[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Citation :
Publié par Neigawa
J'ai lu rapidement le topic et je vais m'exprimer à ce sujet.

Il y a eu la nouvelle colère que je trouve géniale en PvP pour les pauvres Iops terre qui ont un panel de sorts, avouons-le, franchement limité. Mais en face de ça, aucune modificationde la classe Iop n'a été effectué qui ce soit pour limiter un sort trop puissant ou en réhausser certains ( Je pense surtout à Guilde de bravoure qui est juste useless).
Fake ? La nouvelle colère est juste complètement useless en PvP. Tu as du confondre avec PvM ^^
Citation :
Publié par Neigawa
L'autre sort que je trouve un poil anti-tactique, c'est bond. Alors nan c'est pas un post ouin-ouin tavu² mais un simple constat, bond offre une capacité de déplacement tout simplement énorme, aussi bien à ML qu'à THL et en PvP, c'est juste ingérable et qui ne devrait même pas être dans les sorts de cette classe, un doublon de Bond de felin pour plus un poil plus de Pa peut-être? Voir une limitation à 1/3 tours.

C'est vrai que c'est absurde d'octroyer à une classe dont le meilleur potentiel de dégâts se situe a très courte portée un sort qui lui permet de se rapprocher des ses ennemis
Citation :
Publié par Elsweyr
Fake ? La nouvelle colère est juste complètement useless en PvP. Tu as du confondre avec PvM ^^
Faut croire que j'fais partie d'une minorité de joueur qui s'en servent comme des demi-dieux!§

Reelement, ne pas se servir de colere c'est passer a coté de quelques choses.

Elle n'est pas jouable contre certaines classes mais pas toutes...
Citation :
Publié par Neigawa
J'ai lu rapidement le topic et je vais m'exprimer à ce sujet.


Résultat : Le iop Feu à partir du niveau 60 est clairement trop puissant ( Bawai, le gus qui te balance 200x2 avec un stuff de marde, ça fait mal.)


épic fail

il le fait x3
Citation :
Publié par 4sStylZ
Faut croire que j'fais partie d'une minorité de joueur qui s'en servent comme des demi-dieux!§

Reelement, ne pas se servir de colere c'est passer a coté de quelques choses.

Elle n'est pas jouable contre certaines classes mais pas toutes...

Et quelles sont ces classes ? ^^
A part si tu joue kikoo Iop 12 PA ( ce que j'ai tendance a trouver navrant), une très large majorité des adversaires savent esquiver une colère.
Citation :
Publié par 4sStylZ
Faut croire que j'fais partie d'une minorité de joueur qui s'en servent comme des demi-dieux!§

Reelement, ne pas se servir de colere c'est passer a coté de quelques choses.

Elle n'est pas jouable contre certaines classes mais pas toutes...
Plutôt qu'être un demi dieu que la modestie ne gène pas trop, je pense que tu joue contre des sous doués.
En jouant multi, moi aussi les colères je les plaçais contre 80% des classes avec les 450 d'agi. Mais à la fin, envoyer 2000 pour 14PA, je préfère jouer avec jugement ou pour 14PA je balançais autant.

Pour un iop terre, coller une colère, ça marche seulement contre des gens qui savent pas jouer ou qui n'ont pas d'agilité/PM. Eux, mérites de se la prendre.
Actuellement la colère elle est pourri en pvp, à mon niveau en tout cas (et en dessous sûrement)

J'suis 140 et j'ai deux solutions :
-Soit je la cale au premier tour et je suis mort avant la deuxième
-Soit je l'oublie et du coup je m'en sers pas de tout le combat (400 pour 7pa, voilà quoi)

Enfin bref, toussa pour m'auto quote :
Citation :
Publié par Un mec fantastique
Pour colère, j'avais ma petite idée dessus en fait. C'est... Ulfwan sur le fofo officiel qui m'y a fait penser. On peut la mettre en combo, mais je m'explique hein?!

Donc ! A l'heure actuelle, tout le monde connait colère, un sort à chargement, ultra prévisible que même le croca il a compris comment ça fonctionne (et te balance à l'occasion un "LOL naab moi j'te contre")
Dans l'idée, j'veux le rendre plus tactique et imprévisible seulement pour l'adversaire (même si en réfléchissant bien on la fuira comme la peste). Mais comment qu'il veut réussir ce tour de force?!

