[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
Tu joues pas de la manière dont j'ai jouer, avec un boost 250%dom, j'aurais pu monter a 900 facile par celeste. (en jouant full vita)
Je dis pas ça pour faire jolie. Mais faut faire attention avec ce genre de boosts.
je fait clairement pas ce genre de score à la céleste mais bon si on compte 100+do ça fait 800 à atteindre

jet moyen de céleste (1/2cc) : 40.25

Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes
Base * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 = Dégâts - Dommages
(100 + Caractéristique + % Dommages) = (Dégâts - Dommages )*100/Base
Caractéristique + % Dommages = (Dégâts - Dommages )*100/Base -100
Caractéristique + % Dommages = (900 - 100) * 100/40.25 -100
Caractéristique + % Dommages = 1887

soit 1637 agi/%do sur le stuff + base du perso (300 max de base) à avoir si on compte 250% do en bonus tout en sachant que ce bonus ne serait pas constant (à priori ; ça n'engage que moi)

en comptant le jet max (55) 1354 - 250 = 1100 agi et % do
Tout ça sur du 0%.

Bref, sauf erreur de calcul de ma part (dans ce cas merci de signaler pour que je laisse pas des âneries) tes chiffres sont erronés.
Doit y avoir un problème sur ton calcule, mais j'en ai des témoins sur pounch qui m'ont vue taper 750 x 2 en 1/2 sous brokle.
(Tu devrais aussi compter le cc de puissance qui dure plus longtemps que le cooldown et aussi les dommages fixes qui peuvent montés assez haut.)

Alors je maintiens que garder 500% dommages sur deux tours me ferait taper à 9xx.

Edit : Après, c'est sous 0%, mais c'est la base, mais si on compte pas le cc de puissance, on peu au moins compter le dopeuls dans ce cas et ça change pas la donne.

Re Edit : Ton calcule est juste, mais si tu maintiens une puissance x 2 grace au dopeuls ou au cc, tu montes facilement en full vita du 9xx sans les doms de base et de boosts.
Donc j'avais raison^^
J'avais compté 100+do fixes.

Je ne l'ai pas indiqué tellement ça me paraissait évident mais avec un boost 250% do dans la panoplie de sorts : 1)le dopeul n'aurait pas le même ou pas ciblable sur autrui, 2)le cc serait différent de ce qu'on connaît jusqu'à maintenant pour puissance et ce pour des raisons d'équilibrage primaires.

Citation :
Donc j'avais raison^^
Avec des arguments fallacieux et une bonne dose de mauvaise foi on peut avoir raison de tout et de tout le monde...

EDIT pour le plaisir :

avec un boost de 500%do obtenu on ne sait trop comment et 100do fixe il faudrait 1387 agi/%do pour le jet moyen et 850 agi/%do sur le jet max de céleste. Bref, même dans des conditions plus que favorables (et notamment meilleures que celle que tu précises) :

Citation :
tu montes facilement en full vita du 9xx sans les doms de base et de boosts.
C'est faux.
Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
Doit y avoir un problème sur ton calcule, mais j'en ai des témoins sur pounch qui m'ont vue taper 750 x 2 en 1/2 sous brokle.
(Tu devrais aussi compter le cc de puissance qui dure plus longtemps que le cooldown et aussi les dommages fixes qui peuvent montés assez haut.)

Alors je maintiens que garder 500% dommages sur deux tours me ferait taper à 9xx.

Edit : Après, c'est sous 0%, mais c'est la base, mais si on compte pas le cc de puissance, on peu au moins compter le dopeuls dans ce cas et ça change pas la donne.

Re Edit : Ton calcule est juste, mais si tu maintiens une puissance x 2 grace au dopeuls ou au cc, tu montes facilement en full vita du 9xx sans les doms de base et de boosts.
Donc j'avais raison^^
Pour taper autant faudrait etre un sac à agi avec peu de pa/pm,celeste est le sort le plus chiant à placer en 1vs1 (en multi je dis pas), puis si t'es 1/2cc en iop air c'est que tu le merites, puis si ya des cooldown sur bond itou à coté je trouve pas ça trop cheaté de pouvoir taper aussi fort,sachant que tes degats sont sous brokle sur 0%,en pvp concretement tu vas taper a 500 quoi...
On me dit que je mens, je dis que non.
La simple raison c'est qu'on dit qu'il nous faudrait un boost 250%doms, pour moi c'est trop élevé. Surtout sur épée céleste et tempête de puissance.

