Le Déclin des MMOs ?

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Citation :
Publié par Nemja
Concernant CU on verra, il y a Life is Feudal qui annonce un mmorpg qui a l'air sympas aussi.
J'ai pas mal trainé sur l'alpha de LIF et c'est vrai que le jeux a du potential mais j'ai clairement l'impression que le studio manque cruellement de moyen pour finaliser le bébé.

Pour CU, c'est un jeux qui ne cible que les joueurs RvR. En pregnant la peine de se renseigner un minimum à son sujet et en connaissant MJ (d'ailleurs il faut m'expliquer en quoi est ce qu'il a foutu en l'air DAOC et raté WAR sachant qu'à l'heure actuelle ce sont les deux meilleurs mmo RvR qui ont vu le jour) je ne vois pas comment ne pas s'intéresser au projet ... mode fanboy [OFF]
Citation :
Publié par Djunn
Clairement WoW qui a trop casualisé le concept des mmo et les concurrents de blizzard d'autant plus coupable d'avoir donner dans la surenchère de simplification.
[...]
Un peu comme WoW vanilla et la découverte de Naxx qui a du être sympas à l'époque (pas connu perso), là WoD c'est...
Même le concept et l'intérêt d'une guilde est remis en question maintenant, des top guildes et ensuite le désert parsemé de micro guilde de 10-15 mecs, on sent bien le côté épique là.
Oui et non.

Oui parce que WoW a gardé une sale manie de nerfer à vitesse grand V ses raids de sorte à les rendre obsolète au moment où le prochain tier sort. En gros, si ta guilde ne vient pas à bout du raid 3 mois après son ouverture, les nerfs déboulent et après être passé à 2% de tomber l'avant dernier boss avec une belle strat élaborée au fil des soirs de try, le lendemain du patch nerf, le raid est clean avec une main derrière le dos.

Non parce que l'époque que tu décris où l'intérêt d'une guilde a été remis en question est révolue. Cette époque, c'était celle du milieu-fin WotLK où il valait mieux jouer en raid 25 pickup GDKP pour gagner du meilleur stuff et plus d'or que si tu raidais en guilde à 10 pour progresser dans le contenu (ce qui a causé bon nombre de disband de guildes semi-compétitives qui n'arrivaient pas à retenir leurs joueurs dont les motivations divergeaient). Désormais, avec l'harmonisation des loots et l'ajout du LFR pour parquer les parasites de WotLK à part des structures de guilde qui ont été mises en place au cours des deux précédentes extensions (Cata et MoP), les guildes ont retrouvé leurs lettres de noblesse.


Après, je ne sais pas s'il est judicieux de rejeter la faute sur Blizzard si bon nombre d'éditeurs essaient d'imiter leur recette.
Citation :
Publié par Jeska
Après, je ne sais pas s'il est judicieux de rejeter la faute sur Blizzard si bon nombre d'éditeurs essaient d'imiter leur recette.
T'es sur JoL, c'est toujours judicieux de rejeter la faute sur Blizzard!

(Même si force est d'admettre qu'en tant qu'amoureux de vieux mmos "Lineage2", "FFXI" etc, je considère que WoW a fait beaucoup de mal au genre qui ME plait).
Citation :
Publié par BazooK
J'ai pas mal trainé sur l'alpha de LIF et c'est vrai que le jeux a du potential mais j'ai clairement l'impression que le studio manque cruellement de moyen pour finaliser le bébé.

Pour CU, c'est un jeux qui ne cible que les joueurs RvR. En pregnant la peine de se renseigner un minimum à son sujet et en connaissant MJ (d'ailleurs il faut m'expliquer en quoi est ce qu'il a foutu en l'air DAOC et raté WAR sachant qu'à l'heure actuelle ce sont les deux meilleurs mmo RvR qui ont vu le jour) je ne vois pas comment ne pas s'intéresser au projet ... mode fanboy [OFF]
Je te rejoins là dessus.

Pour moi (et vraiment que pour moi), la force d'un MMO se décompose comme suit :
1. Progression PvE qui permet d'explorer, de crafter, d'apprendre à connaitre sa classe et de la PERSONNALISER
2. Un PvP si possible open proche du RvR avec un renouvellement de l'interet constant (domination apportant des bonus, controle de ressources, $$$ pour les guilde ayant des fort). Bref un PvP qui est fun certes mais qui incite le joueur a conquérir et à défendre.

