Le Déclin des MMOs ?

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J'ai plutôt le sentiment que c'est vraiment nous qui avons changé, plus que les MMO. Faudrait demander à des "jeunes" qui découvrent les MMO pour la 1ere fois ce qu'ils en pensent. Parce qu'autant je garde un excellent souvenir de DAoC, un plaisir sans cesse renouveller avec chaque extension, une communauté, etc etc., autant il fallait aussi basher pendant des heures (surtout dans les derniers niveaux, genre les brandon filiath de la foret maudite... je crois), on avait notre lot de quetes fedex, est venu le farm des parchemins pour l'equipement, puis le farm pour faire xp cet equipement... Bref j'ai plutot le sentiment qu'on avait une énorme tolérance / résistance, surement lié à l'emerveillement des 1eres fois (et aussi parce qu'on se sentait appartenir à une espece de minorité - les joueurs de mmos - alors que maintenant, tout le monde ou presque y joue, ou y a joué) qui s'est étiolé au fur et à mesure du temps, des attentes, etc....
Cool
La phase de leveling n'est pas obligatoire dans un vrai jeu de rôle.
Citation :
Publié par Jeska
En tout cas, ce n'est pas cette évolution là qui me fait le plus peur dans le MMO actuellement, mais plutôt l'abondance des faux F2P gavés de cash shop qui n'ont désormais plus rien de cosmétique. A quoi bon avoir un temps de jeu de HCG comme à l'époque des EQ et autres Asheron's Call si tu peux être à son égal en claquant des centaines d'euros dans les cash shop en jouant 10 fois moins que lui ? A mon avis, la différence avec les MMO d'aujourd'hui se trouve plus là que dans la présence ou non de leveling solo ou de phasing.
La phase de leveling n'est pas obligatoire dans un vrai jeu de rôle. Mais peut être que le jeu vidéo de rôle à moins de moyen que le jeux de rôle sur table pour pouvoir mettre l'accent sur le rôle dans histoire plutôt que le niveau.

Mes deux cents ma douce Jeska.
Perso j'me suis (beaucoup) investi dans daoc et warhammer parce qu'il y avait un endgame pvp qui me plaisait, à savoir une carotte au rvr (stuffs, rank, skills, etc) + possibilité de jouer en petit com tout en poursuivant un objectif global et à côté une immersion pas mal.
Depuis j'ai été sur aion, swtor, gw2, lotro, rift, wow et j'en oublie sûrement, j'ai réussi à tenir 2 mois sur gw2 et 3 sur wow.

Du coup comme un paquet de monde, on traîne sur LoL, dota, attendant un jeu qui aurait vaguement une philosophie proche de la nôtre.

Mais c'est quand même incroyable que personne soit capable de sortir un truc du genre. On demande pas un daoc 2 (rien n'arrivera jamais à la cheville du gameplay daoc dtf) juste un mmo pve rvr a la con. On me file WOW avec le système rvr de War (en travaillant un peu le système de capi) et putain c'est parfait et il y en a pour tout les gouts.
Un peu la mm de mon côté Haikz sauf que les moba ça commence à nous souler pas mal aussi. Après avoir passé 7 ans sans réfléchir à quel jeu on aller se lancer, là on passe des soirée à se décider
Citation :
Publié par Jeska
En tout cas, ce n'est pas cette évolution là qui me fait le plus peur dans le MMO actuellement, mais plutôt l'abondance des faux F2P gavés de cash shop qui n'ont désormais plus rien de cosmétique. A quoi bon avoir un temps de jeu de HCG comme à l'époque des EQ et autres Asheron's Call si tu peux être à son égal en claquant des centaines d'euros dans les cash shop en jouant 10 fois moins que lui ?
Avant t'avais des Gold seller, maintenant t'as des cash shop. C'est juste la même chose.
Le problème n'est pas l'argent mais le temps. Un jeu où la prise de puissance est fonction du temps sans nécessiter de maitrise particulière, de coopération et/ou de compétition, la carte bancaire pognera tout.

C'est justement pour satisfaire aux appétences des trentenaires désabusés de leur jeux favoris où temps = puissance qu'ils ont légalisé l'achat de puissance pour qu'ils aient l'impression de "roxer" comme avant sans tricher.