Gentoo, mes arguments sont pas de mauvaise foi, je donne les chiffres avec les idées des joueurs. Dans ce cas qu'ils donnent des idées plus abouties.

Pour sermons, quand on regarde bien, épée celeste n'est pas le seul sort, j'utilisais plus épée du jugement d'ailleurs, mais une augmentation de Dom/%dom aussi conséquente serait vraiment trop forte. Le 1/2 céleste je l'avais sans tutu avec une guenille, donc peut être que je méritais de taper autant, mais imaginez les iop air au level 148 full agi ou les iops feu full intel au level 148 avec puissance level 6.
Mériteraient t'ils de taper facilement 12xx par tour?

Posez vous ces questions, puisque même avec un nerf de bond, dans ces tranches de level, un build avec plein de PM avec un Karnak/Tofu fou/harry/dinde, ce sera fatale.

Pour ceux qui proposes des compulsions 40 doms. Demandez vous aussi les effets sur épée du jugement, flamiche etc...

Je persiste à dire que c'est pas nous qui tapons trop faiblement, mais les autres qui frappent trop fort, si vous voulez rendre les combats PVM encore plus facile qu'ils ne le sont est plus rapide, augmenter les dommages est la solution.

Edit : Gentoo, comment explique tu alors que des iops monte sans cout critiques à 600 par celeste.
Alors que puissance ne donne pas aujourd'hui 250% dom.
Hop petit test à l'instant.

1) en mode multi élément.

250agi de base 90/100dom (avec boost et dopeul).
550%dom (cc puissance, puissance du dopeul et 185% du stuf, cc mutilation 60%)

resultat, épée céleste à 650cc sur du 0% sous brokle.

On est loin des 900 même si j'augmente ma base agi.

2)mode agi.

623 agi de base.
90/100dom environ
365%dom

résultat, épée céleste à 770cc.
ouais le 40 dmg sur compulsion j'ai un peu fumé désolé mais bon j'ai jamais dit que compulsion devait rester facile d'accès on peut très bien changer de place avec concentration histoire d'avoir le boost à peu près en même temps que les cras (qui eux sont bien à 40 lvl 5) après c'est à voire les temps de relance etc moi je suis pas un pro de ces parties là...

mais en réfléchissant bien... 3 tours à +30dmg relance 6 tours et une puissance qui ajoute autant de % dom que maintenant et 15 dmg 3 tours relance 6 ... ça pourrait être prévu pour s'alterner avec le choix de cumuler les deux mais d'avoir des tours avec dégats non boostés...

après j'ai pas parlé du coup en PA ...

beaucoup de paramètres sont à prendre en compte je ne fais qu'évoquer des piste que vous pouvez débattre après pour trouver ce qui vous semble juste... J'ai difficilement évalué les impacts de la série de propositions que j'ai faite plus haut c'est comme toute proposition, c'est ouvert à débat ( débat pas olol le taré y comprends rien à la life ferme la tusaispasdekoitucos' )
Le cra qui tape de 36 à 38 pour 4 pa (en vol de vie bien sur) ça ne te choque pas son boost à 300%, quand il tape à 80 pour 4 pa a l'expia ou à 70 avec puni non plus?
Au vu de la portée de tempête/céleste, les dommages de bases sont loin d'être spectaculaire et c'est pas un boost à 200% qui changerai ça.
Q:
Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
Gentoo, comment explique tu alors que des iops monte sans cout critiques à 600 par celeste.
Alors que puissance ne donne pas aujourd'hui 250% dom.
en comptant 100+do de base

sans cc jet max = 40 => (agi%do stuff + perso) = (600-100)/40*100 -100

(agi%do stuff + perso) = 1150 On compte 100% de puissance ça fait 1050
~300 de base sur le perso 750 à trouver sur le stuff. Même avec une mutil avant ça fait quand même pas loin de 700 à chopper sur le stuff.

