Modifications apportées par la version 2.6.0 BETA

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Merci Ankama pour cette magnifique maj.

Dofus serait il sur le point de sortir enfin de sa béta permanente.

En tout cas très bon boulot, encore quelques efforts et on aura un jeu stable et fini.
Cette modification du Roublard fait éclater toute la technicité de la classe... Et par la même occasion l'originalité.
La plupart des gens vont se jeter sur le Roublard comme la misère sur le monde afin de devenir les Kikoojeroxduponey en PvP.

Sa va faire longuement réfléchir les personnes possédant un personnage de cette classe et la jouant exprès pour la stratégie (J'en fais parti, et je doute que ces personnes continuent de jouer cette classe...)
Encore de la grosse daube pour les srams.

Et que dire du nerf frigost. Limite un léger nerf du tengu je veux bien mais les 4 premiers sont vraiment simples à passer. Pour une fois qu'il y avait une petite difficulté faut qu'on l'enlève.

La quête d'alli bontarienne est toujours pas débug (ou bien j'ai mal lu) et c'est des autres quêtes que même pas 0.1% des joueurs font qui sont revues.


Vraiment une maj qui s'occupe de problèmes (problème et encore ...) de second plan.
Citation :
Publié par Loukino
Cette modification du Roublard fait éclater toute la technicité de la classe... Et par la même occasion l'originalité.
La plupart des gens vont se jeter sur le Roublard comme la misère sur le monde afin de devenir les Kikoojeroxduponey en PvP.

Sa va faire longuement réfléchir les personnes possédant un personnage de cette classe et la jouant exprès pour la stratégie (J'en fais parti, et je doute que ces personnes continuent de jouer cette classe...)
Fin beaucoup de reproche sur la souplesse de la classe et le fait que les bombes soient désinvocables
http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...lard-oh-fourbe
Anciens donjons revalorisés (besoin pour les nouveaux objets) :
  • N - 4 objets
  • Tot - 2
  • Maître Corbac - 3
  • Kimbo - 4
  • Sphincter Cell - 4
  • Ougah - 4
  • Bworker - 4
  • Rasboul - 3
  • Maître Pandore - 2
  • Tynril - 4
Zones ouvertes obligatoires (pas de donjon possible) :
  • Tourbière
  • Village Zoth
  • Plaines de Cania [juste les fragments de pierres pointues]
  • Forêt des Pins Perdus
  • Ile Wabbit [juste les pattes de wabbits pour 1 item]
Objets sur monstres normaux, mais donjon possible (ressources boss pas utiles) :
  • Arche d'Otomaï
  • Plage d'Otomaï
  • Berceau d'Alma
  • Larmes d'Ouronigride
  • Lac gelé
  • Ile Pandala [juste les peaux de nufeu pour 1 item]
Zones avec donjons utiles (aussi bien ressources de monstres que de boss) :
  • Crocs de verre
  • Forêt pétrifiée
  • Jungle sombre
  • Sakaï
  • Arbre Akham
  • Sous-sol Ougah
  • Ile du Minotoror

Quand j'écris "utile", c'est uniquement en rapport avec les nouveaux objets

On attend une revalorisation de l'XP de ces donjons. De même que la suppression de salles sans intérêt. Aucun objet Peki, je trouve ça dommage ... Et pourquoi avoir mis le Rasboul ?
Et bien excuses moi, mais beaucoup de personnes cherchent la tactique avant tout. Le problème étant qu'avec cette Maj. on a perdu cette technicité qui nous était chère.

Par conséquent, que fait-on lorsque qu'on a choisit une classe pour quelque chose qu'elle n'a plus ? On l'abandonne, tout simplement.

En guise d'exemple, je prend mon cas. Je suis à deux doigts d'abandonner mon Roublard pour aller vers une classe jouant davantage "stratégique"
C'est clair que c'est assez ridicule... Le roublard est une classe relativement tactique, certes, mais il faut arrêter le mythe autour de cette classe qui se contrôle très bien et à peine moins vite que les autres. Au contraire, les nouvelles aimatation/botte apportent une réflexion supplémentaire dans le jeu du roublard puisque leur fonctionnement est davantage complexe.
Pour le 2 bombes/tour, ça permet juste de caser des petits combos de façon rapide, et personnellement j'ai toujours joué sur des combos en 2-3 tours majoritairement en étant multi car ils sont de loin les plus rentables et moins faciles à esquiver de la part d'un ennemi qui connaît la classe, les bombes qui s'éternisent sont difficiles à placer et trop coûteuses à entretenir, et on ne tape pas avec les bombes le temps qu'elles sont laissées sur le terrain.

Par contre, après avoir très peu testé (le peu que le lag incessant sur le serveur le permet) je pense pouvoir affirmer en première impression que les bonus combos apportés aux murs de bombes sont trop puissants, les diviser par deux (les bonus, pas les dégâts de base) serait un bon compromis. Du reste, les améliorations apportées sont vraiment plaisantes et j'ai hâte de pouvoir réellement les expérimenter avec des conditions de jeu normales.

Pour au dessus : tactique =/= stratégie
Le problème c'est que le roublard passe de classe assez faible et stratégique à trop puissante et bourrin. D'ici la maj 2.6 il y aura à mon avis quelques modifications, pas la peine d'arrêter ton roublard.
Je viens d'y penser, pourquoi ne pas avoir appliquer à Odorat le même truc que les dégâts dans le journal de combat ?
Parce qu'avec ce sort, sur le terrain et les infos de combat c'est un vrai foutoir.