Sinon le MMO ne se pète pas la gueule, suffit de voir les chiffres.
En revanche celui qui a le plus de pognon à claquer dans un jeu et qui est donc la cible commerciale, c'est aussi celui qui a le moins de temps de jeu.

Nous voilà devant le paradigme du MMORPG
Citation :
Publié par Samaty
La phase de leveling n'est pas obligatoire dans un vrai jeu de rôle.
Non, elle est juste implicite.

Le truc, c'est que le MMORPG confond "leveling" avec "acquisition de puissance" (en gros, l'état du JdR il y a 30 ans) alors que le leveling est censé créé un lien entre le personnage et le monde dans lequel il évolue.
Comme rôliste je bouche les trous, mais la plupart des MMOs, et de joueurs, s'en foutent royalement de se sentir impliqués ou non dans l'univers dans lequel ils évoluent (mais sont capables de s'extasier devant le concept art d'un jeu, cherchez l'erreur).

Palmes du pire à "GW2" qui a essayé de cacher un leveling globalement inutile comme "GW1" l'avait prouvé en une méthode qui déconnecte totalement le joueur du monde.
Et une bonne partie des joueurs trouvent que c'est un truc génial.
Les JdR papier de notre enfance c'est bien mais faut arrêter de comparer le concept de MMORPG et de JdR. Ok y'a le même mot dedans mais c'est comme comparer le cheval et la bagnole, ça devient chiant.

Un JdR fondamentalement, on ne peut pas y jouer à plus de 10, ça devient nawak après
Un JdR faut un MdJ parce que bon les scripts c'est bien mais ça remplace pas l'esprit d'un maitre
Et enfin et surtout le Roleplay nécessite un contact physique. Parce qu'on confonds tout le temps le Roleplay du JdR sorte d'impro qui utilise forcément le corps (la voix, la gestuelle, les expressions etc.) et le roleplay sur les jeux video qui impliquent quasiment uniquement d'être réalisateur de son personnage par écrit mais pas acteur. D'ailleurs l'implantation du ts a balayé de manière assez spectaculaire la masse de joueurs dits "RP" des jeux vidéos.

On emprunte du vocabulaire à des jeux sauf que ce sont des métaphores difficilement transposables dans le sens stricte. C'est comme quand on utilise une image pour expliquer quelque chose et qu'on en vient à expliquer la chose en analysant l'image, ça marche plus.

Bref là on parle de MMORPG sur support informatique. Le RPG dans le cadre d'un jeu de masse prends une autre tournure et oui bien souvent, voire toujours, au travers d'une évolution du personnage qui se traduit par une prise de puissance. Maintenant il y a des MMO sans prise de puissance, ça existe, comme second life.

Alors on peut parler de seconde life mais c'est HS par rapport au sujet "Le Déclin des MMOs ?"
Le contact physique n'est en rien une obligation, car tous les joueurs ne jouent pas forcément en mode théâtral. C'est même pour cela que certains joueurs préfèrent de loin s'en tenir à la feuille de personnage et aux règles.

La comparaison a un sens, car quitte à emprunter certains codes du JDR papier pour le RPG en ligne, il serait aussi bon de jeter un œil aux avancées du JdR table, aux problématiques que celui-ci a rencontré, aux réflexions que cela a engendré, aux expériences effectuées et à quelques avancées.
Le MMORPG actuel a un gameplay qui est exactement celui des JdR tables des années 80 et ce dernier a bien senti qu'il était dans un cul-de-sac à force de transformer les joueurs en gros-bills.

Pourquoi diable irais-je perdre mon temps à jouer un MMORPG par convention très exigeant en temps de jeu alors qu'un Diablo like m'offre exactement la même chose, c'est-à-dire 99% de grind et de course au loot, de manière plus "fast, fun & furious" ?
Citation :
Publié par Amhron / Makswell
J'ai plutôt le sentiment que c'est vraiment nous qui avons changé, p Bref j'ai plutot le sentiment qu'on avait une énorme tolérance / résistance, surement lié à l’émerveillement des 1eres fois
Non je joue toujours avec grand plaisir à de vieux jeux car ils sont très bons. l’argument tenant en une prétendue aigreur de l'ancien cède des lors que l'on lui propose un bon jeu. d'ailleurs on voit bien l'engouement pour les rpg solo comme DOS/ Si c'est bon c'est joué, si c'est mauvais c'est abandonné.