Ces éléments, je les ai retrouvé à différentes doses dans DAOC (la chasse aux relique était tres motivante, la domination des abysses excellentes), WAR et Aion.

Malheureusement, à vouloir trop satisfaire tout le monde, on pénalise d'autres.

Exemple : Sur Aion, ayant galéré pour arrivé au level 50 (demandant un peu de farming vers la fin et d'aller dans des instances longues et difficiles) j'etais assez fier de ma reussite. Mais un patch malheureux a rendu mon exploit personnel caduque.

L'autre élément qui manque est la personnalisation :
1. Pouvoir se stuff de façon plus ou moisn équivalente par 3 facons : PvE / Craft / PvP sans exclure l'une ou l'autre. Un joueur PvP doit pouvoir faire des Raid avec son stull et un joueur PvE etre coméptitif avec le sien. On s'entend que chaque stuff doit avoir ses bonus mais ne doit pas etre pénalisant.
2. Personnaliser sa classe et ses skill pour ne pas voir tout le temps les même skill lancées
3. Customisation de l'apparence sans tomber dans le délire de Aion. Mon apparence doit refleter mon stuff. Sur WAR, on savait comment un joueur était équipé juste en voyant son armure (non modifiable).

Ces éléments sont la base.

Ajoutez à cela, des quetes traditionnelles en PvE mais eviter de courir 15 min pour rendre la quete à chaque fois. Un interet à l'exploration, à la découverte en craft (les First dans Rift etaient géniaux).

Rendre le craft et l'économie interessante et interdépendante (pouvoir maitriser 1 ou 2 craft et devoir acheter certains éléments crafté à d'autres crafteurs.)
Citation :
Publié par piix
Rendre le craft et l'économie interessante et interdépendante (pouvoir maitriser 1 ou 2 craft et devoir acheter certains éléments crafté à d'autres crafteurs.)
Dans ce cas il faut limiter les rerolls...

A+
Citation :
Publié par heliand
Dans ce cas il faut limiter les rerolls...

A+
Pas faux. Ou rendre la maitrise du craft suffisement difficile pour éviter qu'un fou nolife masterise tous les craft en moins de six mois parce qu'il n'a que ça à foutre dans sa vie.

L'aspect maitrise est important. On peut laisser la porte ouvert à monter tous les craft à un niveau minimal mais ne permettre que 2 maitrise par compte par exemple.
Mouais le raccourci casualisation et simplification du gameplay est quand même vachement réducteur des problèmes de retenu du joueur
Le problème du MMO c'est que le genre c'est démocratiser et que des MMO t'en trouve a la pelle , souvent des mauvais, mais t'en trouve, du coup c'est surtout sur comment garder le joueur que travaille les studios et non plus sur la qualité du titre

Le deuxième phénomène c'est l'énorme différence qu'il y a entre un joueur bas level et haut level, a tel point que la progression ne sert plus à apprendre a jouer la classe ou apprendre à decouvrir le jeu, non c'est juste une longue punition ou tu te fera massacré par tes enemie plus haut levels ce qui forcement entraine une simplification pour ne pas perdre des joueur

On cherche donc des mecanisme simple pour pas rebuter le "grand public" du coup le joueur casual qui en majorité des cas est un habitué des mmo qui n'a plus le temps de s'investir 6 heures par jour ben il se promene tranquille sans eprouver de difficulté. Donc pour le retenir on fait trainer les choses en longueur parce que soyons clair maintenant ,et de plus en plus vu que les grandes production vienne de l 'Est, difficulté rime surtout avec longueur
Faut farmer 37 reput , ou 8900 random token pour debloquer l'arme de la mort qui tue jusqu'à la prochaine MAJ, plutôt que d'allez tuer un boss de la mort qui tue en raid 10 qui loot la dite arme, raid ou fallais se bouger les miches pour comprendre mecanisme et tout le toutim
Et je parle meme pas des taré de dev qui imagine meme un taux de loot ridicule sur les dit token
Citation :
Publié par Agedam
Le deuxième phénomène c'est l'énorme différence qu'il y a entre un joueur bas level et haut level, a tel point que la progression ne sert plus à apprendre a jouer la classe ou apprendre à decouvrir le jeu, non c'est juste une longue punition ou tu te fera massacré par tes enemie plus haut levels ce qui forcement entraine une simplification pour ne pas perdre des joueur

