà les personnage

ensuite il veulent évité les changement majeur
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donc la mort d'Aerith confirmer, train de corel, fusée shinra 26, Cloud en mode légume..., les Armes ha que j'ai hates


Mon inquiétude est plutôt comment il vont mettre en place Gaia, un monde ouvert comme ff15, un world map comme les 9 premier ff, en couloir façon ff10 ou morcelé comme l’était ff12, je referais la première ou la deuxième solutions, pour ma part.

et puis la partie 2 ira d'ou a ou ? ce serait cohérent jusque la cité des anciens, voire a la limite au crater nord.
Citation :
Publié par lemagefou
ensuite il veulent évité les changement majeur
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donc la mort d'Aerith confirmer, train de corel, fusée shinra 26, Cloud en mode légume..., les Armes ha que j'ai hates







Au contraire, le message de fin
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"The Unknown journey continue" signifie que justement on va vers l'inconnu, cette histoire ne sera pas la même. Sephiroth fait en sorte de changer l'histoire d'origine là ou les whisper tentent de la maintenir, la mort de Zack, la mort d'Aerith, autant d'éléments déclencheurs. Ils peuvent garder Aerith en vie ( peut-être un message cacher de Sephiroth "7 seconds till the end" ) ou certains se sont amuser à compter le nombre de secondes que met Sephiroth à tuer Aerith entre son pop et sa mort https://www.youtube.com/watch?v=Wx3duFYCcho à partir de 1m50.C'est justement le fait que l'histoire change qui rend le tout intéressant. Sans parler des 3adds de l'avant dernier boss qui sont en fait une représentation de Cloud, Barret et Tifa ( un qui se sert d'une épée, l'autre d'un fusil et le dernier de griffes ) du futur. Et le combat final contre Sephiroth ou on a les même plan de camera de l'original avant le combat 1vs1 Cloud tente même un omnislash du pauvre que Sephiroth pare car il connait déjà ce coup, où encore le fait que Zack de l'histoire d'origine survive et que du coup l'histoire d'origine n'aura jamais lieu dans la première timeline. Bref j'ai hâte de voir ce qu'ils comptent faire de cette nouvelle histoire, on sent quand même le Kingdom hearts style avec les timeline / dimension parallèle etc ( pour ceux qui ont pas compris qu'il s'agit d'une autre timeline / dimension il suffit de regarder le chien sur le pack de chips ou Zack survit et le même chien dans la timeline de FF7 remake pour ceux qui ont la flemme :

Le chien qui sert aussi de graffiti à Avalanche dans la dimension FF7 remake


hqdefault.jpg

Le chien dans celle où Zack survit :

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@NobunagaOda

Ben non pas au contraire. Les mecs a la tête du projet disent qu'ils veulent quand coller aux moments iconiques de l'original.
Le reste, tout ce qui est analysé autour de la fin du jeu, c'est de l'interprétation, de la spéculation, et on trouve tout et son contraire dans autant de théories divertissantes à lire, très intéressante pour certaine, totalement WTF pour d'autres.

Un exemple dans ce que tu dis qui n'est pas interprété pareil par d'autres :


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Pour les 3 Harbingers qui sont censés pour toi représenter Cloud, Tifa et Barret, pour d'autres ils représentent plutôt Kadaj, Loz et Yazoo, et sont la preuve que Sephiroth contrôle les événements dans la Singularité.








Qui a raison, qui a tord, peut être personne.

En ce qui me concerne je doute qu'on parte sur des timelines multiples, des dimensions parallèles etc ... La fin de Remake montre juste les effets d'avoir affronté le destin hors de l'espace et du temps. Le monde qui aurai pu être, ainsi qu'annoncer des changements dans le monde qui est.

"The Unknown journey continue", dans le sens où dans le déroulement de l'histoire le cheminement sera plus ou moins différents, mais malgré ça, les "checkpoints" seront là (comprendre les moments emblématiques d'FF7 OG). Et finalement, moi, c'est ça que je trouve intéressant, c'est la possibilité de voir les choses se dérouler différemment et pourtant avec des finalités similaires.
Citation :
Publié par Nargrim/Rico
@NobunagaOda

Ben non pas au contraire. Les mecs a la tête du projet disent qu'ils veulent quand coller aux moments iconiques de l'original.
Le reste, tout ce qui est analysé autour de la fin du jeu, c'est de l'interprétation, de la spéculation, et on trouve tout et son contraire dans autant de théories divertissantes à lire, très intéressante pour certaine, totalement WTF pour d'autres.