R:
Même en comptant le centrage de la zone sur la cible suite à la modification assez récente dont j'ai la flemme de rechercher la source ça passes pas ou juste au poil. D'un autre côté ça m'étonne pas plus que ça j'ai jamais vu un iop faire 600 à la céleste sur 0% dans les conditions énoncées (100do fixe 100% do dus à puissance stuff libre 0% de rés)


Citation :
Publié par O-Lasira
...
Sur les valeurs en elles-mêmes on s'en fout un peu c'est du travail précis de gamedesign. Sur le fond je fait le même constat : ce qu'on a à l'heure actuelle en particulier pour puissance (4pa 100%do 6 tours relance 6) c'est pas suffisant. Après les paramètres peuvent varier suivant ce qu'on veut en faire un boost intensif mais court ou durable mais plus modéré, avec des tours à vide ou pas, un coût en pa à fixer.

Certains veulent ré-écrire la classe en entier mais j'ai pourtant l'impression que si on avait hérité de certains sorts d'autres classes associés à une stabilisation des boosts + do on serait tout à fait viables.
Citation :
Publié par Gentoo
Q:

en comptant 100+do de base

sans cc jet max = 40 => (agi%do stuff + perso) = (600-100)/40*100 -100

(agi%do stuff + perso) = 1150 On compte 100% de puissance ça fait 1050
~300 de base sur le perso 750 à trouver sur le stuff. Même avec une mutil avant ça fait quand même pas loin de 700 à chopper sur le stuff.

R:
Même en comptant le centrage de la zone sur la cible suite à la modification assez récente dont j'ai la flemme de rechercher la source ça passes pas ou juste au poil. D'un autre côté ça m'étonne pas plus que ça j'ai jamais vu un iop faire 600 à la céleste sur 0% dans les conditions énoncées (100do fixe 100% do dus à puissance stuff libre 0% de rés)
J'aurais bien aimé te montrer, malheureusement au mieux j'aurais des témoignage et peut être des screen (enfin, on va me dire que je les modifies etc...)
Mais je ne ment pas sur le 750, après est-ce normal ou pas?

En sachant que j'avais 80 dommages de bases, les boosts ampli/compulsion (comme d'hab) et puissance.

Sinon, je sais pas mais moi je verrais ça bien trop violent dans certaines tranches de level (comme le cra)
Citation :
Publié par Cerbardus
Sa ne sert pas a grand chose de proposer des sorts en fait , Car pour l'instant , le iop , c'est juste un plus pour Colayr dans une team PvM , et une Larve en PvP.

Ce qu'il faut d'abord définir c'est le rôle qu'on doit donner a un iop terre.

Protecteur ?
Placeur ?
Dommage dealer ?
Entraveur ?
Personnage avec une capacité de PM importante , pour le Run & hit ?
Un Bourrin du CaC ?
Un tapeur a mi-distance ?

Pour l'instant , il est a un faible% , tout sa !

Il faut lui choisir une spécialisation , comme les Enus avec les PM , les cras avec la PO , les Xel avec les PA , les pandas avec le placement .....

Moi , pour moi , Il faudrait donner 2 roles voir 3 au iop terre dans sa splendeur. les voila :

Dommage dealer
: Fort potentiel de frappe, sur un ou 2 tour , au Corps a corps, Donc des boosts puissants , mais limité dans le temps et un ou 2 tour ou le iop serait une source dégâts considérable

Run & Hit : Une capacité a ce donner des PM , pour quelques tours , pour se rapprocher de l'ennemi plus vite et utiliser ses Boosts a Bon escient. Un sort de Don de PM ou un Vol de PM a longue PO me semble justifié pour cette voie. Voir, comme l'a proposé Crevard, Une attirance inversé, ou le iop se rapproche de l'ennemi. Et peut être une supression de Bond , pour ajouter un nouveau sort , qui pour 3 PA , lancable 2 fois par tour , permettrait de se déplacer de 1 a 3 PO , sans sauter d'obstacle , mais en donnant de la puissance au iop si il rentre avec ce sort dans une zone de 4 PO autour de l'ennemi ( n'hésitez pas a demander des explications ).

