[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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L'état enraciné permet de contrer par exemple les flèches de dispersion, de recul, libération, intimidation, karsham aussi je crois (ou chamrak, je ne sais plus lequel est lequel) etc...
Je pense pas que le iop est besoin d'équilibrage a HL. Par contre a BL , je trouve que le sort tempête de puissance déséquilibre complètement le iop feu et le iop terre, un écart qui ne se développe que très peu après le lvl 60... Après c'est vrai qu'en pvp Bond 1x/tour ça peut être sympa mais bon après faut voir ce qu'ils feront par la suite....


Par contre je trouve le sort Coeur du Chevalier que tu proposes beaucoup trop abusé sur un iop jouant par exemple 1/2 Az'tech... Un cc monterait a 2000 de dommages avec ça U_u...
Citation :
Publié par Hojimo Rizone


Coeur de chevalier. À chaque coup reçu, pendant un tour, un peu comme les châtiments, le Iop gagne des % de dommages.


Le sort coûte 2 points d'action à tous les niveau et a une portée de 0, non modifiable.Le sort ne fonctionne que pendant un tour.


Niveau 1 : jusqu'à 50% de dommages.
Niveau 2 : jusqu'à 60% de dommages.
Niveau 3 : jusqu'à 70% de dommages.
Niveau 4 : jusqu'à 80% de dommages.
Niveau 5 : jusqu'à 90% de dommages.
Niveau 6 : jusqu'à 100% de dommages.


À noter que le sort est relançable tous les six tours et que ses effets se prolongent sur 4 tours.
Le iop n'est pas un sacrieur et n'a donc pas à en utilisé le gameplay , kthxbye
Couper :


Le seul sort d'entrave du Iop, qui ne peut être lancé uniquement en ligne et qui est réellement utile au niveau 6 pour son coût de 3PA. Afin de revaloriser ce sort, je pense que son usage devrait être limité à un lancer tous les deux tours, mais que la perte de 2PM ne devrait pas pouvoir être esquivé. Le sort devrait aussi être pratique d'utilisation dès le niveau 5, et donc le passer à 3PA.


Nous avons d'ailleurs été mis en désaccord avec Mero sur ce sort. Il prétend donc que le rendre non-esquivable peut mener à des abus. Je pense que la flèche cinglante est beaucoup plus puissante et soumise à beaucoup moins de contraintes.

Cela sent déjà les iops PM/force qui vont tout faire pour te caler la coco car tu n'as que 2PM et lui 5 donc bon, c'est une bonne idée, mais en pvp cela va crier au nerf que le iop n'utilise que couper/coco en comptant sur la chance pour la faire.


(Edit pour Hojimo Rizome : Oui un lancer tout les deux tours, tu lance juste avant le tour de la coco, et paf tu as devant toi une cible avec 3 voir deux PM, et paf tu as une coco dans la face le tour suivant.
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
Le iop n'est pas un sacrieur et n'a donc pas à en utilisé le gameplay , kthxbye
Le Iop est censé avoir une capacité de damage dealer, il doit donc à priori augmenter en puissance durant le combat. Moi aussi, cette idée prise sur les Sacrieur me dérange.

Pourquoi sinon ne pas faire en sorte que dès que le sort est lancé, le Iop gagne en puissance au fur et à mesure pendant 4 tours, sans pour autant augmenté selon les dégâts reçus. Ainsi, c'est au bout de 4 tours qu'il est à l'acmé de sa puissance.

Pour Bremen, le 100% étant les dommages maximum cumulables...Je ne vois pas comment on peut atteindre les 2000 à l'Az'tek...(C'est bien 100% sur 4 tours, puis c'est remis à 0...)

P.S Merci pour le trool lunamaria.

Edit pour Bworlia : J'ai bien marqué un lancer tous les deux tours.
Citation :
Publié par Bremen06
Je pense pas que le iop est besoin d'équilibrage a HL.

