Le Déclin des MMOs ?

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Publié par piix
LA simplification n'est pas en soi un problème pour moi. Je connais aucun joueur qui retournerai sur un jeu comme DAOC à la release où ton nouveau perso popait au milieu de nulle part sans instruction, sans savoir quoi faire, comment le faire et où le faire. La simplicité, l'assistance et la facilité sont des plus quand cela ne rend pas le jeu insipide.

Premier constat, personne ne lit les quêtes. En partant de cet élément, introduire des quetes avec narration et cinématique implique un peu plus le joueur tout en gardant les quetes "tue 10 loups" en parallele.

Deuxième constat, rien n'est fait pour interesser le joueur à la Lore (sauf dans Rift). L'exploration et la découverte doivent avoir une part belle, incitant le joueur à sortir des sentier pour trouver de nouvelles quetes ou tresors
Cette simplification ne me gene pas du tout également, mais force est de constater qu'elle ne se limite pas a aider le joueur a comprendre ce qu'on attend de lui. On limite de plus en plus les compétences de classes et je parle meme pas de l'hyper reduction des combats
Ca se limite plus qu'a celui qui va dps le plus entre deux controles . On crée un dynamisme artificelle sur les combats en reduisant sa durée

Le système est limite schysophrene, d'un coté on veux surtout pas que le joueur perde trop de temps dans la progression ou dans l'acces au chose du jeu mais en meme temps on crée divers syteme pour le retenir le plus longtemps sur le jeu quitte a créer de la difficulté artificelles en allongeant certain chose quitte a les rendre rebarbative
Pas étonnant que le joueur decide de naviguer d'un mmo a un autre
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Publié par Italic
Sauf que maintenant si t'as pas de marqueur, et que la quête te dit d'aller vers l'est à l'heure ou le soleil se couche, 5 minutes après la sortie du jeu tu as la solution sur le web
Oui, après tu as le droit de pas aller regarder et de chercher par toi même.
L'offre du marché de jeux de tout type est aujourd'hui tellement importante et accessible financièrement qu'il devient impossible à un jeu chronophage comme les anciens MMO de s’imposer sur le grand public.

On disait dans ses grandes années, que wow faisaient beaucoup de mal aux autres jeux pc cannibalisant le temps de jeu des joueurs, aujourd'hui la donne à changer en inversant les rôles.
Et pourtant un MMORPG prévu pour durer, chronophage car interessant et prenant aurait parfaitement sa place à l'heure actuelle.

Pour ceux qui veulent du "plaisir " immédiat il y a les MOBA, et les MMORPG ne peuvent pas rivaliser avec les MOBA sur ce créneau. Il doivent donc se réorienter vers le long terme, ce qui est leur vocation première apres tout.
Citation :
Publié par TURKAN
Et pourtant un MMORPG prévu pour durer, chronophage car interessant et prenant aurait parfaitement sa place à l'heure actuelle.

Pour ceux qui veulent du "plaisir " immédiat il y a les MOBA, et les MMORPG ne peuvent pas rivaliser avec les MOBA sur ce créneau. Il doivent donc se réorienter vers le long terme, ce qui est leur vocation première apres tout.
Énorme +1. Un MMO se doit d'être chronophage, quasi-exclusif (on n'a pas le temps, ni l'envie d'aller jouer à autre chose) et on doit y rester longtemps pour s'y investir notamment socialement. Sinon le genre MMO n'a aucun intérêt. Pour faire des quêtes ou raconter des histoires, les rpg solo sont bien mieux. Pour basher des mobs, les hack'n slash sont plus fun et pour du pvp fast food les MOBA sont imbattables.

Ce qui doit faire la force d'un MMO c'est sa communauté et son caractère persistant. Ce que les jeux récents ont complètement tués avec l'instanciation, le contenu solo.. etc...