Entrave : Le iop manque cruellement de sort d'entrave , Seul couper , qui parait dérisoire face a ralentissement ou maladresse. Peut être un sort de Vol de dommage a mi distance mas sa me paraitrai abusé dans certains mode de jeu , sinon j'avais eu une petite idée.
Quand le iop lance le sort Protection Magistral, une glyphe de 3 PO autour de lui apparrait. Cette glyphe va persister durant 4 tours , pendant lesquelles chaque ennemi qui commencera son tour dans cet glyphe. perdra un bonus de 15 au dommage et -50% de dommage/un effet pesanteur




Voila pour moi le role que doit prendre le iop en PvM. Si vous ne comprenez pas quelque chose , citer moi et dites ce que vous comprennez pas , J'essaierai de vous répondre.

A vous de juger

Personne n'a rien a dire ? Bon ? Mauvais ?
En reprenant un exemple d'utilisation de MA des cras nouvelle version par rapport à la version antérieure (cas de l'utilisation d'un CAC triple ligne de dommages), les dommages causés directement du fait du boost étaient de :

Citation :

1.28 niveau 5 : 13*3*2*5= 390 (+tour de lancement= 468)
1.28 niveau 5 CC : 26*3*2*5= 780 (+tour de lancement= 936)

1.28 niveau 6 : 26*3*2*5= 780 (+tour de lancement= 936)
1.28 niveau 6 CC : 38*3*2*5= 1140 (+tour de lancement= 1368)

1.29 niveau 5 : 40*3*2*2= 480 (+tour de lancement= 720)
1.29 niveau 5 CC : 50*3*2*2= 600 (+tour de lancement= 900)

1.29 niveau 6 : 60*3*2*2= 720 (+tour de lancement= 1080)
1.29 niveau 6 CC : 70*3*2*2= 840 (+tour de lancement= 1260)

Notons à nouveau que le tour de lancement du sort n'est pas compris dans les tours de boosts (et n'est pas ici comptabilisé) ; en l'incluant, on obtient les chiffres donnés entre parenthèses.
Alors je ne dis pas que ce n'est pas fumé (c'est un peu le consensus qui semble se dégager chez les non-cras en tous cas ), mais si c'est le niveau d'équilibre du "nouveau dofus" faudra revoir vos chiffres dans cette optique.

Ceci mis à part, je pense qu'il est dans tous les cas plus équilibré (car plus faible) de disposer de boosts de moindre puissance mais de plus longue durée pouvant donc se cumuler et de contourner le problème de l'entretien des boosts par la fusion d'une partie des effets dans certains sorts.

edit pour cerbardus :

Une des particularités du iop actuel en termes de DD (je parle bien sûr au niveau conceptuel) est d'être un DD constant (longue durée des boosts sans temps mort par rapport par exemple aux boosts cras) et théoriquement "rapidement actif" (par exemple par rapport aux sacris), les boosts iops ne se distinguant pas particulièrement par leur puissance. Je ne dis pas que ce n'est pas un point à revoir dans une optique "nouveau iop" mais peut-être faudrait-il d'abord envisager les possibilités sous cet angle avant de modifier le concept des boosts iops. Dans cette catégorie, on peut aussi ajouter les boosts dommages non-personnels à mon sens, cet aspect étant relativement peu présent parmi les capacités des diverses classes (panda indirectement en mono-cible, sacri avec douleur partagée, enu avec cupidité essentiellement).

D'accord avec l'aspect "hit and run", si ce n'est que le iop deviendra moins adepte des déplacements puissants (ancien bond/téléportation xelor/coop-transpo sacri) mais beaucoup plus mobile une fois à portée moyenne de l'ennemi, ceci équilibrant sans doute cela si la viabilité et le maintien du iop à courte portée sont améliorés.

