Ce n'est pas un problème des joueurs, c'est un problème de game design.
Prends 4 joueurs et mets les autour d'une table sur une partie de poker, ils vont tous essayer de s'entre-tuer pour remporter la partie.
Maintenant, mets ces mêmes 4 joueurs autour d'une table sur un jeu coopératif avec un but commun, et ils s'entraideront pour réussir.
Non, c'est définitivement une question de game design et de mécaniques qui influent le comportement des joueurs.
Il ne s'agit pas de laisser totalement aux mains des joueurs les actions et leurs conséquences, pas de permettre par exemple de camper à l'infini le pauvre gars qui passait par là à coté d'un bus. Il s'agit de donner un sens au PVP, en permettant aux joueurs d'influer sur leur univers, et DAOC l'avait parfaitement réussi avec son système RVR.
Comme l'a cité Tauog, cela donne un véritable sentiment d'appartenance à sa faction, créant ainsi des communautés soudées à l'intérieur des camps, et rivales à l'extérieur (Mid vs Alb vs Hib).
Il y a tant à faire pour rendre un jeu passionnant, et il faut commencer par redonner aux joueurs un sens pertinent aux guerres PVP. Conquérir l'objectif dans des instances éphémères qui n'ont aucune conséquence sur le monde du jeu, n'est plus acceptable, c'est véritablement se moquer des joueurs et les transformer en de simples lemmings farmant pour des récompenses minables, et un pas en arrière si on regarde les game design de jeux qui sont sortis il y a 15 ans.
WOW c'est plusieurs pas en arrière dans de nombreuses parties de game design, il faut que ça cesse maintenant, faire des belles histoires, des beaux assets et une belle bande son, n'est pas suffisant pour faire un bon MMORPG, il faut reprendre goût au jeu, et arrêter de produire des game design lissé et fade.
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