Bref à part EvE je ne vois plus aucun MMO qui en mérite véitablement le nom.
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Publié par heliand
.....
Le système de quêtes de SWTOR , de WoW , ou de n’importe quel MMO TP pousse au solotage . Pour le reste , je crois que Fur répond mieux que moi , mais je pense comme lui .
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Publié par Thana Khan
Rendre le craft indispensable aussi.
Ne plus droper de pièce d'équipement prête a l'emploi mais uniquement un matériaux indispensable pour sa confection.
Exemple, le boss dragon qui loot un plastron tout neuf ou une lance, ça m'a tjrs gonflé, la même qu'une libellule qui loote une hache 2 mains de 10 kilos. Pourquoi pas lui faire droper une écaille/griffe/dent/os comme ressource exceptionnelle à laquelle il faudrait ajouter des choses plus banales pour un craft d'exception ?
A la limite qu'on puisse drop des pièces toutes faite sur des mobs de type humanoïde ouais et encore, elles seraient abîmés par exemple, et faudrait les remettre en état.
Au final je trouve que cet aspect artisanat n'a jamais été très poussé dans un MMO, dans Eve et FFXIV à la rigueur et encore..
Malgrer que le craft ne soit pas une de mes activités favorite dans un mmo, très bon point de vue roleplay j'aime ça !

Citation :
Publié par piix
Premier constat, personne ne lit les quêtes. En partant de cet élément, introduire des quetes avec narration et cinématique implique un peu plus le joueur tout en gardant les quetes "tue 10 loups" en parallele
Je ne suis pas de ton avis sur ce coup, d'autres joueurs et moi même prenons le temps de s'intéresser à l'univers dans le-quels ont évolues d'autant plus quand l'on joue roleplay.

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Publié par chewa
Mais non, ça fait 10ans que les devs préfèrent nous pondre des mobs qui lootent 2 pièces de cuivre et 3 items gris bons à revendre au vendeur du coin
Excellente déductions !

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Publié par Thana Khan
Perso, j'ai une aversion pour la minimap qui est devenu un GPS high-tech dans les MMO, surtout combiné a la facilité.
Exemple, j'ai souvenir sur des jeux oldshool ou si tu lisais mal la quête, bah t'étais marron pour savoir où aller et quoi faire, il fallait très souvent faire appel aux autres joueurs, certains t'indiquaient le chemin, d'autres se déplaçait pour te montrer et parfois restaient avec toi pour t'aider connaissant la difficulté de celle-ci. Ou il fallait te débrouiller, explorer, te perdre même parfois.
Puis a ton tour tu aidais avec plaisir quand quelqu'un bloquait là ou toi aussi tu avais galéré. "Galéré" pas vraiment en fait, c'est quand même plaisant quand on te résiste un peu, quelque soit le domaine.
Oui voila c'est à ça qu'il faut revenir car tout le monde ne joue pas roleplay et c'est bien normal il en faut pour tout les goûts mais ajouter un peu de difficulté ça ne fait pas de mal ça créée des liens, fait vivre une communauté.

Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
...
Très bon commentaire et de plus, les joueurs roleplay on est fourrés.

Citation :
Publié par heliand[URL="https://forums.jeuxonline.info/member.php?u=438437"
[/URL];28214490]Là où je veux en venir, c'est que la plupart des quêtes ou leurs enchainements sont plus là pour combler le vide et maintenir le joueur à un endroit un certain temps, plutôt que de participer véritablement à l'histoire. Du coup, il est parfaitement normal que plus personne ne les lit, parce c'est juste de la littérature inutile.

Je me dis même parfois qu'un générateur de quête aléatoire ferait mieux coté diversité que les plus savants des devs.
Alors là carrément mais si tu veux t'intéresser un minimum au background il faut les lires même si pour certains ça na aucune utilité.

Et d'accord avec ce qui est dit juste au dessus.
Après tout, on dirait que ce n'est qu'une question de terminologie. Le "MMO" des années 2000 n'a peut être plus grand chose à voir avec celui d'aujourd'hui, et on adhère ou non aux évolutions.

Par exemple, on parle des phases de leveling qui favorisent le jeu solo au détriment du groupe, mais on a eu aussi des phases de leveling impossible à jouer en solo et qui forçaient de facto le jeu de groupe, et passer son temps à attendre ou à rechercher un ou des personnages de même niveau, de la même faction et avec une classe complémentaire à la sienne.

Me concernant, je préfère avoir l'occasion de jouer par moi même sans dépendre d'un groupe, et si l'occasion se présente, si les guildmates se connectent, je la saisirai.