Bah le principe de combo, c'est à dire mettre des effets "augmente les dommages de coco de 20/50/4x1050 pour x tours (X étant une valeur qui varie selon la puissance de l'effet, plus il est grand, genre +100 sur coco, moins ça dure longtemps)
A la manière des effets kisscool des sorts xel quoi (+1PA une fois sur dix, sauf que la le bonus serait automatique)

Le truc c'est qu'on sortirai presque jamais une colère à 100%, mais qu'on la calerai souvent, même en pvp.
EDIT pour en dessous : et ça change absolument rien au hit and run.
OK j'ai réfléchi un petit peu... (je sais c'est dur) et je retente de m'attaquer au bond...

Une des idées qui ne vient pas de moi mais qui me semble intéressante, plutôt que de limiter la PO Max... pourquoi ne pas augmenter la PO min?

on touche pas au coût limite on peu presque lui réduire son coût de 1, on peut lui coller un tour de cool down mais on lui autorise qu'une PO de 4 à 6

Et on complète par le sort de "charge" dont j'arrête pas de parler qui lui a une PO de 2 max...

ça laisse un trou dans les zones atteignables mais c'est plus tactique
Citation :
Publié par O-Lasira
OK j'ai réfléchi un petit peu... (je sais c'est dur) et je retente de m'attaquer au bond...

Une des idées qui ne vient pas de moi mais qui me semble intéressante, plutôt que de limiter la PO Max... pourquoi ne pas augmenter la PO min?

on touche pas au coût limite on peu presque lui réduire son coût de 1, on peut lui coller un tour de cool down mais on lui autorise qu'une PO de 4 à 6

Et on complète par le sort de "charge" dont j'arrête pas de parler qui lui a une PO de 2 max...

ça laisse un trou dans les zones atteignables mais c'est plus tactique
T'as déjà vu un iop qui s'enfui bondir à 3 po?

Pas moi.
Bah là en fait ça change juste le truc de CAC. Par exemple, si le iop est à deux cases et n'a plus de PM, il ne pourra pas bon + cac. Par contre, pour s'éloigner dans un but hit & run (ce a quoi bond ne devrait pas servir ...) ça ne change strictement rien.
Citation :
Publié par O-Lasira
...
Je ne suis pas sur que ça soit ni contraignant ni intéressant d'un point de vue tactique. J'utilise bond dans une très grosse partie du temps au maximum de sa portée. Pour du 3-4 po l'utilisations de sorts sans aller se colle est souvent plus intéressante.

Citation :
Publié par Squeez
Bah là en fait ça change juste le truc de CAC. Par exemple, si le iop est à deux cases et n'a plus de PM, il ne pourra pas bon + cac. Par contre, pour s'éloigner dans un but hit & run (ce a quoi bond ne devrait pas servir ...) ça ne change strictement rien.
Sauf qu'on peut régulièrement utiliser une partie de ses pm, puis bondir puis finir l'utilisation de ses PM. C'est une reval du build agi par rapport aux autres éléments Iop. On se retrouve très rarement sans le vouloir à deux cases d'unn adversaire sans pm. Soit on choisit de rester à mi-distance pour les sorts de dégâts sans s'exposer à une réplique au contact soit on vas jusqu'au cac. La solution intermédiaire c'est s'exposer "en général" à se faire un peu arracher.

Citation :
Publié par Arbenn
Ou alors un "Bond" qui permet uniquement de se rapprocher (en nombres de cases) de l'adversaire, et pas de s'en éloigner ?
Et comment ça marcherait en pvm/pvp multi ? On prend en considération lequel des adversaires ? Pourquoi la fuite ne serait pas une solution viable sur du court terme ?
hum si le bond n'est utilisé qu'au maximum de sa portée... pourquoi ne pas autoriser que cette portée maximale? relançable tous les trois tours ? (tour 1 utilisation, 2 tour sans utilisation) pour un tel risque il passe nécessairement à un coût plus faible...

on peut aussi penser que le bond fait perdre des PM .... dans ce cas le bond est à utiliser une fois les PM utilisés...

