[1.27] Modifications Sram

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Citation :
Publié par Shani.ineffect
Une chose qui me fait pencher dans ce sens c'est le fait que dans les quêtes PVP, les joueurs pourront acquérir des parchemins de caractéristique et des pierres d'âme des boss de donjons.
Ah bon? Je voudrais en savoir plus, aurais-tu un lien?
Citation :
Publié par Lich Jiv'
Ah bon? Je voudrais en savoir plus, aurais-tu un lien?
Publié dans carnet de bord, le 17 mars a 20h15 :

Quêtes JCJ :
...
- Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d'expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu'il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d'âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d'autres joueurs.

...
C'est franchement... De telles récompenses basées sur un système de pvp 1vs1 pas du tout au point, c'est stupide. Surtout que qu'on n'a reçus 2-3 nouveaux sorts consacré au pvp, mais en contre partie on se prend 4 nerf sur notre unique sort qui nous rendait "dangereux". En pvm on fait quoi maintenant? Si on ne peut plus compter sur nous pour une stratégie basée sur le tacle, on devient de simple bouftous.
Je vous confirme qu'en pvp ce manque de mobilité est la 1ere chose qui me fait défaut avec la 1.27.

Quand on vois les sacri qui on transpo/coop détour attirance et sacrifice/flam, les enu avec avec accélération (sans parler du dopeul) retraite anticipé et retrait de pm, xelos pas besoin de faire un dessin, And co, a coter de tout ses sorts de déplacement ou je trouve qu'a coté avec notre 1pm 2pa 3 tours on fait... minable ?
C'est vrai qu'en comparaison de la 1.26 on est bien moins mobile, c'est dommage car nos sorts sont bons.
Pourquoi pas augmenter la capacité du piège répulsif qui est pas mauvais pour placer, lui donner plus de po, ou plus de puissance...
Ps : le truc des quêtes n'imp... J'ai toujours été contre ce truc t'façon.
C'est un très bon début que d'avoir enlevé le lancé en ligne, mais le must serait encore d'enlever le plot de placement, d'avoir une Po mini de 0 et d'avoir 1 lancé/tour. En conclusion ce sort serait utiliser pour le placement et aussi pour avoir un "boost" de 2 pm pour nous ou nos alliés à chaque tour pour 3 Pa. C'est pour moi très loin d'être abusif, toujours en comparaison avec les autres classes : Le xelor et l'eca on tout deux des sort de déplacement pour 1 Pa et les autres classes déjà vu plus haut.
Oui en effet très bonne proposition, qui reste franchement dans la limite du raisonnable !
Et en cohérence avec les autres classes.
En plus ça introduirai une belle dose de technique !
Mon avis concernant poisse est le suivant : en l'état actuel je n'y mettrais pas 1 point de sort. Son lvl 1 est déjà bien suffisant, je ne l'utilise qu'en cac et donc en cas de dernier recours selon mon mode de jeux.

Comme déjà proposé plus haut, il serait bien plus utile si on pouvait le lancer sur nous ou nos alliés avec une Po boostable, et donc tout les jets de dés lancés sur nous serait au jet mini. Le sort prendrait tout son intérêt tac-tic en team et on serait peut être plus utile.
Bon recapitulatif, car y'a plus grand chose qui bouge pour nous...

Poison insidieux

degats faibles (soit)
po de base merdique, mais modifiable

pourquoi ne pas en faire un sort longue porte?
qui commence a affaiblir l'ennemi quand celui ci est hors de portee de tous nos sorts ?

Piege sournois


Tres intéressant a présent sa puissance est limitee a sa zone de 0

le sort est peut etre trop puissant a BL en pvm
(oui pvm et piege )
les mobs adorent bien marcher dessus, beaucoup plus qu'avant, j'ai l'impression

Piege de masse
La revue du sort est compréhensible, mais avec une invi daubee, on tue plus le pvm (et oui, le seul sort de zone du sram) qu'autre chose

Je peux rien proposer dessus, si ce n'est un gain de zone

Invi

Separer le boost pm de la duree d'invi, avec un tour a vide sans le pm
Ca mange pas de pain, et ca rends le sort plus interessant qu'avec son quadruple nerf actuel


Invi d'autrui

Je concoit parfaitement l'horreur que c'etait avant
Mais avoir un sort qui profite (faiblement qu'aux allies, au jour d'aujourd'hui, c'est inutile)
Mettre un effet kikoo sur le lanceur pour donner envie de s'en servir?


