Bon je me decide a poster mes idées pour faire evoluer les iops, j'adore cette classe et j'aimerais qu'elle puisse gagner en equilibre dans les differentes voies qu'elle propose.
Je post volontairement sur un nouveau thread car mon message est trop long et de ce fait il sera plus facile de réagir a mes propositions afin de les ameliorer.
LES SORTS
Souvent on entend parler de temepte de puissance, couper, bond et épée du destin je vais donc d'abord exposer mon point de vue
COUPER (quant a l'entrave PM)
Ensuite couper est un sort dont je me sert beaucoup, le seul probleme c'est que actuellement il n'est fiable que sur mi/longue distance en ayant un minimum de po. Parfois quand l'enemi est a 4 ou 5 Po en diagonale et que je me retoruve bloqué dans un coin et que je veux fuir le CaC ou l'empecher de fuir ou simplement l'immobiliser je joue a pile ou face, avec 80% d'esquive je peut virer jusqu'a 6PM sur des faibles esquive mais contre des 80% ou 100% il arrive que je ne vire rien, vous me direz c'est le but de l'esquive mais bon se stuff sagesse juste pour UN seul sort meritant une bonne dose d'esquive PM je trouve ça legerement abusay.
Proposition : Octroyer d'une perte inesquivable de 1PM en coup normal et 2 en Coup critique, par la même occasion baisser le seuil CC pour qu'il soit atteignable plus facilement après on peut decider de limiter a 2 par tour mais dans ce cas pour le lvl 6 augmenter la perte inesquivable de 1 a savoir 2PM sur et 3PM en CC.
Ok c'est pitetre beaucoup et ce n'est pas le role du iop de virer les PMs mais c'est aussi normal qu'il maitrise un peu les deplacement. Mais pourquoi pas diminuer les dommages feu.
BOND
J'ai lu beaucoup de réaction quant au nerf de bond, la plupart quand on regarde les avatars viennent de xelors ou ecaflips et en plus on peut voir des propositions comme ==> 4PA 4Po tout les 2 tours Ok... mais après on se retrouve avec un sort de deplacement encore plus pourris que l'eca et le xel ( Fuite relance argement abusay selon moi mais bon )
LE probleme c'est que les differents iop ne se servent absolument pas de la même maniere de se sort. Pour les feu il sert surtout de repli, le bond + attaque est parfois indispensable, sans ce combo, il est impossible d'esperer rivaliser avec des sadidas ou des cra ou des sram ou des ce que vous voulez. Qand Lichen parle du probleme Hit and run, j'aurais envie de lui repondre que si le iop faisait un poil plus peur au fur et a mesure qu'il se rapproche, on n'aurait ni a fuir ni a utiliser des combo comme bond + épée ou TdP a chaque tour de jeu ^^.
Néanmoins, en imaginant qu'un nouveau sort de deplacement intermediaire soit crée qui permette tout de même de se deplacer d'au moins 4 cases, au cases par cases si on le souhaite, limiter le grand bond (6po pour 5pA) a 1 tout les deux tours me semble raisonnabe
Ce que je propose
Pour la 1000eme fois, je propose une refonte integral du niveau d'obtention de sorts qui pourrait résoudre certains problèmes :
Tempete de puissance : obtenue au lvl 42, Degat nettement diminué pour 4 PA au lvl 5 avec une portée augmentée de 2 ou 3 cases, au lvl 6 le sort garde la même portée mais passe a 3PA (ou reste a 3PA et gagne de la portée)
Epée destructrice : obtenue au lvl 90, elle offre au iop feu un potentiel offensif beaucoup plus important dans la zone CaC ( complementaire avec une diminution de puissance dans les 4 de Po autour. Elle reste a 4pa a tout les lvls du sort pour permettre un lissage. Dans mon idée elle taperait un poil plus que tempete de puissance avec les mêmes effets qu'avant a savoir des -CC mais pour 4PA
Mutilation : obtenue lvl 31 Ce sort devrait depuis longtemps conferer des dommages sur TOUS les sorts du iop (ok épée du jugement mais ça on peut y reflechir).
guide de bravoure : obtenue au lvl 12 Certain veulent des CC ou des boosts PA très ehpèmeres, pour 1PA ce sort pourrait rajouter 1 ou 2 PA sur 2 tour quitte a rendre possible un bond + colere, le sort serait reançable tous les 6 tours, il faut donc bien choisir son moment. ou alors +20CC aux épée/hache pour 1 tour ou 2
vitalité: obtenue au lvl 36 , un bonus vita plus consequent dès le lvl 70 pour permettre une rehausse dans les lvl 170.
Ou
On pique le chatiment vitalesque des sacris qui en ont largement moins beosin que nous avec les même contraintes, a savoir pas de CaC
Epee de iop: Obtenue au lvl 53avec les effets qu'on lui connait
Concentration: obtenue au lvl 80 un sort bourrin qui tape pour 4PA au CaC utilisable une seule fois par cible j'imagine des degats de l'ordre de 500-600 pour un bon stuff force dans les lvl 15x (après c'est es exemple retenez l'idée)
Couper: Même lvl avec les effets cités ci-dessus.
