Bonjour, je me permets de poster mon point de vue vis à vis des sorts Iop. Après en avoir parlé avec Beji / Mero, il semble clair que certaines de mes propositions paraissent "abusées", mais je ne suis que très subjectif sur cette classe, ce qui a conduit à des idées assez tordue.
Pour moi, la faiblesse de la classe Iop vient du fait qu'à partir du moment où il est entravé, il devient très vulnérable dans ses combos. C'est pourquoi je me suis penché sur l'idée que le Iop devait pouvoir se défendre grâce ) l'état enraciné par exemple.
Bref, voici donc mes propositions pour la ré-hausse de la plupart des sorts, merci de ne pas trooler, et d'expliquer clairement quels sont les abus -comme je vous l'ai déjà dit, je suis maintenant conscient qu'il y en a-.
Pression :
Ce sort fait un peu doublon avec concentration, mais en l'état actuel il me semble bien meilleur que ce dernier, nous le laisserons donc tel qu'il est.
Intimidation :
C'est un sort utile et faible en coûte de PA. Il sert à tout le Iop, aucune raison donc de le modifier.
Bond :
LE sort problématique. Il est abusé sur certains Iop, et surtout les Iop feu, alors que les autres types de Iop en ont excessivement besoin. L'idée serait donc de limiter son lancer à un seul tous les deux tours mais d'augmenter significativement sa portée.
Compulsion :
Un sort de boost puissant, le meilleur de tous sans aucun doute.
Épée divine :
Un sort assez bon avec ses dégâts air, le problème étant qu'il n'offre aucun bonus en coup critique et qu'il est 1/40 de base. De plus, les personnages l'utilisant étant axés agilité principalement peuvent tacler et préfèrent donc l'épée céleste ou l'épée du jugement.
Ré-hausse du sort : augmenter la zone d'effet, augmenter le bonus apporté à chaque coup donné suivant le nombre d'adversaires entourant le Iop et supprimer l'absence de bonus en coup critique.
Épée du destin :
Un sort sans aucun intérêt pour la plupart des Iop, excepté les « intelligents ». Ce sort est en plus un réel abus sur certaines cartes, contre certains personnages. Un remodelage complet paraît donc nécessaire.
Je propose donc le sort suivant :
Socle d'Eska Libur. Ce sort est donc une parade aux effets repoussants et attirants. Il fait donc plonger le personnage dans l'état enraciné pour deux tours.
Niveau 1 le sort coûte 6 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 2 le sort coûte 5 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 3 le sort coûte 4 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 4 le sort coûte 3 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 5 le sort coûte 2 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 6 le sort coûte 2 PA avec une portée de 0 modifiable.
Guide de bravoure et amplification :
GDB est le sort de boost le plus inutile avant son niveau 6 qui lui-même laisse à désirer. Il faudrait donc faire fusionner ces deux sorts de la façon suivante :
Niveau 1 pour 2 PA et 4 tours : +3 à 4 dommages. 6 en coup critique. 1/40.
Niveau 2 pour 2 PA et 4 tours : +5 à 6 de dommages. 8 en coup critique. 1/40.
Niveau 3 pour 2 PA et 4 tours : +7 à 8 de dommages. 10 en coup critique. 1/40.
Niveau 4 pour 2 PA et 4 tours : +9 à 10 de dommages. 12 en coup critique. 1/40.
Niveau 5 pour 2 PA et 4 tours : +11 à 12 de dommages. 14 en coup critique. 1/40.
Niveau 6 pour 2 PA et 4 tours : +13 à 14 de dommages. 16 en coup critique. 1/40.
Notons que guide de bravoure permettait le booster toute l'équipe. Afin de ne pas perdre cet aspect PvM/PvP en multi-joueur, je propose que les alliés bénéficient de la moitié des boost que le Iop obtiendra. (Si les effets ne vous paraissent pas trop puissants ici, alors pourquoi pas 100% des bonus octroyés au Iop).
Amplification est donc remplacé par un nouveau sort :
Coeur de chevalier. À chaque coup reçu, pendant un tour, un peu comme les châtiments, le Iop gagne des % de dommages.
Le sort coûte 2 points d'action à tous les niveau et a une portée de 0, non modifiable.Le sort ne fonctionne que pendant un tour.
Niveau 1 : jusqu'à 50% de dommages.
Niveau 2 : jusqu'à 60% de dommages.
Niveau 3 : jusqu'à 70% de dommages.
Niveau 4 : jusqu'à 80% de dommages.
Niveau 5 : jusqu'à 90% de dommages.
Niveau 6 : jusqu'à 100% de dommages.
À noter que le sort est relançable tous les six tours et que ses effets se prolongent sur 4 tours.
Épée destructrice :
Un sort relativement inutile face à la puissance d'autres sorts, moins coûteux en PA. Le malus qu'entraîne l'épée destructrice est carrément risible, et cela ne vaut pas le coup de l'utiliser vu sa faible PO, son lance en ligne ainsi que son coût élevé en PA, notamment comparée à la tempête de puissance. Son coup critique est cependant assez puissant et assez simple à obtenir, toutefois, un Dofus Turquoise est obligatoire si on ne veut pas gâcher tout son build.