On cherche donc des mecanisme simple pour pas rebuter le "grand public" du coup le joueur casual qui en majorité des cas est un habitué des mmo qui n'a plus le temps de s'investir 6 heures par jour ben il se promene tranquille sans eprouver de difficulté. Donc pour le retenir on fait trainer les choses en longueur parce que soyons clair maintenant ,et de plus en plus vu que les grandes production vienne de l 'Est, difficulté rime surtout avec longueur
Faut farmer 37 reput , ou 8900 random token pour debloquer l'arme de la mort qui tue jusqu'à la prochaine MAJ, plutôt que d'allez tuer un boss de la mort qui tue en raid 10 qui loot la dite arme, raid ou fallais se bouger les miches pour comprendre mecanisme et tout le toutim
Et je parle meme pas des taré de dev qui imagine meme un taux de loot ridicule sur les dit token
J'avoue, c'est tellement ça et d'ailleurs tu viens de résumer Archeage là.
Citation :
Publié par piix
Rendre le craft et l'économie interessante et interdépendante (pouvoir maitriser 1 ou 2 craft et devoir acheter certains éléments crafté à d'autres crafteurs.)
Rendre le craft indispensable aussi.
Ne plus droper de pièce d'équipement prête a l'emploi mais uniquement un matériaux indispensable pour sa confection.
Exemple, le boss dragon qui loot un plastron tout neuf ou une lance, ça m'a tjrs gonflé, la même qu'une libellule qui loote une hache 2 mains de 10 kilos. Pourquoi pas lui faire droper une écaille/griffe/dent/os comme ressource exceptionnelle à laquelle il faudrait ajouter des choses plus banales pour un craft d'exception ?
A la limite qu'on puisse drop des pièces toutes faite sur des mobs de type humanoïde ouais et encore, elles seraient abîmés par exemple, et faudrait les remettre en état.
Au final je trouve que cet aspect artisanat n'a jamais été très poussé dans un MMO, dans Eve et FFXIV à la rigueur et encore..
Citation :
Publié par Agedam
Mouais le raccourci casualisation et simplification du gameplay est quand même vachement réducteur des problèmes de retenu du joueur
Le problème du MMO c'est que le genre c'est démocratiser et que des MMO t'en trouve a la pelle , souvent des mauvais, mais t'en trouve, du coup c'est surtout sur comment garder le joueur que travaille les studios et non plus sur la qualité du titre
LA simplification n'est pas en soi un problème pour moi. Je connais aucun joueur qui retournerai sur un jeu comme DAOC à la release où ton nouveau perso popait au milieu de nulle part sans instruction, sans savoir quoi faire, comment le faire et où le faire. La simplicité, l'assistance et la facilité sont des plus quand cela ne rend pas le jeu insipide.

Premier constat, personne ne lit les quêtes. En partant de cet élément, introduire des quetes avec narration et cinématique implique un peu plus le joueur tout en gardant les quetes "tue 10 loups" en parallele.

Deuxième constat, rien n'est fait pour interesser le joueur à la Lore (sauf dans Rift). L'exploration et la découverte doivent avoir une part belle, incitant le joueur à sortir des sentier pour trouver de nouvelles quetes ou tresors
Citation :
Publié par Thana Khan
Rendre le craft indispensable aussi.
Ne plus droper de pièce d'équipement prête a l'emploi mais uniquement un matériaux indispensable pour sa confection.
Exemple, le boss dragon qui loot un plastron tout neuf ou une lance, ça m'a tjrs gonflé, la même qu'une libellule qui loote une hache 2 mains de 10 kilos. Pourquoi pas lui faire droper une écaille/griffe/dent/os comme ressource exceptionnelle à laquelle il faudrait ajouter des choses plus banales pour un craft d'exception ?
A la limite qu'on puisse drop des pièces toutes faite sur des mobs de type humanoïde ouais et encore, elles seraient abîmés par exemple, et faudrait les remettre en état.
Au final je trouve que cet aspect artisanat n'a jamais été très poussé dans un MMO, dans Eve et FFXIV à la rigueur et encore..