Piege repulsif

1 lancer par tour, ca me semble le minimum syndical

ensuite, comme propose, enlever ou pas le milieu du piege, le rendre lancable sur une case occupee


Reperage

le rendre plus flexible en pvm pour detecter les mobs invi qui peuvent etre n'importe ou

aligner sa relance sur perception (a savoir un tours de moins sur la relance a chaque niveau)

Sort de classe

le lancer au cac c'est merdique
L'effet est sympa, mais les contraintes rendent le sort pas utile

je maintiens le besoin d'une bonne po au sort (non boostable), voire en ligne, pour reduire les capa offensive des ennemis quand ils profitent de leur avantage á distance

Pulsion de chakra

je prefere le niv 5 de trefle obtenable au niv 13 par les ecas
que notre niv 6 obtenable au 180

Cherchez l'erreur

Metre la relance avec un seul tour a vide (comme trefle)
Voire remonter un peu la quantite de cc (11) (le sort booste moins et dure moins longtemps que le niv 6 de trefle obtenu au cercle 113 par les ecas ...)

En l'etat le sort est inutile, on ne peut pas compter dessus




Degats collateraux:


Bug de l'IA qui finit pas ses tours quand elle est affectee par un piege qui vire des pm ou qui la deplace

Activation des relance des pieges meme si ceux si n'on peut etre lance (case cible buguee ou avec un invi dessus)
Bon pour moi d'après ce que je vois, il faudrait changer une petite chose :


L'invisibilité : Car là, il faut avouer que le sort a était un peu trop nerf , je serais pour un tour d'invisibilité en plus ce qui permettrait de profiter plus des pièges tout en conservant les quatre tours de relance ce qui équilibrerait plus les modifications.

Pour moi, il faut arrêter de faire des postes ouin², car la MAJ nous apporte beaucoup de changement certes, mais ne nous rabaisse pas du tout, voir au contraire, nous renforce, car il va juste falloir réapprendre à jouer.
Citation :
Publié par Phosfo
Je ne joue pas Sram mais...

J'vois que vous gueulez beaucoup, mais je suis la seule à trouver la réhausse du piège mortel tout simplement ignoble ?
pour un sram non optimisé piège, cette rehausse ne change rien, le mode piège est bien une fois invisible, or on est moins souvent invisible, et puis poser souvent ce piege c'est pas la même chose que faire des degats avec...
J'avais posté sur le fil du nerf de Sram.
Je trouve énorme ce nerf, qui est exagéré je trouve. Même si les Srams devaient être revu, je pense qu'ils l'ont fait de la mauvaise façon.

Je pense que simplement augmenter le coût en PA de 1 et d'augmenter la relance de 1/2 tours d'invisibilité, et 1 Piège de masse par tour aurait largement suffit. (Et qui suit, tout pleins de rehausse)

Mais là, je trouve que c'est trop. Je m'ennuie contre un Sram, le Sram ne cherche même plus être fourbe, il va parfois faire un coup qui le rendra visible juste après avoir fait le sort, où alors il attend 1 tour, l'invisibilité. Dorénavant c'est plutôt une sorte de protection, qui permet au Sram de faire ces boosts, puis redevenir visible.
Citation :
Publié par Phosfo
Je ne joue pas Sram mais...

J'vois que vous gueulez beaucoup, mais je suis la seule à trouver la réhausse du piège mortel tout simplement ignoble ?
Autant PM est dorénavant utile en PVM, autant en pvp il sert plus ou moins à pas grand chose une fois invisibilité terminé.
A moins de jouer contre des incapables, ce piège est trés rarement déclenché (du fait du lancer en ligne notamment).
Donc en étant invisible ouais, il est puissant, mais pour être sur de le déclencher, il faut être au cac et peur. Soit 6 pa utilisés...
Donc useless si t'es visible, une am fait autant pour moins de pa, avec l'effet kisscool cc en plus.

Donc oui pour PM en PvM, non pour la surpuissance du rehaussement de PM en Pvp.
je plussoie memnarch, en nuançant : le sort est passé de peu utile a bon, surtout en pvm, mais aussi en pvp avec son côté dissuasif. Moi, par contre, je ne l'échangerais pas contre une meilleure invisibilité, je pense que la rehausse de l'invisibilité ne demande pas de contrepartie.
A part ça, dans l'ensemble je suis d'accord avec northernlights
Copié/collé de mon ouin/ouin justifié sur le même thread du fofo off:

Bon, bon, bon...