Un exemple dans ce que tu dis qui n'est pas interprété pareil par d'autres :


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Pour les 3 Harbingers qui sont censés pour toi représenter Cloud, Tifa et Barret, pour d'autres ils représentent plutôt Kadaj, Loz et Yazoo, et sont la preuve que Sephiroth contrôle les événements dans la Singularité.











Qui a raison, qui a tord, peut être personne.

En ce qui me concerne je doute qu'on parte sur des timelines multiples, des dimensions parallèles etc ... La fin de Remake montre juste les effets d'avoir affronté le destin hors de l'espace et du temps. Le monde qui aurai pu être, ainsi qu'annoncer des changements dans le monde qui est.

"The Unknown journey continue", dans le sens où dans le déroulement de l'histoire le cheminement sera plus ou moins différents, mais malgré ça, les "checkpoints" seront là (comprendre les moments emblématiques d'FF7 OG). Et finalement, moi, c'est ça que je trouve intéressant, c'est la possibilité de voir les choses se dérouler différemment et pourtant avec des finalités similaires.
Perso je vois pas l'intérêt de s'être casser la tête à crée cette histoire de whisper protecteur de la destiné et :
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de Sephiroth qui go dans une autre timeline pour en changer le cours et d'insister sur Aerith qui sait clairement plus de choses qu'elle veut le dire ainsi que Zack et le fait qu'il survive dans sa timeline celle de l'original. Sans parler du combat de fin contre "le destin". Je pense que justement c'est un message des devs pour dire en gros cette histoire ne sera pas la même, du moins pas celle que vous avez connue. Vous avez changer le cour des choses vous avez combattu la destinée et réussi, d'où le "The Unknown journey continue". Après oui c'est de la théorie, mais si ils voulaient juste faire l'original en plus beau en vrai autant jouer à l'original ou pas se casser la tête avec de nouveaux événements genre les whisper etc. d'ailleurs j'invite les gens à regarder cette vidéo qui parle beaucoup d'Aerith ( en français) :

Quoi qu'il en soit, cette idée est vraiment naz de toute façon, et ne donne absolument pas envie de voir la suite tellement ça semble être un bordel sans nom (est-ce qu'ils savent vraiment où ils vont d'ailleurs ? Est-ce que l'histoire est déjà totalement écrite ou pas encore à la postlogie Star Wars par exemple ? Perso, ça me rassurerait un minimum de le savoir, mais on croirait pas trop...).
Là, tout ce que je vois c'est juste "beh". Ça ne fait pas rêver, ça ne passionne pas du tout, au contraire même, surtout que le rythme est vraiment ralenti par les quêtes secondaire de merde digne des pires MMO coréens (bon, après on aurait encore eu plus de gens pour se plaindre "rohalala, le jeu est vraiment trop court, 25 h pour faire l'histoire, ça vaut pas son prix... du coup on peut presque pardonner ça, mais c'est très triste, car perso je préfère 20 fois une histoire trépidante, intéressante, rythmée, bien mise en scène, qui donne le ton, etc... en 10 à 15h mettons, qu'une histoire étirée sur la longueur, ponctuée de dialogues inutiles, parfois même gênant, de quêtes reloues, etc... tout ça pour arriver à 30h + mais bon), et donc en plus, bah on peut pas juste profiter de l'histoire originale avec uniquement quelques rajouts (notamment le développement de Wedge, Biggs et Jesse qui était très bien) mais sans plus !
Là ça change beaucoup, ça risque de dénaturer l'original, et je suis sûr que beaucoup de joueurs risquent d'être déçu, ou au moins surpris de ce qu'ils vont proposer pour la suite...
Beaucoup s'interrogent de l’utilité de ces fantômes, de ce destin, qu'on ne peut pas changer mais en fait si, de ces modifications de timelines, etc... (déjà que certains choix au-delà de tout ça peut interroger, que ce soit au niveau du scénar, mais aussi au niveau du gameplay (lourd et chiant, avouons-le, il n'a que peu d'intérêt), des stuff (nombre de matérias inutiles, armes et armures, mouais), du leveling, du gamedesign ; Square-Enix risque de se couper une partie du public alors qu'il leur suffisait de faire le même jeu en plus beau !
Perso depuis FF XIII, je trouve tous les FF vraiment mauvais.
Perso ça ne me déplairait pas que certains points du scénario changent, je ne suis pas fermé à quelques surprises. Par contre, je tiens absolument à ce que si surprise il y a, elle soit aussi intense et importante que celle que l'on connait tous (ou presque).

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A l'époque la mort d'Aerith était autant déchirante que surprenante, et si elle doit survivre j'espère que l'on aura quelque chose d'autant traumatisant. La mort d'un autre personnage... Genre Tifa out ce serait pas mal
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