Pour l'entrave, je pense aussi que cet aspect devrait être plus développé mais sans recouvrir les fonctions des autres classes : elles doivent être une aide pour atteindre ses objectifs et non le centre de son jeu (contrairement au xelor sagesse par exemple où les entraves constituent le "coeur" du build).
[Refonte total] IOP
Bon je me decide a poster mes idées pour faire evoluer les iops, j'adore cette classe et j'aimerais qu'elle puisse gagner en equilibre dans les differentes voies qu'elle propose.

Je post volontairement sur un nouveau thread car mon message est trop long et de ce fait il sera plus facile de réagir a mes propositions afin de les ameliorer.

LES SORTS

Souvent on entend parler de temepte de puissance, couper, bond et épée du destin je vais donc d'abord exposer mon point de vue

COUPER (quant a l'entrave PM)

Ensuite couper est un sort dont je me sert beaucoup, le seul probleme c'est que actuellement il n'est fiable que sur mi/longue distance en ayant un minimum de po. Parfois quand l'enemi est a 4 ou 5 Po en diagonale et que je me retoruve bloqué dans un coin et que je veux fuir le CaC ou l'empecher de fuir ou simplement l'immobiliser je joue a pile ou face, avec 80% d'esquive je peut virer jusqu'a 6PM sur des faibles esquive mais contre des 80% ou 100% il arrive que je ne vire rien, vous me direz c'est le but de l'esquive mais bon se stuff sagesse juste pour UN seul sort meritant une bonne dose d'esquive PM je trouve ça legerement abusay.

Proposition : Octroyer d'une perte inesquivable de 1PM en coup normal et 2 en Coup critique, par la même occasion baisser le seuil CC pour qu'il soit atteignable plus facilement après on peut decider de limiter a 2 par tour mais dans ce cas pour le lvl 6 augmenter la perte inesquivable de 1 a savoir 2PM sur et 3PM en CC.
Ok c'est pitetre beaucoup et ce n'est pas le role du iop de virer les PMs mais c'est aussi normal qu'il maitrise un peu les deplacement. Mais pourquoi pas diminuer les dommages feu.

BOND

J'ai lu beaucoup de réaction quant au nerf de bond, la plupart quand on regarde les avatars viennent de xelors ou ecaflips et en plus on peut voir des propositions comme ==> 4PA 4Po tout les 2 tours Ok... mais après on se retrouve avec un sort de deplacement encore plus pourris que l'eca et le xel ( Fuite relance argement abusay selon moi mais bon )

LE probleme c'est que les differents iop ne se servent absolument pas de la même maniere de se sort. Pour les feu il sert surtout de repli, le bond + attaque est parfois indispensable, sans ce combo, il est impossible d'esperer rivaliser avec des sadidas ou des cra ou des sram ou des ce que vous voulez. Qand Lichen parle du probleme Hit and run, j'aurais envie de lui repondre que si le iop faisait un poil plus peur au fur et a mesure qu'il se rapproche, on n'aurait ni a fuir ni a utiliser des combo comme bond + épée ou TdP a chaque tour de jeu ^^.

Néanmoins, en imaginant qu'un nouveau sort de deplacement intermediaire soit crée qui permette tout de même de se deplacer d'au moins 4 cases, au cases par cases si on le souhaite, limiter le grand bond (6po pour 5pA) a 1 tout les deux tours me semble raisonnabe

Ce que je propose

Pour la 1000eme fois, je propose une refonte integral du niveau d'obtention de sorts qui pourrait résoudre certains problèmes :

Tempete de puissance : obtenue au lvl 42, Degat nettement diminué pour 4 PA au lvl 5 avec une portée augmentée de 2 ou 3 cases, au lvl 6 le sort garde la même portée mais passe a 3PA (ou reste a 3PA et gagne de la portée)