Dofus

Tu ne loot (presque) jamais des items directement, pour donner un exemple concret, t'as un mob de base le "Bouftou",

Dessus tu peux loot du cuir qui sert pour les cordonniers, de la laine qui sert pour les tailleurs, des os qui servent pour les bijoutiers, de la cervelle qui sert pour les bouchers ect....
T'as des centaines de mobs différents, et sur chaque mobs t'as entre 3 et 10 loots propres au mob qui servent aux crafts. En résulte l'artisanat le plus développé et le mieux pensé que j'ai jamais vu.

Mais non, ça fait 10ans que les devs préfèrent nous pondre des mobs qui lootent 2 pièces de cuivre et 3 items gris bons à revendre au vendeur du coin
Citation :
Publié par piix
...Premier constat, personne ne lit les quêtes. En partant de cet élément, introduire des quetes avec narration et cinématique implique un peu plus le joueur tout en gardant les quetes "tue 10 loups" en parallele. ...
Tant qu'on peut appuyer sur espace pour passer la vidéo et que les objectifs soient mis sur la minimap
Citation :
Publié par BazooK
J'ai pas mal trainé sur l'alpha de LIF et c'est vrai que le jeux a du potential mais j'ai clairement l'impression que le studio manque cruellement de moyen pour finaliser le bébé.

Pour CU, c'est un jeux qui ne cible que les joueurs RvR. En pregnant la peine de se renseigner un minimum à son sujet et en connaissant MJ (d'ailleurs il faut m'expliquer en quoi est ce qu'il a foutu en l'air DAOC et raté WAR sachant qu'à l'heure actuelle ce sont les deux meilleurs mmo RvR qui ont vu le jour) je ne vois pas comment ne pas s'intéresser au projet ... mode fanboy [OFF]
En meme temps, ce sont les deux seuls du genre (RvR est une marque deposee). Du coup, aussi mediocres soient-ils (DaoC a l'excuse de l'anciennete. WAR non), effectivement ce sont les meilleurs.
Citation :
Publié par piix
Premier constat, personne ne lit les quêtes. En partant de cet élément, introduire des quetes avec narration et cinématique implique un peu plus le joueur tout en gardant les quetes "tue 10 loups" en parallele.

Deuxième constat, rien n'est fait pour interesser le joueur à la Lore (sauf dans Rift). L'exploration et la découverte doivent avoir une part belle, incitant le joueur à sortir des sentier pour trouver de nouvelles quetes ou tresors
Citation :
Publié par Worx33
Tant qu'on peut appuyer sur espace pour passer la vidéo et que les objectifs soient mis sur la minimap
Perso, j'ai une aversion pour la minimap qui est devenu un GPS high-tech dans les MMO, surtout combiné a la facilité.
Exemple, j'ai souvenir sur des jeux oldshool ou si tu lisais mal la quête, bah t'étais marron pour savoir où aller et quoi faire, il fallait très souvent faire appel aux autres joueurs, certains t'indiquaient le chemin, d'autres se déplaçait pour te montrer et parfois restaient avec toi pour t'aider connaissant la difficulté de celle-ci. Ou il fallait te débrouiller, explorer, te perdre même parfois.
Puis a ton tour tu aidais avec plaisir quand quelqu'un bloquait là ou toi aussi tu avais galéré. "Galéré" pas vraiment en fait, c'est quand même plaisant quand on te résiste un peu, quelque soit le domaine.
Si tu parles des MMORPG, tu peux mettre l'accent sur la disparition d'une génération de joueurs, celle qui tout en connaissant les jeux vidéos pratiquait aussi d'autres jeux IRL.

Le truc, c'est qu'une partie de la génération "pur gamers", comprendre qui n'a jamais joué qu'à des jeux vidéos, a de drôles de concepts, genre "un jeu vidéo est pas censé réclamer de l'imagination de la part du joueur" ou "le fair-play est incompatible avec les jeux vidéos".
J'ai un rien l'impression de voir une génération de joueurs qui maîtrisent à fond les jeux vidéos sans vraiment se rendre compte que le jeu ce n'est pas forcément que ça.