Il ne s'agit là que de propositions ouvertes dans une optique brainstorming... le but étant d'arriver à avoir suffisamment de propositions pour pouvoir ensuite épurer vers des solutions intéressantes

[edit]hum si j'essaie de résumer les différentes propositions sur le "bond" en général:

=> passer le bond 4 PA / 4PO avec ou sans délai de relance
=> passer le bond avec une PO minimale
=> transformer le bond en une attirance inversée (la cible est fixe le iop bouge)
=> ajouter un second sort de déplacement
=> changer le bond vers une réplique de bond de félin/fuite
Citation :
Publié par Arbenn
Ou alors un "Bond" qui permet uniquement de se rapprocher (en nombres de cases) de l'adversaire, et pas de s'en éloigner ?
Tu comptes le faire comment ?
C'est con mais ... up, même si les 3/4 des posts sont des trolls, les iops méritent d'être revus, et ce post mérite de rester en haut du tableau, qu'on voie la priorité


Désolé x)
Citation :
Publié par Zachaeus
C'est con mais ... up, même si les 3/4 des posts sont des trolls, les iops méritent d'être revus, et ce post mérite de rester en haut du tableau, qu'on voie la priorité


Désolé x)
Bon, à mon tour, kikou.

Et pourquoi pas une Po non modifiable à Épée de Iop ? C'est vrai le Iop terre est extrêmement sensible au retrait PO, pour Bond 1 lancer/tour me semble raisonnable, puis pression implant d'un effet pesanteur.

Pour le reste je vous laisse faire
Citation :
Publié par devastatore
Je pense aussi que les iop feu sont un réel abus, moi je proposerais l'invertion du sort vitalité et tempete et la metre 4 PA lvl 5 et 3 lvl 6.
Et dans ce cas là on prefera monter un iop terre ou air avec celeste a 4Pa aussi et en zone
Citation :
Publié par Rünarel
Bon, à mon tour, kikou.

Et pourquoi pas une Po non modifiable à Épée de Iop ? C'est vrai le Iop terre est extrêmement sensible au retrait PO, pour Bond 1 lancer/tour me semble raisonnable, puis pression implant d'un effet pesanteur.

Pour le reste je vous laisse faire

Cool plus besoin de jouer avec des bonus +po !!! nan mais sans rire 5min, epee de iop est très bien comme ca. Le probleme principale etant le sort bond. Le limiter à 1 par tour avec un effet kisscool oui pourquoi pas...
Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Pourquoi ne pas rajouter 1 PO au lvl 5 ou 6 du sort epee du iop ? Sa serais toujours sa de gagner...
Pas de réel intérêt en fait .
Je pense pas qu'il faille chercher du coté d'épée de iop mais bien du côté des boosts et d'un nouveau sort de placement comme le souhaite d'ailleurs le support .

Personelement j'ai toujours eu l'idée d'un sort permettant aux iop d'empêcher un ennemi d'être trop loin de lui ( du genre , l'ennemi ne peut pas s'éloigner de lui a plus de 5 cases ) .
M'enfin c'est une idée en l'air et je tiens pas à polluer ce thread .
Bonjour, je me permets de poster mon point de vue vis à vis des sorts Iop. Après en avoir parlé avec Beji / Mero, il semble clair que certaines de mes propositions paraissent "abusées", mais je ne suis que très subjectif sur cette classe, ce qui a conduit à des idées assez tordue.

Pour moi, la faiblesse de la classe Iop vient du fait qu'à partir du moment où il est entravé, il devient très vulnérable dans ses combos. C'est pourquoi je me suis penché sur l'idée que le Iop devait pouvoir se défendre grâce ) l'état enraciné par exemple.

Bref, voici donc mes propositions pour la ré-hausse de la plupart des sorts, merci de ne pas trooler, et d'expliquer clairement quels sont les abus -comme je vous l'ai déjà dit, je suis maintenant conscient qu'il y en a-.

Pression :


Ce sort fait un peu doublon avec concentration, mais en l'état actuel il me semble bien meilleur que ce dernier, nous le laisserons donc tel qu'il est.


Intimidation :


C'est un sort utile et faible en coûte de PA. Il sert à tout le Iop, aucune raison donc de le modifier.


Bond :


LE sort problématique. Il est abusé sur certains Iop, et surtout les Iop feu, alors que les autres types de Iop en ont excessivement besoin. L'idée serait donc de limiter son lancer à un seul tous les deux tours mais d'augmenter significativement sa portée.


Compulsion :


Un sort de boost puissant, le meilleur de tous sans aucun doute.


Épée divine :


Un sort assez bon avec ses dégâts air, le problème étant qu'il n'offre aucun bonus en coup critique et qu'il est 1/40 de base. De plus, les personnages l'utilisant étant axés agilité principalement peuvent tacler et préfèrent donc l'épée céleste ou l'épée du jugement.