Epée destructrice : obtenue au lvl 90, elle offre au iop feu un potentiel offensif beaucoup plus important dans la zone CaC ( complementaire avec une diminution de puissance dans les 4 de Po autour. Elle reste a 4pa a tout les lvls du sort pour permettre un lissage. Dans mon idée elle taperait un poil plus que tempete de puissance avec les mêmes effets qu'avant a savoir des -CC mais pour 4PA

Mutilation : obtenue lvl 31 Ce sort devrait depuis longtemps conferer des dommages sur TOUS les sorts du iop (ok épée du jugement mais ça on peut y reflechir).

guide de bravoure : obtenue au lvl 12 Certain veulent des CC ou des boosts PA très ehpèmeres, pour 1PA ce sort pourrait rajouter 1 ou 2 PA sur 2 tour quitte a rendre possible un bond + colere, le sort serait reançable tous les 6 tours, il faut donc bien choisir son moment. ou alors +20CC aux épée/hache pour 1 tour ou 2

vitalité: obtenue au lvl 36 , un bonus vita plus consequent dès le lvl 70 pour permettre une rehausse dans les lvl 170.
Ou
On pique le chatiment vitalesque des sacris qui en ont largement moins beosin que nous avec les même contraintes, a savoir pas de CaC

Epee de iop: Obtenue au lvl 53avec les effets qu'on lui connait

Concentration: obtenue au lvl 80 un sort bourrin qui tape pour 4PA au CaC utilisable une seule fois par cible j'imagine des degats de l'ordre de 500-600 pour un bon stuff force dans les lvl 15x (après c'est es exemple retenez l'idée)

Couper: Même lvl avec les effets cités ci-dessus.

Epée divine : obtenue lvl 6 degats augmentés quelque peu et boost de dommage amélioré au lvl 6

Epée du jugement : Obtenue lvl 48 descendre le sort a deux lignes de degat en haussant les degats air et en stabilisant les jets (permet l'amélioration de mutilation)

Epée celeste : obtenue lvl 70 Même effets qu'avant

Epée du destin : obtenue lvl 9 Sort qui disparait suite a la modification des autres sorts, permet de ce fait la liberation d'un slot pour un nouveau sort de deplacement qui pourrait se traduire par une sorte de fuite ou bond du félin.

Puissance : obtenue lvl 60 Augmente les dommages de 160% au lvl 5 et octroie + 10 dommage sur 4 tours. 240% de dommage et + 20 dommages au lvl 6. relançable tout les 6 tours

Souffle lvl24/ compulsion même lvl / amplification même lvl Pas de changement

Et vous me direz mais ou est coco ? Pour l'instant on pourra remarquer que le iop possedera 3 sorts Terre 3 sort air et 3 sort Feu s'obtenant dans les même tranches de lvls et s'orientant differement. Selon moi colere comme d'autres sort axaient trop le iop sur la voie Terre. C'est pourquoi je propose un changement radical dans le sort Colere de iop.

Colere de iop obtenue lvl 100 Coute 6PA augmente les dommages de 300% +20 dommages et indebuffables pour 2 tours et fait entrer dans l'état affaibli

L'interet

Le Iop quelque soit sont orientation acquiere un potentiel beaucoup plus dévastateur surtout sur ces tours de boost et conserve un potentiel de dommage élevé grace a mutilation ou amplification Hors-boost.

La voie Terre est amélioré est gagne en attrait pour conserver les petit iop terre des 20 premiers lvl. Les sort obtiennent un nouveau souffle a THL (pas fixé mais facilement fixable)

Tempete de puissance obtient son nerf tant attendu mais permet toujours au iop de se defendre a mi-distance avec le combo tempete/couper. Epee du destin disparait pour faire place a un nouveau sort de déplacement rapide (prevue par ankama)

La voie air est boosté par épée du jugement qui devient plus stable et qui permet de jongler entre la zone aléatoire et la precision devastatrice allié a une épée divine plus efficace


Le CaC et les Paliers

Actuellement on remarque que le iop n'occasionne de gros dommage soit avec son CaC soit avec le spam d'un même sort, TdP pour les feu et dague/épée pour air/terre. Or le iop air est peu efficace au CaC. Tout cela nuit a l'interet strategique.