Un truc comme ça dans le chat (avec un code couleur pourquoi pas)
Ecaflip : 0 PA (-2, 2)
Ecaflip : 1 PM (-3, 4)

Et les chiffres affichés au-dessus du perso serait seulement le résultat.
J'aime bien le commentaire "trop puissant et bourrin" sur le roublard.

Je nie pas le coté "bourrinage" surtout avec les murs de bombes (une tuerie), mais faudrait quand meme pas abuser non plus. Ca reste une classe stratégique.

C'est pas parcequ'on y mets plus de souplesse d'utilisation (botte/aimantation) que ca devient moins stratégique. Juste plus simple a utiliser. Parceque excusez moi mais cramer 3 a 5 PM pour faire aimantation, puis botte pour pousser a coter du type qu'on veut, et se retrouver dans la merde (sans PM) pour au moins lui coller une seconde bombe, c'est juste frustrant.

Quand aux désinvocations, je vois pas ce qu'il y a de stratégique a ne plus rien pouvoir faire d'offensif avec des bombes dès qu'il y a un osa en face, ou un enu avec un peu d'agi.

Donc franchement, je vois pas un nerf du coté tactique du roublard. Absolument pas, juste une souplesse bienvenue.

Note : pour les murs de bombes, je pense pas que diviser par 2 les dégats soit sympa. Je pense plutot a un plafonnement a la valeur maximale actuelle / 2.

En gros au lieu de taper 1400 (dernier souffle, botte+aimantation) qu'on arrive a 700. Voir 1000 maximum (en full agi, bombe air).
en fait, pour les murs de bombe, les dégâts de base actuels sont bugués.

pour les bombes air, ils correspondent aux dégâts d'explosion inscrits sur la fiche du sort.
pour les bombes feu, ils sont supérieurs aux dégâts d'explosion inscrits sur la fiche d'environ 50%, idem pour les bombes eaux (mais "seulement" d'environ 30%).

une fois ceci corrigé, je pense qu'il ne devrait plus y avoir de problème.
Citation :
Publié par FreeeD
N'importe quoi
Ou pas.
Les nouvelle possibilité offertes par aimantation/botte rebours ( et moins récemment surcharge) offre un vrai panel tactique ( et l'invulnerabilité des bombes aux sort de desinvoc va dans ce sens : roub vs osa ne signifie plus légume tout juste bon à spam cac)

En revanche, la possibilité de lancer 2 bombes identiques par tour tue toute stratégie. Placer un combo/piéger des ennemis dans un mur n'est plus un challenge.
A quoi bon améliorer les sorts de placement si le placement n'est plus une difficulté ?

Il faut soit couper court a cette absurdité brutalement soit faire passer la pillule plus doucement aux gens qui étaient deja en train de commencer à up un roublard
En attribuant autre chose au bombes ( je suis partisan d'un bonus %res chaque tour passé sur le terrain ( comme les bonus combo) du type + 15% res / tour lvl 6 et donc limité a 15% afin de voir la durée de vie des bombes allongées notamment en ce qui concerne le placement de surcharge( pourquoi pas d'alleurs n'activer de telles res qu'avec le sort ?))
Citation :
Publié par papy-venerable
En revanche, la possibilité de lancer 2 bombes identiques par tour tue toute stratégie. Placer un combo/piéger des ennemis dans un mur n'est plus un challenge.
A quoi bon améliorer les sorts de placement si le placement n'est plus une difficulté ?

Il faut soit couper court a cette absurdité brutalement soit faire passer la pillule plus doucement aux gens qui étaient deja en train de commencer à up un roublard
Oui.... et non. J'ai pas testé, mais il me semble que placer 2 bombes et les faire sauter offre des dégats ridiculement faible par rapport a ne serait-ce qu'un ou deux coups de CaC (1/2 ?). En gros 6 PA de pose, admettons qu'il y ait le mur, et ajoutons détonateur, on arrive a 7PA pour 400+400+200 de mur ? Pour deux coups de CaC a 4 PA, c'est pas loin. un coup de CaC 5 PA, moyennant qu'il soit bon jet, et peut etre en CC, ca fera autant (brageut ? Kari ?)

Du coup, faire ca, c'est complètement contre productif. Je préfère de loin poser mes bombes loin de l'adversaire, attendre que ca grossisse. Ca force l'adversaire soit a peter les bombes, soit a éviter de rester en ligne avec (roublabot !!) bref, ca joue exactement le même role qu'une coco chargée, sans contrainte de relance.

Ajoutons a ca des sorts avec de bonnes zones d'effet/lignes de vues (pour le roublard air) et ca devient assez dur. Se rapprocher ou se mettre en ligne, c'est la mort pour l'autre. Rester loin, c'est ne pas avoir de ligne de vue sur le roublard, donc pas/peu de dégats. Quand a se rapprocher, c'est exclu.

Pire : si un sacri coop une bombe, c'est la mort pour lui : entourloupe, 3em bombe, on le fais sauter.

Après, vu le lag en beta, je peux me planter, mais c'est comme ca que je vois les choses. Le gros abus venant surtout des murs de bombes. Le coté tactique est toujours présent.
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