Et les producteurs de jeux font les jeux adaptés pour cette clientèle.
Des jeux fades parce que la diversité implique le déséquilibre, des jeux sans surprises parce que le joueur ne veut pas devoir utiliser son imagination, des jeux sans profondeur parce que la seule chose qui intéresse le joueur c'est la carotte, des jeux où l'on confond exploration du contenu avec plate-formes, défis avec combats.
On a droit aux mêmes backgrounds moisis, avec le même gameplay réducteur (boum-boum, grind-grind) accompagné de son artisanat standard qui est juste une farce destinée à offrir au joueur sa carotte s'il a été bien sage en grindant comme un malade.

Mais tout ça, ce sont les gamers qui l'ont voulu.
Ce sont eux qui ont décidé que "RPG" était de trop dans l'acronyme "MMORPG" et qui a force de chouiner ont réduit le genre à l'état de loque moribonde.
Les développeurs font les jeux qu'on leur a demandé.
On peut cracher sur WoW, mais son évolution est le reflet des demandes des joueurs.

Cerise sur le gâteau : en plus, maintenant, on veut que le jeu soit gratuit.
Alors forcément, on a droit au minimum syndical digne d'un jeu Facebook et qui sert d'attrape-nigauds pour le cash-shop.

On est même plus en phase de déclin, on marche sur les cadavres ...

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 08/04/2015 à 21h47.
Citation :
Publié par Thana Khan
Rendre le craft indispensable aussi.
Ne plus droper de pièce d'équipement prête a l'emploi mais uniquement un matériaux indispensable pour sa confection.
Exemple, le boss dragon qui loot un plastron tout neuf ou une lance, ça m'a tjrs gonflé, la même qu'une libellule qui loote une hache 2 mains de 10 kilos. Pourquoi pas lui faire droper une écaille/griffe/dent/os comme ressource exceptionnelle à laquelle il faudrait ajouter des choses plus banales pour un craft d'exception ?
A la limite qu'on puisse drop des pièces toutes faite sur des mobs de type humanoïde ouais et encore, elles seraient abîmés par exemple, et faudrait les remettre en état.
Au final je trouve que cet aspect artisanat n'a jamais été très poussé dans un MMO, dans Eve et FFXIV à la rigueur et encore..
Ajoute des qualités de matériaux (genre les caractéristiques du minerai de fer varie d'une colline à l'autre, ce qui donne une vraie recherche du matériel "parfait"), et tu as le système de craft de SWG Mais, ouh là, beaucoup trop compliqué pour le joueur lambda
Citation :
Peut-être que "Va tuer 30 loups pour récupérer 30 peaux de loups et tu auras 10k xp et un gant +3 force" peut lasser, au bout de 15 ans de MMO.. Peut-etre hein.


Je fais partie de ceux qui ont commencé sur T4C, à 15ans, à la bêta-test , puis sur DAOC deux ans plus tard....

Ces jeux restent comme étant les deux meilleurs auquel j'ai joué, T4C pour son PvP "sauvage" avec drop d'items, et DAoC pour son RvR....
Ensuite il y a bien eu dofus qui se démarquait un peu, par son système tour par tour et le travail incroyable de l'équipe de développement...et aussi darkfall pour les mêmes raisons que T4C,un PvP 100% libre avec drop items..
et aussi diablo2 même si c'est pas pareil xD

tout le reste auquel j'ai joué (wow,aion,gw2,aoc,lol,hots, war3,et toute sorte de F2P comme dragonica, perfect world, j'en oublie des dizaines...)...je ne suis pas resté longtemps, d'ailleurs je n'attend presque plus rien des jeux qui vont sortir, je vais sûrement tester tree of savior pour voir... et peut-être camelot unchained

mais je me vois plutôt retourner sur un serveur privé de DAoC classique qui va plus tarder à (ré)ouvrir ses portes...