un bon jeu on y joue 20 ans
un mauvais on s'y ennuie très vite y a rien d'autre à dire.
adrian a raison, mieux vaut un bon Diablo qu'un mauvais mmrpg. force est de considérer que de nos jours les mmos thème parc sont de mauvais diablo et pas de bons mmorpgs. ils n'ont des lors plus aucun intérêt. le souci étant également que pour la plupart les sandbox sont des jeux à faible budget donc pour l'heure on a le choix entre des TP ennuyeux et des SB low cost.
L'argument de l'émerveillement disparu ne tient effectivement pas la route et a été démonté maintes et maintes fois. L'appétit des joueurs est bien plus vaste que ça.

Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Pourquoi diable irais-je perdre mon temps à jouer un MMORPG par convention très exigeant en temps de jeu alors qu'un Diablo like m'offre exactement la même chose, c'est-à-dire 99% de grind et de course au loot, de manière plus "fast, fun & furious" ?
Parce que la RNG dans un Diablo-like est généralement pire. Ca n'explique pas tout j'entends bien et je reste globalement d'accord avec toi sur le fond, mais à côté de la répétitivité d'un hack'n'slash, même les MMO P2W ont encore l'air de luxuriantes oasis.

J'insiste sur ma position, assez bien reformulée par Haikz ci-dessous :

Citation :
Publié par Haikz
Mais c'est quand même incroyable que personne soit capable de sortir un truc du genre. On demande pas un daoc 2 (rien n'arrivera jamais à la cheville du gameplay daoc dtf) juste un mmo pve rvr a la con. On me file WOW avec le système rvr de War (en travaillant un peu le système de capi) et putain c'est parfait et il y en a pour tout les gouts.
Oui, c'est incroyable, mais il y a une explication : les éditeurs sont tellement obsédés par le cash immédiat que l'ensemble de l'approche est centrée exclusivement autour du cash-shop et de sa conception, plus personne ne mise un kopek sur les mécanismes de jeu à long terme.

Daoc, WoW, War étaient des jeux conçus à une époque où on estimait qu'un bon jeu est un jeu qui retient les joueurs. Les MMO modernes (et la plupart des jeux d'ailleurs) répondent à une logique où un bon jeu est un jeu qui fait cracher du fric aux joueurs le plus vite possible. C'est pour ça et seulement pour ça que personne n'est foutu de seulement pondre un vague clone de WoW avec du rvr dedans.

Si un designer avait la témérité de proposer un projet de ce style aux gens qui investissent aujourd'hui dans le secteur, il serait probablement accueilli par des yeux ronds et des mines ébahies, avant que quelqu'un lui explique gentiment que ce n'est pas comme ça qu'on fait du business dans les MMO en 2015 et lui demande de passer directement à la slide sur la structure du cash shop et les projections de revenus dès le trimestre prochain.

Tant qu'on ne sort pas de cette optique-là, le MMO en question, on peut se le mettre derrière l'oreille.
Citation :
Publié par Akinwë
Parce que la RNG dans un Diablo-like est généralement pire. Ca n'explique pas tout j'entends bien et je reste globalement d'accord avec toi sur le fond, mais à côté de la répétitivité d'un hack'n'slash, même les MMO P2W ont encore l'air de luxuriantes oasis.
Le RNG et la répétitivité sont la marque de fabrique de tous les MMORPG une fois atteint le niveau plafond.
Sauf que c'est nettement plus poussif sur un MMORPG que dans un ARPG.

Là où le MMORPG pourrait faire la différence, c'est dans une montée de niveau qui serait une vraie aventure et favoriser le développement horizontal par l'ajout de mécanismes qui n'auraient pas pour but de favoriser une progression verticale mais d'enrichir le monde et les interactions possibles avec celui-ci.
Une idée qui a été abandonnée en cours de route au profit de tous ceux qui clament "le jeu commence qu'une fois atteint le niveau max".

Reste également les possibilités offertes par le MMORPG sandbox, mais celui-ci dérive trop souvent et trop lourdement sur le PvP pour être une alternative autre que celui d'un jeu de niche.
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