Cela concerne surtout les iop feu/airs

Selon moi tout cela n'est dut qu'a une seule chose, les palliers completement nul du iop. Au final, le iop feu qui devrait roxxer un poil plus qu'un xel, se retrouve a jouer en stuff 9PA donc moins d'intel sur les stuffs avec une intel de base moindre. Pour equilibrer ça, les devs ont implantés un sort, TdP qui a des degats assez enorme 36 a 40, pour 3 PA, c'est largement mieux que des dagues, sans CC et a distance. Donc on a un sort fumay, avec peu d'intelligence a mettre en jeu. La ou ça coince, c'est les CaC commun, comme un feca a 200 d'intel de base de plus forcement qu'il ne peut exister de CaC permettant au iop feu de s'exprimer. Ok le iop tape 600x2 a ou le feca tapera 800x2 ce qui est illogique.

Avec mes propositions de sorts, il est enviseageable de modifier les palliers iops afin de les rendre similaire a d'autre classe intel afin de lisser egalement l'emploi des CaC (L'Epée DV ne vaut franchement pas la peine, degat aleatorie pour 5 PA, on peut taper autant qu'a temepte mais faut utiliser brokle)

Pour les iops Terre

colere boost les dommages sur sort et permet donc de bourriner aux sorts que se soit a distance ou CaC

CONCLUSION

Des sort lissé pour un reel choix d'orientation, l'interet des sorts/CaC augmenté chez les differentes sortes de iops.
La fin de l'abus TdP, épée du destin, bond+TdP
Une réhausse du iop terre dans les BL (THL je sais pas j'ai jamais joué Terre au dessus du lvl 70)
Une distinction entre les diferentes voies
Des sorts de boost plus approprié
Une defense plus importante au CaC avec le up de destructrice et la nouvelle Vitalité qui permet une reduction de 50%

Voila, j'aimerais bien qu'on parle serieusement de ce suejt qui m'a pris du temps, ne postez que si vous avez réellement quelque chose a dire, mon but est d'ameliorer ma classe tout en la gardant équilibré, je ne souhaite en aucun cas la rendre busay ou la nerfer. Si vous estimez que certains point sont trop "abusay" ou trop "useless" faites en part gentillement et de maniere constructive, j'éditerais au fur et a mesur le message initial en fonction de la discussion

P.S. Dsl si vous estimez qu'un nouveau post pour parler de iop n'a pas sa place ici mais comme je propose une idée bien particuliere d'evolution je pense qu'il est important d'y consacrer un topic entier (sans être pretentieux hein ^^)

edit: remise en forme du texte
C'est volontairement que je post a part, pour recueillir vos avis sur mes propositions en particulier, j'ai deja posté sur ce sujet mais personne ne s'ecoute et c'est insuportable, j'ai pris le temps de rediger, et d'exposer mes idée qui de plus ne rejoigne pas grand chose de ce qui a pu être dis ^^.

Je laisse donc les moderatuers juger de la pertinence d'un thread plus specifique ou d'un deplacement

edit Fedhil : Je trouve que Epée celeste est pas mal, c'est pour ça que je propose un up de jugement a la place ouuups la bourde je l'ai oublié, je corrige ça vite ^^
Je ne parlerai pas dans ce post de tout les sorts.

Tempête de Puissance : Le sort devient, à mon sens, complètement inutile à BL, et à HL, faut voir les dégâts.

Epée de Iop : Ça me semble juste un tout p'tit peu puissant pour lvl 53 ...

Vitalité : Je ne vois pas ce qui lui manque, je joue pas Iop, mais je trouve ce sort très bien comme il est à BL, cependant à HL il mérite une réhausse.

Puissance : Ça me semble un peu abusé, juste un peu.

Mutilation : Là, j'suis d'accord, ce sort doit boosté les dégâts de tout les sorts du Iop.

Bon, je vais m'arrêter là avec une dernière remarque : ton post est bien beau, mais sincèrement je ne pense pas qu'Ankama s'en inspire, ils ont certainement déjà leurs propres idées sur la refonte du Iop (ne le prends pas mal).