Tout ça pour dire que t'es pas le seul, une grande partie de ceux qui ont commencé à l'époque, l'époque pré-WoW, ont connu mieux que tout ce qui sort maintenant, même si bien sur je n'ai pas tout testé non plus...
Citation :
Publié par Thana Khan
.....
C’était pas a prendre au premier degrés ce que je disais , mais dire qu'il faut des MMO avec des vidéos au lieu de l’écrit pour que ces joueurs s’intéressent aux textes des quêtes me parait assez amusant . C'est juste rendre le MMO plus chère , coucou les 300 millions de SWTOR
Citation :
Publié par Worx33
C’était pas a prendre au premier degrés ce que je disais , mais dire qu'il faut des MMO avec des vidéos au lieu de l’écrit pour que ces joueurs s’intéressent aux textes des quêtes me parait assez amusant . C'est juste rendre le MMO plus chère , coucou les 300 millions de SWTOR
Oui, enfin dès lors que tu retires le marqueur de carte, t'es bien obligé de lire un minimum Swtor avait un gros défaut à ce niveau, basé sur le même modèle que le wow des débuts, c'était de t'obliger à retourner 2 ou 3 fois sur ton lieu de quête pour ramasser un truc ou aller tuer le gros méchant élite que t'avais soigneusement évité la fois d'avant (le pire étant ces instances "personnelles" obligatoires, mais qui t'obligeaient à tuer 2 fois les packs, une pour y entrer et l'autre à la sortie pour quitter ta zone).

Là où je veux en venir, c'est que la plupart des quêtes ou leurs enchainements sont plus là pour combler le vide et maintenir le joueur à un endroit un certain temps, plutôt que de participer véritablement à l'histoire. Du coup, il est parfaitement normal que plus personne ne les lit, parce c'est juste de la littérature inutile.

Je me dis même parfois qu'un générateur de quête aléatoire ferait mieux coté diversité que les plus savants des devs.

A+
Les MMO sont plus que sur le déclin, ils subissent de plein fouet l'effondrement de la qualité générale de l'offre sur le marché des jeux. Il y a une raison pour laquelle les jeux en ligne les plus populaires aujourd'hui sont des clones dérivés d'un mod de Warcraft 3, de Quake/Counter-Strike et des puzzle games originaux.

On est sur un marché qui ne prend plus de risques, où les éditeurs peuvent faire de la merde sans en payer les conséquences en se faisant éliminer du marché, parce que celui-ci est trop concentré, les droits d'entrée pour les nouveaux entrants trop élevés, et surtout les pires daubes se vendent tant que le matraquage marketing suit. Un monde en crise drogué à l'argent facile et immédiat ça fait des jeux pourris, ça sonne comme un cliché mais c'est ainsi.

Donc oui, l'OP a raison, le problème vient des développeurs qui font du vu et revu, faute d'avoir l'appui nécessaire pour faire de l'audacieux. WoW a modifié l'approche du genre et cédé au court-termisme ambiant c'est certain, mais c'est lui prêter trop d'influence que lui imputer la responsabilité de l'état du marché.

Un bon point aussi est celui de l'overhype des jeux qui sont trop connus et classés 2-3 ans avant leur sortie réelle. Les dieux du marketing ont gravé dans les tablettes de la loi qu'un produit moderne ça se vendait à coup de viral et de teasing très en amont, si bien qu'à la sortie tout le monde est déjà blasé ; mais comme dans le cas des MMO l'objectif d'une écrasante majorité d'entre eux est simplement de pêcher des baleines les premiers mois pour rentrer dans leurs frais avant que la hype ne retombe, ça n'a pas grande importance pour eux. Ca marche de la même manière avec les investisseurs qui exigent des rapports réguliers sur l'avancement des projets dans lesquels ils sont impliqués et des projections mises à jour sur les recettes à venir. Difficile dans ces conditions de maintenir mystère et excitation.

Alors après oui, quelqu'un a dit plus haut qu'en valeur absolue le nombre de joueurs et les recettes augmentent et c'est vrai, essentiellement parce que le nombre de joueurs potentiels équipés et intéressés augmente et que les façons de faire de l'argent avec les F2P s'affinent.
Mais il faut admettre qu'on n'est plus à l'époque où WoW était le jeu sur lequel il fallait être, que le principe d'investissement long-terme d'un MMO ne correspond plus à la majorité de la demande venant de joueurs pourris gâtés et impatients, et que les promesses entrevues lors de l'ascension du genre ont toutes les chances de rester des opportunités manquées pour longtemps encore.
Citation :
Publié par heliand
Oui, enfin dès lors que tu retires le marqueur de carte, t'es bien obligé de lire un minimum
Sauf que maintenant si t'as pas de marqueur, et que la quête te dit d'aller vers l'est à l'heure ou le soleil se couche, 5 minutes après la sortie du jeu tu as la solution sur le web
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