Clair, laissons le Iop Terre dans son état actuel, c'est un très bon poutch, faudrait surtout pas le modifier.
Citation :
Publié par Hojimo Rizone

Merci pour le trool lunamaria.
En aucun cas un trool , je vois pas l'utilité de développer une évidence .

Comme si je proposer un sort dps à 12 Po pour le sacrieur .

Le gameplay de tankage , et de puissance cumulative appartiens au sacrieur point.


Même pas la peine d'essayer de me parler d'argumentation , il n'y en à pas besoin pour énoncer une tel chose , d'ailleurs une liste non exhaustive de sorts remanier au bon vouloir sans en jugé les conséquence et le contexte général n'est en rien une argumentation , on ce rapproche plus de la liste pour le père noël.


P.S: Depuis que les gens ont commencer à fabuler sur les sorts sur ce thread ça n'avance plus , dommage Crevette avait balancer de bon principes et des axes de réflexion intéressant .Juger sur le principe , l'aspect qualitatif et quantitatif c'est le studio qui s'en occupe .
Je me permet de quote mes idée mise en page 40 car personnes a réagis dessus

Citation :
Tempete de puissance : obtenue au lvl 42, Degat nettement diminué pour 4 PA au lvl 5 avec une portée augmentée de 2 ou 3 cases, au lvl 6 le sort garde la même portée mais passe a 3PA (ou reste a 3PA et gagne de la portée)

Epée destructrice : obtenue au lvl 90, elle offre au iop feu un potentiel offensif beaucoup plus important dans la zone CaC ( complementaire avec une diminution de puissance dans les 4 de Po autour. Elle reste a 4pa a tout les lvls du sort pour permettre un lissage. Dans mon idée elle taperait un poil plus que tempete de puissance avec les mêmes effets qu'avant a savoir des -CC mais pour 4PA

Mutilation : obtenue lvl 31 Ce sort devrait depuis longtemps conferer des dommages sur TOUS les sorts du iop (ok épée du jugement mais ça on peut y reflechir).

guide de bravoure : obtenue au lvl 12 Certain veulent des CC ou des boosts PA très ehpèmeres, pour 1PA ce sort pourrait rajouter 1 ou 2 PA sur 2 tour quitte a rendre possible un bond + colere, le sort serait reançable tous les 6 tours, il faut donc bien choisir son moment. ou alors +20CC aux épée/hache pour 1 tour ou 2

vitalité: obtenue au lvl 36 , un bonus vita plus consequent dès le lvl 70 pour permettre une rehausse dans les lvl 170.
Ou
On pique le chatiment vitalesque des sacris qui en ont largement moins beosin que nous avec les même contraintes, a savoir pas de CaC

Epee de iop: Obtenue au lvl 53avec les effets qu'on lui connait

Concentration: obtenue au lvl 80 un sort bourrin qui tape pour 4PA au CaC utilisable une seule fois par cible j'imagine des degats de l'ordre de 500-600 pour un bon stuff force dans les lvl 15x (après c'est es exemple retenez l'idée)

Couper: Même lvl avec les effets cités ci-dessus.

Epée divine : obtenue lvl 6 degats augmentés quelque peu et boost de dommage amélioré au lvl 6

Epée du jugement : Obtenue lvl 48 descendre le sort a deux lignes de degat en haussant les degats air et en stabilisant les jets (permet l'amélioration de mutilation)

Epée celeste : obtenue lvl 70 Même effets qu'avant

Epée du destin : obtenue lvl 9 Sort qui disparait suite a la modification des autres sorts, permet de ce fait la liberation d'un slot pour un nouveau sort de deplacement qui pourrait se traduire par une sorte de fuite ou bond du félin.