EDIT : Fusion pendant que j'écrivais
Citation :
Publié par totolaristo1


on se retrouve avec un sort de deplacement encore plus pourris que l'eca et le xel ( Fuite relance argement abusay selon moi mais bon )
Je me permet juste de reagir sur ce point .

Tu me dit en quoi fuite est un abus ? Sur certains modes de jeu , c'est pas vraiment un sort hyper potable , je suis xelor terre de niveau 152 , et quand je voit des iops , je tiens pas toujours , sauf si le type est un imbecile a venir au cac , un simple iop en full meu² peut develloper une technique pour battre un xelor terre en toute simplicitée , Epée de iop + bond , et ensuite , ce n'est que du rush de ces deux sorts , et même avec fuite , mon xelor ne rattrape pas toujours le iop , et c'est très rare , donc s'il te plait , ne dit pas que fuite est busay quoi .
Je suis développeur chez Ankama Games et je trouve ta proposition super top, on va tout de suite l'appliquer.

Non, sans rire. Un énième topic sur la revalorisation des Iops. Pour tout dire, j'admire celui qui prendra le temps de tout lire. Il y a peu de chances qu'AG voit ça, et encore moins qu'ils en prennent compte.

Pourquoi s'obstiner?

Je Bosse dans une entreprise qui recrute les gens qui ont tout compris a la vie, je te propose un salaire de PdG.

Ca me fait jsute plaisir de proposer mes idées, ensuite je te ferais signaler que toi tu t'obstinne a répondre alors que c'est encore plus inutile, la zone 48 c'est peut être du flan mais bon on sait jamais...

Euh sinon, Puissance durerait seulement 3 tours ce qui ne la rend pas si abusay.
Vitalité est sympa mais trop sensible au debuff en s'inspirant du chatit sacri on peut garder le CaC sans craindre le debuff
TdP deviendrait un vrai sort mi-distance et obligerait l'utilisation d'un CaC avant le lvl 90

edit: Fuite devient busay en comparaison des propositions de bond (4PA 4Po tous les deux tours c'est largement moins bien), de plus la limitation de bond empechera ce genre de tactique. Je ne parle bien sur pas en l'état actuel des choses ^^"

edit elekhin : C'était dans les intentions du studio de limiter les bonus de sorts en ls rendant egalement plus puissant. Vitalité doit découler d'un choix tactique et pas etre utilisé dès que possible, elle peut servir en phase d'approche ou mélée a colere optimiser une phase de bourrinage. Tempete de puissance resterait tout de même capable d'occasionner de bon degats avec n poil plus de po en jouant sur le retrait de PM cela peut rester devastateur !
Puissance : J'pense que augmenté un peu ses effets en supprimant les +doms et la faire durer 4 tours serait mieux.

Vitalité : C'est pas comme si tout les classes avaient la possibilité de débuff non-plus ... Après, le rendre non-débuffable et état affaibli n'est pas une mauvaise idée, mais rendrait le sort inutilisable dans certains cas ou le Iop ne pourra survivre sans utilisé son CàC.

Tempête de Puissance : Si le sort est modifié de la façon que tu as proposé, je pense que la voie feu sera inintéressante.
Citation :
je suis xelor terre de niveau 152 , et quand je voit des iops , je tiens pas toujours , sauf si le type est un imbecile a venir au cac , un simple iop en full meu² peut develloper une technique pour battre un xelor terre en toute simplicitée , Epée de iop + bond , et ensuite , ce n'est que du rush de ces deux sorts , et même avec fuite , mon xelor ne rattrape pas toujours le iop , et c'est très rare , donc s'il te plait , ne dit pas que fuite est busay quoi .
Suffit d'un ralentissement ou d'un sablier soit un ou deux Pa pour casser tout le Ôcbstratégik combo bond/épée de iop.
Fuite est pas du tout busay mais il est beaucoup plus souple d'utilisation que bond, 1case/1pa.
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