Malgré les croyances populaires sur WoW, il reste de nombreux pans de jeu inaccessibles à un joueur solo qui se contente des recherches de groupe aléatoires et qui refuse de socialiser en intégrant une guilde.
Plop,

Jeska > Hormis le PVE HL (mythique surtout), les donjons défis et le PVP HL, y'a pas non plus tant de chose que ça auquel le joueur solo n'as pas accés :/.

Sinon, concernant les MMO, je pense que les joueurs sont tout aussi fautif que les développeurs.
Du coté des développeurs, beaucoup ne veulent pas se mouiller et du coup sortent un clone de tel MMO, donc on se retrouve avec du déjà vu.
Cependant, quand certains veulent innover, une bonne partie des joueurs sont les premiers a gueuler "C'est pas comme sur tel MMO, c'est nul je m'en vais".

Aprés, les joueurs sont clairement aussi fautifs.
Même si beaucoup voient leur premier MMO avec des étoiles dans les yeux, toussa toussa, faut se rappeler qu'a l'époque on ne connaissait pas grand chose du MMO. On ne découvrais pas forcément qu'un univers, mais aussi toute une façon de jouer (que ce soit les bases de chaque rôle, le fait de devoir jouer avec/contre d'autres joueurs, de partir explorer des coins sans savoir ce qui nous attendra etc...).
De nos jours, tout ceci est pris pour acquis. Les joueurs ont clairement des connaissances qu'ils n'avaient pas il y a X années, du coup ils ont bien plus vite l'impression de tourner en rond.

Pour l'OP, oui faire de la pub 4-5 ans avant la sortie d'un jeu ce n'est clairement pas quelque chose que les devs devraient continuer a faire. Cependant, il est parfois nécessaire de s'y prendre un peu a l'avance. Certains jeux qui avaient du potentiel se sont un peu viandé justement a cause du manque de pub :s.
De plus, il faut arriver a attirer le joueur, sans forcément dévoiler tout le contenu qu'il y aura...
C'est un peu comme la BA d'un film qui va sortir... Si tu mets tous les passages intéressant dedans, bah les gens vont être déçu du film, mais si tu met rien, bah ça va pas donner envie, du coup faut trouver le juste milieu .
Je ne pense pas que le problème soit "solo", pas "solo", etc ...

Si je prends LoTRO, chaque zone comportait des missions que l'on pouvait faire facilement en solo, d'autres qu'on pouvait faire difficilement en solo, d'autres qui n'étaient absolument pas faites pour le solo.
Et c'était bien. Ça donnait de la densité aux zones, ça en fait autre chose qu'un truc formaté pour gagner de l'XP pour passer dans la zone suivante.

Un truc qu'on peut pas faire en solo, c'est soit quelque chose qu'on laisse de côté, soit quelque chose pour lequel on recherche de l'aide et qui permet de faire des rencontres, soit quelque chose qu'on vient faire en guilde (variante plus organisée du précédent), soit quelque chose qu'on viendra faire plus tard.
Pas de problèmes, sauf qu'une partie non négligeable des joueurs actuels semblent ne pas supporter l'idée de ne pas pouvoir TOUT faire en solo, voire de ne pas pouvoir TOUT faire. Alors forcément, on fini pas castrer le jeu pour eux (pas vrai TSW ?).
Exactement ce qu'il faut pour retirer tout élément mémorable du jeu, pour enlever ce qui fait la saveur d'un moment particulier.

Probable que l'introduction des "succès" y est pour quelque chose, mais les succès ne sont jamais que la récupération des activités inventées par des joueurs dotés d’imagination au profit de ceux qui en sont dépourvus.

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 10/04/2015 à 10h52.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Si je prends LoTRO, chaque zone comportait des missions que l'on pouvait faire facilement en solo, d'autres qu'on pouvait faire difficilement en solo, d'autres qui n'étaient absolument pas faites pour le solo.
Et c'était bien. Ça donnait de la densité aux zones, ça en fait autre chose qu'un truc formaté pour gagner de l'XP pour passer dans la zone suivante.
je trouve que c'est un excellent compromis
J'ai joué au début de T4C sur GOA. Et contrairement à beaucoup d'anciens il ne m'a pas laissé un souvenir incroyable, encore moins DAOC.
Pour moi, à tout point de vue, comparé aux MMORPG récents c'était vraiment de la merde.
C'est l'expérience de jeu qui était bien meilleure et principalement pour des raisons indépendantes du jeu.