Puissance : obtenue lvl 60 Augmente les dommages de 160% au lvl 5 et octroie + 10 dommage sur 4 tours. 240% de dommage et + 20 dommages au lvl 6. relançable tout les 6 tours

Souffle lvl24/ compulsion même lvl / amplification même lvl Pas de changement

Et vous me direz mais ou est coco ? Pour l'instant on pourra remarquer que le iop possedera 3 sorts Terre 3 sort air et 3 sort Feu s'obtenant dans les même tranches de lvls et s'orientant differement. Selon moi colere comme d'autres sort axaient trop le iop sur la voie Terre. C'est pourquoi je propose un changement radical dans le sort Colere de iop.

Colere de iop obtenue lvl 100 Coute 6PA augmente les dommages de 300% +20 dommages et indebuffables pour 2 tours et fait entrer dans l'état affaibli

Euh sinon, plusieurs choses a dire.

Citation :
Le iop n'est pas un sacrieur et n'a donc pas à en utilisé le gameplay , kthxbye
BG iop ==> Gros bourrins ==> réalité euh bof quoi
BG sacri ==> Tank ==> réalité Gros bourrin

Kthxbye u_U

Citation :
Épée du destin :


Un sort sans aucun intérêt pour la plupart des Iop, excepté les « intelligents ». Ce sort est en plus un réel abus sur certaines cartes, contre certains personnages. Un remodelage complet paraît donc nécessaire
Avec une bonne dose de dommage et une utilisation correct des sorts de boost, destin peut être jouée par n'importe quel iop. Tout comme flamiche et entre les deux le choix n'est pas simple. Destin est un très bon sort de pression, mais il n'est en rien "abusay"

Citation :
Vitalité :

Un sort assez puissant, hélas complètement inutile face aux classes ayant une capacité de désenvoûtement. Pourquoi ne pas faire de ce sort un simple sort de soin dont les effets ne pourraient être améliorés grâce à l'intelligence ou les + soins.
Contre, le iop ne devrait pas avoir autant de possibilité de heal, sinon on finirait par avoir des bond ou autres sort de placement a n'en plus finir pour se heal. JE toruve mon idée de chatiment vitalesque emprunté aux sacri plus interessante.

Holol il pique les sort des sacri Kthxbye je flood je flood

P.S. Mon post page 40 parle egalement des pallier, de bond de couper et des differentes voies allez-y il y a du pavé.
Salut , je viens réagir tout d'abord sur le problème des iops feu . C'est clair que c'est un énorme abus 60 Jusqu'a 160. Passer Tempètes à 4Pa serait une solution , Ou bien 2Lancé / Joueur / Tour. Mais à HL / THL Tempète est facilement contré , au vue de sa PO (Pas de Tempète au cac et non plus à distance) .

Donc en gros pour le lvl 5 , passé Tempète à 4 Pa ou bien 2 Lancé par tour serait envisageable. Tandis qu'au lvl 6 ça serait plus problèmatique alors plutôt un truc du genre comme le système actuel. Au lvl 6 je remarque pas vraiment un énorme abus de ce sort.

Bon évidemment je ne suis pas subjectif étant donné que je joue la classe Iop.

Bref ,

Après c'est clair que le iop est très sensible aux entraves , par exemple t'enlève des Pa's a un iop ça devient un Piou , Pareil pour les retrait de PO (Clé redu , Langue , Taupe , ...) Cependant le retrait de PM , Le iop y est moins vulnérable , j'entend par là Souffle , Bond .

Rendre Epée de iop à PO Non modifiable c'est clair ça corresponderait mieux au BG (Gros bourrin Cac / Courte et mi Distance) Mais ça tuerait carement la classe et autant passé Air.

Un lissage de ce sort serait enviseagable . Mais se basé sur les crâ pour une refonte de la classe Iop ne serait pas bon ça entrainerait des abus monstrueux ! Mettre Puissance à 290% Pendant 3 Tours et Ampli / GdB / Compulsion à 50 Dom (Rassemblé) Pour 2 -3 Pa. Béh les combat durerait 2 Minutes et puis en PvM les Coco avec des boost comme ça , Béh ça entrainerait que des strategie autour d'un iop et finit la diversité des teams.

