J'ai pas mal trainé sur l'alpha de LIF et c'est vrai que le jeux a du potential mais j'ai clairement l'impression que le studio manque cruellement de moyen pour finaliser le bébé.
Pour CU, c'est un jeux qui ne cible que les joueurs RvR. En pregnant la peine de se renseigner un minimum à son sujet et en connaissant MJ (d'ailleurs il faut m'expliquer en quoi est ce qu'il a foutu en l'air DAOC et raté WAR sachant qu'à l'heure actuelle ce sont les deux meilleurs mmo RvR qui ont vu le jour) je ne vois pas comment ne pas s'intéresser au projet ... mode fanboy [OFF]

Je te rejoins là dessus.
Pour moi (et vraiment que pour moi), la force d'un MMO se décompose comme suit :
1. Progression PvE qui permet d'explorer, de crafter, d'apprendre à connaitre sa classe et de la PERSONNALISER
2. Un PvP si possible open proche du RvR avec un renouvellement de l'interet constant (domination apportant des bonus, controle de ressources, $$$ pour les guilde ayant des fort). Bref un PvP qui est fun certes mais qui incite le joueur a conquérir et à défendre.
Ces éléments, je les ai retrouvé à différentes doses dans DAOC (la chasse aux relique était tres motivante, la domination des abysses excellentes), WAR et Aion.
Malheureusement, à vouloir trop satisfaire tout le monde, on pénalise d'autres.
Exemple : Sur Aion, ayant galéré pour arrivé au level 50 (demandant un peu de farming vers la fin et d'aller dans des instances longues et difficiles) j'etais assez fier de ma reussite. Mais un patch malheureux a rendu mon exploit personnel caduque.
L'autre élément qui manque est la personnalisation :
1. Pouvoir se stuff de façon plus ou moisn équivalente par 3 facons : PvE / Craft / PvP sans exclure l'une ou l'autre. Un joueur PvP doit pouvoir faire des Raid avec son stull et un joueur PvE etre coméptitif avec le sien. On s'entend que chaque stuff doit avoir ses bonus mais ne doit pas etre pénalisant.
2. Personnaliser sa classe et ses skill pour ne pas voir tout le temps les même skill lancées
3. Customisation de l'apparence sans tomber dans le délire de Aion. Mon apparence doit refleter mon stuff. Sur WAR, on savait comment un joueur était équipé juste en voyant son armure (non modifiable).
Ces éléments sont la base.
Ajoutez à cela, des quetes traditionnelles en PvE mais eviter de courir 15 min pour rendre la quete à chaque fois. Un interet à l'exploration, à la découverte en craft (les First dans Rift etaient géniaux).
Rendre le craft et l'économie interessante et interdépendante (pouvoir maitriser 1 ou 2 craft et devoir acheter certains éléments crafté à d'autres crafteurs.)