Pour moi, il y a plein de raisons que je ne vais pas énumérer mais la principale, et de loin, c'est la démystification.
En fait à l’époque de T4C et de DAOC, c'est pas avant que le jeu sorte que le jeu faisait rêver, c'était quand tu y jouais. Alors que maintenant clairement le moment où on kiffe le plus un jeu c'est avant sa sortie, pendant la bêta sous NDA et au tout début...avant de se prendre un mur de désenchantement en pleine face

Je me rappelle assez bien de T4C et au début il y avait peu d'infos. Bien sur il y avait des forums...mais même avec ça tu captais même pas 30% du jeu, tout du moins les premiers mois! Et la première fois que j'en ai vu un gars avec des ailes, j'en croyais pas mes yeux...c'était un truc de fou. Bon après quand je croisais plus de gars avec des ailes que d'humains...

Les premiers MMORPG avaient cet aspect AVENTURE et NOUVEAUTE car tu trouvais pas tout sur des forums ou par tes mates dès le début. Tu découvrais l'univers en y jouant, pas sur un guide de forum. Jouer aux MMORPG actuellement c'est un peu comme regarder un match de foot dont on connait déjà le résultat ou jouer à cache-cache avec un radar et un GPS.
C'est fade et il ne reste plus que la course à la puissance.

C'est pas vraiment la faute des éditeurs, on peut pas leur en vouloir de capitaliser sur ce diagnostic évident : "Nos jeux font rêver avant et au début, c'est la qu'on va faire du fric. Après c'est pas rentable, il faut un jeu presque parfait pour s'en sortir". Ils n'ont pas le choix sinon ils crèvent ou ne sortent pas de jeux !

Pour remédier à cela, imo il faudrait un jeu avec beaucoup plus d'éléments aléatoires et uniques (cartes, objets, personnages etc....) avec un monde qui évolue de façon importante et sans exploit majeur. Ce qui est presque impossible et couterait de toute façon trop cher...c'est plus simple de continuer à vendre du rêve mais, avant la sortie ^^

Dernière modification par Watchy ; 20/04/2015 à 18h34.
- il existe maintenant une offre pléthorique de MMO, donc les joueurs sont fragmentés entre les sorties,
- la majorité des joueurs passe peu de temps sur un MMO mais est en mode nolife au launch jusqu’au dégoût : en 2-3 mois c'est plié,
- le genre ne se renouvelle pas des masses,
- souvent beaucoup de problèmes techniques, typiquement le lag pour les MMO RvR,
- ce type de jeu s'avère très frustrant : un MMO c'est avant tout une question d'heures de jeu passées devant sa machine.
Je vous conseil quand même de jeter un œil a moonlight blade qui de se que j'ai vue et lis de la part de la communauté asiatique, déboite sa maman

Entre son PvP open world ultra complet et son pve hardcore, la beauté des graphisme et sa patte artistique je pense qu'on tient enfin un Mmorpg digne de se nom.
Ah, Everquest de 99 à 2002, plus prêt de revoir un truc pareil !

Le modele standard du mmo est mort depuis 2002 je pense, le seul concept interessant de nos jours pour se genre de jeux c'est le sandbox intégral sans instance d'aucune sorte, sans zone in et sans archétype de classes ou autre truc dans le genre comme dans Darkfall. (pas comme ArcheAge donc).
Déclin des mmo ? Euh...non.

J'ai surtout l'impression que les "vétérans" du mmo (et particulièrement les Daocien francophones), ceux qui ont vieilli et qui se sont casualisés pour la plupart à mort (qui ont aussi jamais fait le deuil de leur premier mmorpg) et qui ont du mal à voir l'évolution des jeux vidéos qui va trop vite pour eux ou qui ne testent pas ou plus trop les nouvelles sorties ou alors que les sorties ultra AAA qui font flop.