Non la coco est très bien comme elle est avec un Stuff qui va avec , Pm et Agi.

Bond est clairement abusé par rapport à son utilisation abusive. Le mettre à 4Pa et tout les deux tours avec un effet Kisscool , Bonus % Dom / Dom ? Met ça voudrais dire que même en fuyant il y aurait les dommage et c'est pas l'effet recherché.

Remettre le iop dans son contexte n'est pas chose aisé ! Gros bourrin au cac oui mais pas victime du cac.

Pour le doublon Pression / Concentration :

- Pour concentration : Le sort est vraiment pas mal , un léger effet suplémentaire pourquoi pas. Vol de force / Dom ?

-Pression : à Changé completement , Puis là béh pas d'idée.

Pour parler de souffle , Quel sort exelent ! 2Pa au lvl 6 Lancé tout les deux tours ,rien à dire magnifique.

-Couper : Sort dejà pas mal comme il est . Un retrait de PM Inésquivable ? Avec rajout de PM ? Genre toujours en ligne , avec un coût de 2Pa , Un lancé Tour/ Joueur , vol 1 Pm ? Genre une flèche d'imo inesquivable a mi distance .
Ou bien béh 2Pm Inésquivable serait pas mal , toujours dans le but d'atteindre le cac.

-Le triplon GdB / Ampli / Compulsion , Pourquoi pas un truc comme les crâ? (On se base encore sur le mega up des cra ! )

Ouais c'est pas facile de réequilibrer tous sa , Sinon j'avais penser à un effet qui s'apellerait l'éffet ''Dur'' (Ouais j'ai pas d'idée) Qui augmenterait considérablement la puissance du iop au cac mais le rendrait vulnérable en contrepartie. En gros + 200% Dom / 30 Dom (1 - 2 Tours) cependant - x Pm / - x Faiblesse ; Bref à developper.

Bref l'état enraciné je ne pense que ça soit enviseagable étant donné que la spécialité est donné au Panda. Et puis j'ai remarqué que les spécialités sont à équilibré pas à déséquilibré --> J'entend par là Sram Invisible Et non pas Eni invisible (Mot d'effacement) Ankama va dans ce sens ''Chacun sa spécialité'' Mais on voit bien que les iop's leur spécialité béh ... J'ai du mal à la cerné !

Ôté la spécialité de la distance (Epée de iop boostable) serait une catastrophe. Puisque rendre la PO Inutile au iop puis en contrepartie donner la possibilité d'acceder au cac facilement ça entrainerait des abus par rapport au build . J'entend par là que faire aucun sacrifice sur la PO béh sa donne des opportunités énorme de Full Stats . Le iop se dira '' Béh si j'enlevais ma Mastra et ma vent et ma Feuille '' (PAR EXEMPLE) ''Béh à la place je vais mettre mon gros équipement kikoofullstats'' '' Et en plus j'ai un accés Facil au cac avec mes 1000 de forces le combat dure 2 Tours ''

Enfin bref , j'ai envie de dire bonne chance Ankama !
Salut,

Citation :
Publié par Hojimo Rizone
Coeur de chevalier. À chaque coup reçu, pendant un tour, un peu comme les châtiments, le Iop gagne des % de dommages.


Le sort coûte 2 points d'action à tous les niveau et a une portée de 0, non modifiable.Le sort ne fonctionne que pendant un tour.


Niveau 1 : jusqu'à 50% de dommages.
Niveau 2 : jusqu'à 60% de dommages.
Niveau 3 : jusqu'à 70% de dommages.
Niveau 4 : jusqu'à 80% de dommages.
Niveau 5 : jusqu'à 90% de dommages.
Niveau 6 : jusqu'à 100% de dommages.