Ré-hausse du sort : augmenter la zone d'effet, augmenter le bonus apporté à chaque coup donné suivant le nombre d'adversaires entourant le Iop et supprimer l'absence de bonus en coup critique.

Épée du destin :


Un sort sans aucun intérêt pour la plupart des Iop, excepté les « intelligents ». Ce sort est en plus un réel abus sur certaines cartes, contre certains personnages. Un remodelage complet paraît donc nécessaire.


Je propose donc le sort suivant :


Socle d'Eska Libur. Ce sort est donc une parade aux effets repoussants et attirants. Il fait donc plonger le personnage dans l'état enraciné pour deux tours.


Niveau 1 le sort coûte 6 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 2 le sort coûte 5 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 3 le sort coûte 4 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 4 le sort coûte 3 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 5 le sort coûte 2 PA avec une portée de 0 non modifiable.
Niveau 6 le sort coûte 2 PA avec une portée de 0 modifiable.

Guide de bravoure et amplification :


GDB est le sort de boost le plus inutile avant son niveau 6 qui lui-même laisse à désirer. Il faudrait donc faire fusionner ces deux sorts de la façon suivante :


Niveau 1 pour 2 PA et 4 tours : +3 à 4 dommages. 6 en coup critique. 1/40.
Niveau 2 pour 2 PA et 4 tours : +5 à 6 de dommages. 8 en coup critique. 1/40.
Niveau 3 pour 2 PA et 4 tours : +7 à 8 de dommages. 10 en coup critique. 1/40.
Niveau 4 pour 2 PA et 4 tours : +9 à 10 de dommages. 12 en coup critique. 1/40.
Niveau 5 pour 2 PA et 4 tours : +11 à 12 de dommages. 14 en coup critique. 1/40.
Niveau 6 pour 2 PA et 4 tours : +13 à 14 de dommages. 16 en coup critique. 1/40.


Notons que guide de bravoure permettait le booster toute l'équipe. Afin de ne pas perdre cet aspect PvM/PvP en multi-joueur, je propose que les alliés bénéficient de la moitié des boost que le Iop obtiendra. (Si les effets ne vous paraissent pas trop puissants ici, alors pourquoi pas 100% des bonus octroyés au Iop).


Amplification est donc remplacé par un nouveau sort :


Coeur de chevalier. À chaque coup reçu, pendant un tour, un peu comme les châtiments, le Iop gagne des % de dommages.


Le sort coûte 2 points d'action à tous les niveau et a une portée de 0, non modifiable.Le sort ne fonctionne que pendant un tour.


Niveau 1 : jusqu'à 50% de dommages.
Niveau 2 : jusqu'à 60% de dommages.
Niveau 3 : jusqu'à 70% de dommages.
Niveau 4 : jusqu'à 80% de dommages.
Niveau 5 : jusqu'à 90% de dommages.
Niveau 6 : jusqu'à 100% de dommages.


À noter que le sort est relançable tous les six tours et que ses effets se prolongent sur 4 tours.



Épée destructrice :


Un sort relativement inutile face à la puissance d'autres sorts, moins coûteux en PA. Le malus qu'entraîne l'épée destructrice est carrément risible, et cela ne vaut pas le coup de l'utiliser vu sa faible PO, son lance en ligne ainsi que son coût élevé en PA, notamment comparée à la tempête de puissance. Son coup critique est cependant assez puissant et assez simple à obtenir, toutefois, un Dofus Turquoise est obligatoire si on ne veut pas gâcher tout son build.


Nous pourrions donc conserver ce sort à un coût d'utilisation de 3PA. Passer les probabilités de coup critique à 1/30 ou au pire 1/35.


Les dégâts devraient être moins aléatoire afin de ne pas faire de ce sort un sort trop faible. De plus, ses effets devraient être totalement revus, et faire baisser les coups critiques de 10, ce qui donnerait un avantage aux Iop face aux classes basées sur les coups critiques qui manquent rarement de leur faire la peau.

Couper :


Le seul sort d'entrave du Iop, qui ne peut être lancé uniquement en ligne et qui est réellement utile au niveau 6 pour son coût de 3PA. Afin de revaloriser ce sort, je pense que son usage devrait être limité à un lancer tous les deux tours, mais que la perte de 2PM ne devrait pas pouvoir être esquivé. Le sort devrait aussi être pratique d'utilisation dès le niveau 5, et donc le passer à 3PA.