Faut être un peu déconnecté du terrain pour voir un déclin des mmo en général à l'heure actuelle

ITT : Vieux joueurs ou nostalgiques qui ne voient pas ce qui se passent sur internet et combien la base de joueurs a augmenté ainsi que le nombre de jeux.

Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de jeux qui ne vous accroche plus, que des jeux AAA se plantent sur la durée et qui se vident que le mmo est en déclin.
Hum, nous n'avons clairement pas la même définition du déclin alors. Pour moi les AAA qui flambent à peine 2-3 mois c'est qu'il y a bien un problème. C'est pas ça à l'origine le MMORPG (et ça me dépasse de passer tant d'années avec un coût de plus en plus conséquent et produire du joli fade qui ne tient pas la durée... Pas étonnant que les modèles économiques gerbants suivent pour le coup pour traire la vache avant qu'elle s'en aille). Ou, avant de me sortir des citations et liens de définition du genre, ce n'est pas du tôt ce qui m'a plu sur les MMORPG d'il y a un paquet d'années maintenant (j'insiste sur le pluriel, et daoc n'en fait pas partie).

Si la notion de persistance et communauté pérenne sont devenues désuètes (semble-t-il lorsque je lis les joueurs et constate comment sont faits les jeux récents) pour moi c'est justement une évolution négative. Pour moi oui c'est un déclin du genre et c'est pour ça que ça ne m'accroche plus. Ça n'a rien à voir avec de la nostalgie d'un jeu particulier, j'ai juste l'impression de ne retrouver que les travers que je n'aime pas depuis plusieurs années, avec trop peu d'alternatives. Avec en sus actuellement des machines à cash qui ne font que me bloquer davantage (non pas par manque de moyens ou pingrerie, juste du dégoût des pratiques). Même par famine je ne cautionne plus ces horreurs. Malgré mon amour pour les MMORPG, j'ai arrêté à cause de ce déclin.
Citation :
Publié par Siilk!
ITT : Vieux joueurs ou nostalgiques qui ne voient pas ce qui se passent sur internet et combien la base de joueurs a augmenté ainsi que le nombre de jeux.
Ouai mais la on parle pas juste de jeux mais de mmo. Et non la masse de joueur mmo n'a pas augmenté, elle a fondu. Ce qui est logique puisque sa fait 10 ans qu'on a pas eu de vrai mmo mais des jeux multi.
Ta fameuse masse de joueur joue à leur pseudo mmo de la même manière qu'il jouent au multi console ou au moba. Rien a voir avec une recherche d'interaction communautaire et de sociabilisation.
En effet il suffit de voir le nombre de neuneus qui appellent les moba des mmo, tout ça parce que c'est en ligne et qu'on vante le fait qu'il y a des millions de joueurs... vous me direz même le marketing s'y met avec monster hunter qui se qualifie lui même de mmorpg dans sa dernière pub... bref.

Aujourd'hui il faut du fast food, de la nouveauté, de la nervosité dans le gameplay, pas de temps mort (la patience semble être une vertu qui se perd), bref une sorte de call of légèrement RPG où on doit pouvoir jouer 30 minutes par jour sans s'ennuyer et surtout s'en s'ennuyer à faire du social pour progresser, ne surtout pas dépendre des autres... "nide insta fun namého !!!". Et deux ou trois mois après on vient ouvrir grand son bec en criant famine en espérant qu'un éditeur aux dents longues viendra y déposer sa grosse larve baveuse pour vous nourrir à nouveau :s (avec bien entendu un pack fion-dateur au prix exagéré pour un futur F2P mais comme vous êtes mort de faim vous sauterez dessus et pérenniserez ce système malsain).
Citation :
Publié par Rahg
(...)même le marketing s'y met avec monster hunter qui se qualifie lui même de mmorpg dans sa dernière pub... bref
Sérieux ? Wtf
Content
Citation :
Publié par JNH
Sérieux ? Wtf
Rahg à la rage noire comme Sanguinius. Il est max vénère.

En faite, il ne manquerait plus qu'il déclame son malaise en Alexandrin pour atteindre le fond du fond.

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