À noter que le sort est relançable tous les six tours et que ses effets se prolongent sur 4 tours.
Je suis pas sur d'avoir compris ce sort. Si je comprends bien ça fonctionnerait comme les chatis sacrieur ancienne version. Si oui, c'est revoir apparaître l'abus pvm qu'était le sacri (houffe etc.) mais sur le Iop.
Le Full stats est un choix de jeu qui se base sur la rapidité, un eni méloro est tout a fait roxxant même sans bouclier, pourquoi ? Parce qu'il a des sorts de soins, parce qu'il a un sort de reduction.

Donc faudrait peut-être arreter avec cette rage typiquement jolienne du "Foulstatc'eylemAl // Seinthurdévant+bauteharie s'trop bien"

Un iop feu full stats peut briser des boucliers et pour peu qu'il joue avec un minimum de PM/PA il peut compenser des dommage trop important en fuyant et autres...


P.S. mais euuuh personne voit mon message maitnenant grrr
Ah pour le coeur de iop j'ai mal lu, je pensais 100%/tour pendant 4 tours.... Bah sinon c'est vrai que ça reste plutôt équitable, et dans le background aussi qui plus est (on peut le voir dans le mange dofus).
Citation :
Publié par 'lunamaria [Jiva

Le gameplay de tankage
Une petite parenthèse pour dire que le "tank" et le "damage dealer" c'est des Background de classe (en français ce serait "Style,description").

Le gameplay ,c'est autre chose .Un exemple est que le gameplay d'un iop feu est actuellement ,trop fort;autre exemple ,le gameplay de dofus lui même est du genre ennuyeux à cause d'une grande partie de jeu consacré au farm.

Pour vous le prouver : Lichen est un dev qui s'occupe du gameplay(game designer) ,c'est donc lui qui s'occupe des rééquilibrages des classes,des éventuels modifications de jeu (les traques par exemple...)

Si je dis des bêtises ,excusez moi ,mais en tout cas ,ce que je retiens c'est que BG (background) c'est "Description" et que Gameplay a plusieurs sens mais que globalement c'est la "maniabilité de jeu" ...
Citation :
Publié par Bremen06
Ah pour le coeur de iop j'ai mal lu, je pensais 100%/tour pendant 4 tours.... Bah sinon c'est vrai que ça reste plutôt équitable, et dans le background aussi qui plus est (on peut le voir dans le mange dofus).
Et pourtant un châtiment (ou un truc similaire) ne me parait pas stupide. Ca pourrait être a chaque fois qu'il utilise un sort de dommages que le châtiment se déclenche. Une sorte de hololol typique au iop. En pvm ça donnerais pression (chati augmente de X%)+pression(pareil)+pression(pareil) +gros cac surboosté.
Ca serais pas mal en gros plus le iop inflige des dommages plus les prochains augmentent. En pvp c'est viable je pense et ça relance des sorts peut joués (mais roxxant) comme jugement qui on trois lignes de dommages). La valeur reste définir par contre.

Sinon faudrait un sort de charge. Lancable en ligne droite à deux-trois po le iop se lance sur l'adversaire et lui inflige les dommages dut à la charge.
Le problème est que le fait de "copier" le sort d'une autre classe dérange beaucoup de monde. Mais on pourrait reprendre l'idée de la frénésie.

Citation :
Pourquoi sinon ne pas faire en sorte que dès que le sort est lancé, le Iop gagne en puissance au fur et à mesure pendant 4 tours, sans pour autant augmenté selon les dégâts reçus. Ainsi, c'est au bout de 4 tours qu'il est à l'acmé de sa puissance.
Oui pourquoi pas et ça va dans le sens que veut le studio à savoir des tours puissants et des tours moins puissants que l'adversaire puisse exploiter. Je pense qu'il faudrait également penser à des sorts de maintien cac car j'apprends à personne le future nerf de bond j'imagine?
Souffle+sort de charge+bond (tous les deux tours est souvent évoqué). Ca suffirait au iop?
Yop, j'balance mon point de vue à mon tour. J'ai pas la prétention d'être développeur, alors y'aura très peu de dégâts chiffrés.