Nous avons d'ailleurs été mis en désaccord avec Mero sur ce sort. Il prétend donc que le rendre non-esquivable peut mener à des abus. Je pense que la flèche cinglante est beaucoup plus puissante et soumise à beaucoup moins de contraintes.


Souffle


C'est un sort très satisfaisant, nous n'y toucherons pas.


Vitalité :

Un sort assez puissant, hélas complètement inutile face aux classes ayant une capacité de désenvoûtement. Pourquoi ne pas faire de ce sort un simple sort de soin dont les effets ne pourraient être améliorés grâce à l'intelligence ou les + soins.


Puissance :


Ce sort est assez faible comparé à Tir Puissant, mais notons que si le sort « coeur de chevalier » venait à être adopté, améliorer le bonus en dommages de puissance, cumulé au « châtiment » de coeur de chevalier, ses effets seraient bien trop dévastateurs. Cependant, tout le monde a pu remarquer que les Iop étaient bien trop sensibles aux retraits de PM et de PA. Pourquoi ne pas arranger le sort de telle façon :


Niveau 1 : Augmente les dommages de 20%, +10% d'esquive de PA/PM pendant 3 tours.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 32%, +16% d'esquive de PA/PM pendant 3 tours.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 45%, +22% d'esquive de PA/PM pendant 3 tours.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 55%, +28% d'esquive de PA/PM pendant 4 tours.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 70%, +35% d'esquive de PA/PM pendant 5 tours.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 100%, +40% d'esquive de PA/PM pendant 5 tours.


Ce sort peut paraître ne pas coller au background de la classe Iop. Toutefois, le nom du sort nous laisse croire que la puissance peut être acquise sous différentes formes, pourquoi pas une protection offerte par Iop. Au pire, des cas, cette protection ne peut être effective que durant la moitié de l'effet de Puissance.



Mutilation :


C'est un bon sort qui est surtout prisé par les Iop de type terre, je ne pense pas qu'il faille le remonter afin d'aider les autres types de Iop.



Pourquoi sinon ne pas modifier ce sort en donnant beaucoup de +dommages, je ne sais pas trop. Il me convient suffisamment tel qu'il est pour que je puisse juger correctement de son intérêt pour les autres Iop.



Tempête de puissance :


Un sort puissant, peut-être trop. Une simple baisse des dégâts me paraît suffisante. Sinon, je songeais à un jet de plus en plus faible sur un tour.


Premier coup à 100%, le second à 90% et le dernier à 80% de la puissance de l'attaque.


Épée céleste :


Un très bon sort en zone, cumulé au tacle, c'est l'un des plus puissants sort PvM. Toutefois, afin de valoriser ce type de Iop en PvM, pourquoi ne pas rendre les alliés insensibles à l'attaque. En effet, même au niveau du background, ça colle parfaitement, avec le dieu Iop qui aide son disciple et épargne les alliés de ce dernier.

Concentration :


Un sort doublon avec Pression, qui en plus est limité en lancer par tour et réduit à 1PO. Je pensais donc incorporer à ce sort un vol de force. À noter que ce sort serait du coup un peu inutile face à des personnages avec très peu de force.


Nous conservons donc les même dégâts au fil des niveaux.


Niveau 1 : vol 10 de force par lancer.
Niveau 2 : vol 15 de force par lancer.
Niveau 3 : vol 20 de force par lancer.
Niveau 4 : vol 25 de force par lancer.
Niveau 5 : vol 30 de force par lancer.
Niveau 6 : vol 40 de force par lancer.


Épée de Iop :


C'est un sort puissant, et très équilibré à mon sens, peut-être devient-il trop puissant à THL, mais là c'est un débat auquel je ne peux participer.


Colère de Iop :


Le sort est relativement équilibré puisque l'adversaire peut facilement le contourner.


Brockle :


Le sort de classe très prisé en PvM. Je trouve que c'est un très bon sort, mais qu'il serait bien plus utile en PvM avec un coût en PA moins élevé. Il faudrait donc le passer à 2PA.


Le Dopeul Iop :


C'est probablement l'un des plus puissants Dopeuls je ne pense pas qu'il ait besoin d'être modifié pour autant.
Belle idée, bien rédigé, souci d'équilibrage, je trouve que le sort enraciné sers à rien en l'état, m'enfin.

Dommage que tout le monde s'en foute et que ça remontera même pas en zone 48.
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