Epée divine : obtenue lvl 6 degats augmentés quelque peu et boost de dommage amélioré au lvl 6
Epée du jugement : Obtenue lvl 48 descendre le sort a deux lignes de degat en haussant les degats air et en stabilisant les jets (permet l'amélioration de mutilation)
Epée celeste : obtenue lvl 70 Même effets qu'avant
Epée du destin : obtenue lvl 9 Sort qui disparait suite a la modification des autres sorts, permet de ce fait la liberation d'un slot pour un nouveau sort de deplacement qui pourrait se traduire par une sorte de fuite ou bond du félin.
Puissance : obtenue lvl 60 Augmente les dommages de 160% au lvl 5 et octroie + 10 dommage sur 4 tours. 240% de dommage et + 20 dommages au lvl 6. relançable tout les 6 tours
Souffle lvl24/ compulsion même lvl / amplification même lvl Pas de changement
Et vous me direz mais ou est coco ? Pour l'instant on pourra remarquer que le iop possedera 3 sorts Terre 3 sort air et 3 sort Feu s'obtenant dans les même tranches de lvls et s'orientant differement. Selon moi colere comme d'autres sort axaient trop le iop sur la voie Terre. C'est pourquoi je propose un changement radical dans le sort Colere de iop.
Colere de iop obtenue lvl 100 Coute 6PA augmente les dommages de 300% +20 dommages et indebuffables pour 2 tours et fait entrer dans l'état affaibli
L'interet
Le Iop quelque soit sont orientation acquiere un potentiel beaucoup plus dévastateur surtout sur ces tours de boost et conserve un potentiel de dommage élevé grace a mutilation ou amplification Hors-boost.
La voie Terre est amélioré est gagne en attrait pour conserver les petit iop terre des 20 premiers lvl. Les sort obtiennent un nouveau souffle a THL (pas fixé mais facilement fixable)
Tempete de puissance obtient son nerf tant attendu mais permet toujours au iop de se defendre a mi-distance avec le combo tempete/couper. Epee du destin disparait pour faire place a un nouveau sort de déplacement rapide (prevue par ankama)
La voie air est boosté par épée du jugement qui devient plus stable et qui permet de jongler entre la zone aléatoire et la precision devastatrice allié a une épée divine plus efficace
Le CaC et les Paliers
Actuellement on remarque que le iop n'occasionne de gros dommage soit avec son CaC soit avec le spam d'un même sort, TdP pour les feu et dague/épée pour air/terre. Or le iop air est peu efficace au CaC. Tout cela nuit a l'interet strategique.
Cela concerne surtout les iop feu/airs
Selon moi tout cela n'est dut qu'a une seule chose, les palliers completement nul du iop. Au final, le iop feu qui devrait roxxer un poil plus qu'un xel, se retrouve a jouer en stuff 9PA donc moins d'intel sur les stuffs avec une intel de base moindre. Pour equilibrer ça, les devs ont implantés un sort, TdP qui a des degats assez enorme 36 a 40, pour 3 PA, c'est largement mieux que des dagues, sans CC et a distance. Donc on a un sort fumay, avec peu d'intelligence a mettre en jeu. La ou ça coince, c'est les CaC commun, comme un feca a 200 d'intel de base de plus forcement qu'il ne peut exister de CaC permettant au iop feu de s'exprimer. Ok le iop tape 600x2 a ou le feca tapera 800x2 ce qui est illogique.
Avec mes propositions de sorts, il est enviseageable de modifier les palliers iops afin de les rendre similaire a d'autre classe intel afin de lisser egalement l'emploi des CaC (L'Epée DV ne vaut franchement pas la peine, degat aleatorie pour 5 PA, on peut taper autant qu'a temepte mais faut utiliser brokle)
Pour les iops Terre
colere boost les dommages sur sort et permet donc de bourriner aux sorts que se soit a distance ou CaC
CONCLUSION
Des sort lissé pour un reel choix d'orientation, l'interet des sorts/CaC augmenté chez les differentes sortes de iops.
La fin de l'abus TdP, épée du destin, bond+TdP
Une réhausse du iop terre dans les BL (THL je sais pas j'ai jamais joué Terre au dessus du lvl 70)
Une distinction entre les diferentes voies
Des sorts de boost plus approprié
Une defense plus importante au CaC avec le up de destructrice et la nouvelle Vitalité qui permet une reduction de 50%
Voila, j'aimerais bien qu'on parle serieusement de ce suejt qui m'a pris du temps, ne postez que si vous avez réellement quelque chose a dire, mon but est d'ameliorer ma classe tout en la gardant équilibré, je ne souhaite en aucun cas la rendre busay ou la nerfer. Si vous estimez que certains point sont trop "abusay" ou trop "useless" faites en part gentillement et de maniere constructive, j'éditerais au fur et a mesur le message initial en fonction de la discussion
P.S. Dsl si vous estimez qu'un nouveau post pour parler de iop n'a pas sa place ici mais comme je propose une idée bien particuliere d'evolution je pense qu'il est important d'y consacrer un topic entier (sans être pretentieux hein ^^)
edit: remise en forme du texte
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