Bien sûr que les fans de la première heure qui adorent farment à l'infini ont pu être déçus. Ainsi qu'être très vocal à ce sujet.
Je connais aussi un nouveau venu qui était très vocal.
Trop gros ca passe pas
J'exagère, le level design n'est pas foncièrement mauvais mais je le trouve loin d'être remarquable. Entendons-nous bien, si je fais le parallèle avec le Monopoly le level design c'est 40 cases réparties sur le pourtour d'un carré après que la Rue de la Paix soit bleue ou Pigalle orange c'est autre chose. Mes reproches ne concernent pas vraiment les artistes mais bien les architectes.
"Less is more."
Dans l'ensemble je regrette le côté arcade lié à la simplicité des environnements précédents qui faisaient la part belle aux monstres et aux combats. La verticalité introduite dans Monster Hunter 4 Ultimate me paraissait bien mieux maîtrisée là où je la trouve beaucoup trop abondante dans Monster Hunter : World.
Ils ont voulu rendre l'univers plus vivant et organique à grand renfort de scripts et d'éléments immuables qui se conjuguent assez mal avec la nature répétitive du jeu. Si ça fait illusion sur quelques dizaines d'heures de jeu c'est moins vrai après quelques centaines. Pourtant ça a une incidence sur le level design comme par exemple la territorialité.
Les environnements sont grands puisque l'on a désormais plusieurs monstres par quête mais qui malheureusement se retrouvent cantonnés à quelques zones. Tu ne verras jamais un Grand Jaggras en zone 9 parce que ce n'est pas son territoire. Plus parlant la zone 10 du Désert n'est là que pour le Jyuratodus. Dans leur itinéraire il y a les zones de transition où si tu engages le combat le monstre va très rapidement fuir pour rejoindre une aire de combat où il sera susceptible de rencontrer un autre monstre et l'affronter dans un match truqué. J'aurais préféré des environnements ambivalents dans lesquels ils auraient pu intervertir plus facilement les monstres plutôt que d'affronter le Kirin dans les deux mêmes zones du plateau de corail. Il faut aussi compter sur des zones qui ne sont là que pour des quêtes secondaires et que tu n'as plus aucune raison de visiter une fois ces dernières terminées.
Les éléments avec lesquels il est possible d'interagir sont figés. Autant pour les pièges je peux comprendre mais l'IA est trop conciliante : "Oh le Teostra vient se coller pile-poil sous le gros rocher." Les sporenlits, flashinsectes, crapauds seront toujours aux mêmes endroits, ils auraient dû multiplier leurs apparitions et les rendre plus dynamiques. C'est pareil pour les ressources, dans cet opus on ne manque de rien du coup pourquoi ne pas en avoir profité pour rendre leurs emplacements aléatoires. D'ailleurs en parlant d'emplacements, quel est le génie qui a collé des champignons si près des rebords : "Appuyez sur rond pour sauter, ah bah non tu vas d'abord cueillir ce champignon !" le diablos est dans les détails.
Le dénivelé, les obstacles, la luge... Il y en a trop et surtout c'est inconsistant. Je faisais déjà ce reproche à MH4U où tu te retrouvais parfois à sauter sans savoir pourquoi mais là c'est pire. Je peux pointer du doigts des parcelles de deux m2 sur lesquelles tu vas te mettre à glisser alors que c'est pas plus pentue que le reste, pareil avec les rebords où ton chasseur refusera de sauter. Il y a des zones de combats dédiées à la luge, au final tu te bats aussi contre le décor en plus du monstre. La zone 5 de la Forêt ancienne où tu peux difficilement faire dix mètres sans escalader une souche ou un champignon, c'est joli mais dans les faits ça a la fâcheuse tendance à t'interrompre.
Le côté
seamless a lui aussi été déterminant dans l'élaboration des environnements. Avec la disparition des zones entrecoupées de chargements, ils ont du aménager le terrain pour permettre aux quelques monstres qui se baladent à pattes de fuir. Parfois c'est intelligemment fait avec des raccourcis que seuls eux peuvent emprunter mais le plus souvent ça se traduit par des obstacles dont le but est de faire perdre du temps aux joueurs, ça explique en grande partie l'extrême verticalité des niveaux.
S'il n'y a pas de scaragrapin ici c'est pas un oubli, ni même un subterfuge pour laisser le temps au jeu de charger le reste, non c'est juste pour là pour ralentir le joueur.
Ouais, c'est ça, le pote en question a joué quelques heures au volet PSP (ou "à l'un des"), mais est loin d'avoir fait le tour du jeu et donc d'avoir connu le farm intensif qui aurait pu en découler. Il a juste beaucoup aimé du peu qu'il a pu y joué, ou en tant cas en a gardé un très bon souvenir, d'où le fait qu'il me harcèle pour que je le rejoigne sur MHW, malgré ma réticence, car pour lui ça semble être génial. Merci en tout cas pour vos retours, je pense quand même me le prendre car il semble pas non plus mauvais, et même si j'y jouerais sans doute pas des centaines d'heures (à moins que), avoir la possibilité de jouer en multi avec un ou des potes c'est toujours sympa.
Le jeu est vraiment bien, c'est incontestablement mon GOTY 2018. C'est un Action-RPG qui peut se jouer jusqu'à quatre, rien de massivement multijoueur ou de persistant. Le maximum de joueur que tu puisses espérer voir à l'écran c'est 16 et en 500 heures de jeu ça ne m'est probablement jamais arrivé. Le seul endroit où il possible de croiser des joueurs c'est sur la Poursuite Céleste, le hub multijoueur qui est une épave juchée dans les hauteurs de la ville. Un endroit boudé par les joueurs par manque de commodité. Malgré les outils la dimension sociale du jeu est très pauvre.
Il n'y pas de "trinité" tu peux éventuellement en combinant certains talents t'orienter vers un rôle de support mais l'intérêt est limité et ça ne te dispense pas de taper le monstre.
Le jeu retranscrit très mal en vidéo les sensations manette en main. Je te dirais bien de l'essayer avant de l'acheter si tu en as l'occasion mais la courbe de progression reste relativement élevée et il y a de bonnes chances pour que ça te laisse une mauvaise impression.
En résumant grossièrement on pourrait dire que 99% des quêtes te demandent d'aller chasser des monstres. Le jeu est aussi répétitif qu'un jeu de combat où tu ne fais que combattre ou un jeu de course où tu ne fais que des courses. Ce qui va changer c'est un peu le QQOQCCP ou plutôt QQOCP, tu chasses quoi ? Avec qui ? Où ? Comment ? Pourquoi ?
En résumé, si tu ne le sens pas n'y va pas.