Nous pourrions donc conserver ce sort à un coût d'utilisation de 3PA. Passer les probabilités de coup critique à 1/30 ou au pire 1/35.
Les dégâts devraient être moins aléatoire afin de ne pas faire de ce sort un sort trop faible. De plus, ses effets devraient être totalement revus, et faire baisser les coups critiques de 10, ce qui donnerait un avantage aux Iop face aux classes basées sur les coups critiques qui manquent rarement de leur faire la peau.
Couper :
Le seul sort d'entrave du Iop, qui ne peut être lancé uniquement en ligne et qui est réellement utile au niveau 6 pour son coût de 3PA. Afin de revaloriser ce sort, je pense que son usage devrait être limité à un lancer tous les deux tours, mais que la perte de 2PM ne devrait pas pouvoir être esquivé. Le sort devrait aussi être pratique d'utilisation dès le niveau 5, et donc le passer à 3PA.
Nous avons d'ailleurs été mis en désaccord avec Mero sur ce sort. Il prétend donc que le rendre non-esquivable peut mener à des abus. Je pense que la flèche cinglante est beaucoup plus puissante et soumise à beaucoup moins de contraintes.
Souffle
C'est un sort très satisfaisant, nous n'y toucherons pas.
Vitalité :
Un sort assez puissant, hélas complètement inutile face aux classes ayant une capacité de désenvoûtement. Pourquoi ne pas faire de ce sort un simple sort de soin dont les effets ne pourraient être améliorés grâce à l'intelligence ou les + soins.
Puissance :
Ce sort est assez faible comparé à Tir Puissant, mais notons que si le sort « coeur de chevalier » venait à être adopté, améliorer le bonus en dommages de puissance, cumulé au « châtiment » de coeur de chevalier, ses effets seraient bien trop dévastateurs. Cependant, tout le monde a pu remarquer que les Iop étaient bien trop sensibles aux retraits de PM et de PA. Pourquoi ne pas arranger le sort de telle façon :
Niveau 1 : Augmente les dommages de 20%, +10% d'esquive de PA/PM pendant 3 tours.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 32%, +16% d'esquive de PA/PM pendant 3 tours.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 45%, +22% d'esquive de PA/PM pendant 3 tours.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 55%, +28% d'esquive de PA/PM pendant 4 tours.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 70%, +35% d'esquive de PA/PM pendant 5 tours.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 100%, +40% d'esquive de PA/PM pendant 5 tours.
Ce sort peut paraître ne pas coller au background de la classe Iop. Toutefois, le nom du sort nous laisse croire que la puissance peut être acquise sous différentes formes, pourquoi pas une protection offerte par Iop. Au pire, des cas, cette protection ne peut être effective que durant la moitié de l'effet de Puissance.
Mutilation :
C'est un bon sort qui est surtout prisé par les Iop de type terre, je ne pense pas qu'il faille le remonter afin d'aider les autres types de Iop.
Pourquoi sinon ne pas modifier ce sort en donnant beaucoup de +dommages, je ne sais pas trop. Il me convient suffisamment tel qu'il est pour que je puisse juger correctement de son intérêt pour les autres Iop.
Tempête de puissance :
Un sort puissant, peut-être trop. Une simple baisse des dégâts me paraît suffisante. Sinon, je songeais à un jet de plus en plus faible sur un tour.
Premier coup à 100%, le second à 90% et le dernier à 80% de la puissance de l'attaque.
Épée céleste :
Un très bon sort en zone, cumulé au tacle, c'est l'un des plus puissants sort PvM. Toutefois, afin de valoriser ce type de Iop en PvM, pourquoi ne pas rendre les alliés insensibles à l'attaque. En effet, même au niveau du background, ça colle parfaitement, avec le dieu Iop qui aide son disciple et épargne les alliés de ce dernier.
Concentration :
Un sort doublon avec Pression, qui en plus est limité en lancer par tour et réduit à 1PO. Je pensais donc incorporer à ce sort un vol de force. À noter que ce sort serait du coup un peu inutile face à des personnages avec très peu de force.
Nous conservons donc les même dégâts au fil des niveaux.
Niveau 1 : vol 10 de force par lancer.
Niveau 2 : vol 15 de force par lancer.
Niveau 3 : vol 20 de force par lancer.
Niveau 4 : vol 25 de force par lancer.
Niveau 5 : vol 30 de force par lancer.
Niveau 6 : vol 40 de force par lancer.
Épée de Iop :
C'est un sort puissant, et très équilibré à mon sens, peut-être devient-il trop puissant à THL, mais là c'est un débat auquel je ne peux participer.
Colère de Iop :
Le sort est relativement équilibré puisque l'adversaire peut facilement le contourner.
Brockle :
Le sort de classe très prisé en PvM. Je trouve que c'est un très bon sort, mais qu'il serait bien plus utile en PvM avec un coût en PA moins élevé. Il faudrait donc le passer à 2PA.
Le Dopeul Iop :
C'est probablement l'un des plus puissants Dopeuls je ne pense pas qu'il ait besoin d'être modifié pour autant.
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