Déja, j'ai essayé de trouver un "remède" pour rendre le iop viable à mi/courte distance sans en faire un remix sacri/feca tout en gardant le coté bourrin qui lui revient de droit (il représente quand même son dieu, c'est pas rien!)
Donc j'ai basé ma vision du new Iop sur une seule ligne de conduite : taper plus proche et plus fort que l'autre sans se prendre une riposte équivalente (parce que ça serait franchement con de jouer un combat eca/iop au nombre de point de vie quand même)

Aussi, changement qui a son importance, nouveau palier agi : le même que l'eca, histoire d'avoir un deuxième palier rentable (j'avais hésité avec intel, histoire de diminuer la puissance du iop feu/autre, mais tout le monde sait que y'a que des kikoos full feu =p )

Sans transition, les sorts (pas tous, c'est quand même très long pour pas grand chose, et que y'a certains sorts dont j'ai aucune idée de la manière à faire évoluer)

Pression : 3pa du niveau 1 à 4, 2pa ensuite => 12/15 de terre au niveau 5, 3 lancers par cible
cc : -20%DO à l'adversaire niveau 1 (-4 ou 5 en plus par niveau)

Inti : 3pa du niveau 1 à 4 et pousse de trois cases, 2pa ensuite et pousse de 4 cases, 6/8 de neutre, limité à 2 par cible.

Bond : 0/4PO pour 4 pa (on peut donc sauter sur place) relançable tous les deux tours.
Passe le iop dans l'état enraciné 2tours), et tous les gens autour (zone de taille2) passent dans l'état pesanteur(1tours). (description du niveau 5 du sort)

Compulsion : +10/15DO au niveau 1, +2DO par niveau, 2pa lvl 1 à 4 et 1 pa niveau 5/6 pour 4 tours, relançable tous les 4 tours (+2 tours en cc)

Guide de bravoure devient Charge : 2pm (1tour) niveau 1 à 4, 3pm niveau 5/6 pour 1pa, relançable tous les 3 tours
Augmente les dégâts de base du cours à corps de 5 au niveau 1 (+1 par niveau)
CC : +1tour

Ampli : +8DO niveau 1, +2DO par niveau, 1pa, même relance que maintenant

Couper : 3pa à tous les niveaux, -2PM, augmentation des dégâts, limite à deux lancers par cible
cc : -2PM et -2autres inesquivable, même dégâts

Souffle : 3pa niveau 1 à 3, puis 2pa, relance à 2deux tours à tous les niveaux, +1PO par niveau (comme maintenant)

Vita : +130/150 de vita au niveau 1, +20 par niveau, 3pa à tous les niveaux, relançable tous les 3 tours, durée de 12 tours

Epée du jugement : 17/20 d'air + les deux vols de vie à 3 fixe au niveau 1, 4pa à tous les niveaux et on alterne hausse des dégâts et +1po au fil des niveaux (donc un max de 5PO)

Puissance : 4 pa à tous les niveaux, +80 à 150% DO, +20% en cc

Muti : 2pa à tous les niveaux

TdP : 2/3po du niveau 1 à 5, puis 2/4po Deux lancers par cible

Epée céleste : Baisse des dégâts au vue de l'augmentation des paliers, écart en jet max et min restreint (la baisse des dégats, c'est pour tous les sorts agi)

Concentration devient Désarmement : 3pa à tous les niveaux, passe l'adversaire dans l'état affaibli (2tours) -3pm (-2tours) et quelques dégâts.
Relançable tous les 8 tours au niveau 1, -1 tour de relance par niveau
+1 tours d'handicap en cc (cc abordable, du style 1/25)

