Bon j'ai finalement craqué avant le week-end et bordel, ça arrache
Je joue en Veteran, parce que j'avais bien retourné le premier X-Com, et je trouve l'approche vachement différente.
En fait, on a constamment un sentiment de "fuite en avant", il faut rusher, prendre des risques, les tours sont limités. Au final on est beaucoup plus offensifs, c'est pas plus mal, j'me rappelle de maps interminables où j'avançais mon groupe de 4-5 cases + vigilance à chaque tour, ça durait 2h
Malgré cela, et malgré le timer Avatar, je trouve globalement le jeu moins oppressant, peut-être parce qu'on subit moins les attaques que dans le 1er (où on attendait de se prendre un UFO sur la tronche). Là on agit, on bourre, on a davantage de choix. En fait j'ai vraiment le sentiment qu'ils ont corrigé tout ce qui m'agaçait un peu dans le premier, c'est assez incroyable.
Mais du coup je trouve peut-être le jeu un peu plus dur que le précédent, dans le sens où j'ai le sentiment qu'une mauvaise décision (de construction, de défense) peut vite créer un retard techno qu'on aura du mal à rattraper.
Bon, passons aux questions maintenant
- J'ai construit un institut de guerilla, le truc qui permet d'augmenter la taille de son squad, entre autre. Visiblement le nombre d'upgrades proposés ne change pas avec le temps. Est-ce qu'on peut le péter une fois qu'on a tout upgrader?
- Si j'ai bien compris, le psy est maintenant une classe à part, du coup il faut forcément y envoyer une recrue, et plus ses vétérans? Les pouvoirs se gagnent en laissant les mecs dedans et pas en combat?
- Est-ce qu'un seul relais d'énergie suffit? J'ai excaver une salle qui visiblement donne un boost en énergie, j'voudrais savoir si je "casse" mon relais actuel pour le reconstruire dans cette salle, ou si c'est pas intéressant.
Je sens que ma première partie est vouée à l'échec
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