Epée de Iop : 4pa à tous les niveaux, 1à3 po niveau 1 à 3, 1 à 4 pour 4 et 5, et 1à 5 au niveau 6. Même dégâts moyens, mais diminution de l'écart jet max/min
les dégâts valent 100% de la puissance à la PO maximal et augmente de 10% par PO en moins (au niveau 6, une épée de Iop lancé à 1PO fera 150% des dommages indiqués sur la fiche)

Colère : Bah j'reste sur mon idée de boost, ou certains sorts donnent des +DO de base à la colère. Relançable tous les 4 tours

Voilà voilà, j'suppose que ça plaira pas à tout le monde, et je le redis, s'il manque des sorts, c'est que je ne sais pas comment ça peut évoluer, alors on limite la casse =p

EDIT pour en dessous : Politique d'Ankama, j'crois pas que ce soit discutable ^^' Perso, les dégâts d'épée de iop me conviennent très bien)
Juste, sur Epée de iop, Lisser les dommages serait de mon point de vue, assez inapproprié.
En effet, je trouve la synergie de ce sort avec Brokle impressionnante, et je pense qu'il faut non seulement la garder, et aussi l'étendre à d'autres sorts Iop, voire un par voie élémentaire.

Je ne pense pas que le Iop tire avantage du lissage des dégâts de ses sorts, au vu de son sort spécial.
Citation :
Publié par ChatMellow
Sbeul j'aime bien tes propositions mais tu ne penses pas qu'épée destructrice nécessiterai un changement ?
Selon mua, Épée Destructrice devrait tout simplement être un sort plus efficace contre les créatures invoquables...
Citation :
Publié par ChatMellow
Sbeul j'aime bien tes propositions mais tu ne penses pas qu'épée destructrice nécessiterai un changement ?
Re, bien sûr que qu'épée destru doit changer, mais je ne vois pas comment alors au lieu de sortir une immonde connerie, j'ai préféré ne rien dire =p
J'avais aimé la proposition de changement pour passer épée destru au cac en 3/4 ou 5 Pa, avec un effet plus interessant, moin d'aléatoire surtout (pas non plus un jet fixe, mais un truc qui vaille le coup avec brokle sans pour autant être comme l'épée destru actuel.)

Mais reste a savoir quel effet? peut être un truc permettant de se rapprocher au cac tel qu'un souffle mais inversé, un bonus dommage serait peut etre interessant mais peu original. Un effet de charge tel que colere expia ou destru mais un buff plus court et sans cooldown : Plus je tape, plus ca cogne, une pluie de coup.
Pour l'abus iop feu et ne pas pénaliser les autres type de iop ( que je trouve équilibrer ) donner un effet a bond qui empeche d'utiliser TdP après bond??

Up Baron =D
Citation :
Publié par Sbeul
Concentration devient Désarmement : 3pa à tous les niveaux, passe l'adversaire dans l'état affaibli (2tours) -3pm (-2tours) et quelques dégâts.
Relançable tous les 8 tours au niveau 1, -1 tour de relance par niveau
+1 tours d'handicap en cc (cc abordable, du style 1/25)
Sa fait longtemps j'avais pas autant rigoler de ma vie , donc le iop serait au Cac pour 3 tour ( CC 1/25 Kikoolol ) en admettant qu'il est bond avant t'es pesanteur donc bloquer au cac et ne pouvant pas taper au CAC , c'est un équilibrage pas un up

JERRY GOLAY
Citation :
Publié par Haxorz
Pour l'abus iop feu et ne pas pénaliser les autres type de iop ( que je trouve équilibrer ) donner un effet a bond qui empeche d'utiliser TdP après bond??

Up Baron =D


Ah non. Le iop feu n'est un abus qu'au lvl 60 - 90, et 160-170,mais ne rentrons pas dans ce débat..
tdP est après tout une attaque comme les autres, qui a besoin d'être changé, certes, mais la rendre inutilisable après le sort bond serait une grosse bêtise.
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