Y'a vraiment pas que du bon...

Ca fait un bout de temps que je prends plaisir à jouer mon sram. Etant parvenu à un niveau que je trouvais acceptable (140 pour être précis, les fameuses réceuses attendant au chaud), j'ai eu l'occasion de me lancer à corps perdu dans le pvp, notamment depuis l'instauration des quêtes pvp.

J'ai réfléchi et stuff mon sram en conséquence, tentant de le rendre le plus polyvalent et efficace possible en pvp.

Je suis parvenu grade 9, avec un stuff ayant nécessité un investissement plus qu'important (gelano PA/PM, dinde émeraude/prune 100, etc...).
Tout ça pour dire que les victoires que j'ai eu l'occasion d'obtenir en pvp n'étaient pas "le fruit du hasard" ou bien d'un abus de la classe sram.

Avant que les détracteurs srams ne s'écrient, je vais faire un petit récapitulatif.

De part mon expérience pvp, le premier tour frustrant d'un sram contre tout adversaire était le moon+invi pour les fameux 9 pa du triple coup de dagues.
La solution proposée en bêta est un passage de l'invi à 2 pa. Jusque là pas de soucis, je troquerais éventuellement ma vent contre une puissante fulgu, perdrais au passage 2 po sur le reste de mes sorts et jouerais donc encore plus moon comme sort à distance. Mais qu'à cela ne tienne, nous allons admettre que je suis beau joueur et n'abuserais point de cela. Je me contenterais de mes 9 PA dans un premier temps.

Le second point qui posait soucis était le sram full force po PDM invi. Ce gentil polisson qui tourne à -400 par tour inesquivable selon les détracteurs (oui je troll...) a eu le plaisir de se rendre compte au cours de cette màj qu'il ne fera plus que 200 par tour et ce pendant seulement 3 tours au lieu de 4. D'où pour les personnes humbles en maths un passage de -1600 à -600... une perte tout à fait négligeable sachant qu'en général, le sram une fois visible ne peut que prier pour devenir à nouveau invisible et tenter de finir le travail face à un adversaire totalement démuni (encore des trolls...).

Quitte à choisir, je préfèrerais tout de même un passage à un -800, c'est à dire 4 tour d'invi avec ce fameux piège qui recouvre l'intégralité d'une map posé une seule fois par tour. Ou bien encore, mais je sens venir les cailloux, passer invisibilité à 3 tours relançable tout les 6 tours (au lvl 6 bien évidemment). Les nobles squelettes devraient à la manière de feca dépenser assez régulièrement 2 pa (je ne remets pas en cause l'augmentation du coût bien que cela crève la plupart des combos sram calculés sur une base de 9 pa) pour se retrouver un poil protégés.

Enfin, pour ce qui est de l'invi, on m'a parlé d'une histoire d'un ancien temps ou l'on pouvait avoir 2 pm une fois sur deux. Alors certe le +2 pm était hautement roxatif (mes 8 pm sous ce mode m'ont toujours servis) autant la diminution de l'effet d'invi et donc de la mobilité me fait atrocement souffrir. Donc oui, 1 pm, bien sûr (même si certains crient au scandale) mais par pitié (mettre un sram à genou faut le faire...) augmentez la durée.

4 mini pavés pour proposer humblement (je suis vraiment humble pour le coup, je courbe le dos et lèches les bottes s'il faut):
-laissez le coût de 2 pa (une bonne punition pour l'abus dont l'ensemble des srams ont profité => *pense à te reconvertir sacrieur* => tu troll)
-laissez un pm fixe pendant la durée du sort ou de façon magnanime un tour de plus (j'hérige un cutle au game designer qui accède à cette requête).
-diminuez le nombre de tour de relance de 1 (ça fera la moitié du temps sous invi => j'aime bien les comptes ronds plutôt que du 4/7 ou du 3/7)
-laissez le pdm à 1 par tour (celui là est une très bonne chose, il reste selon moi LA VERITABLE SOURCE de tous les problèmes).

Pour ce qui est du travail d'innovation que vous avez fourni concernant la classe sram, c'est plus qu'intéressant.

-poison insidieux: le collègue tant attendu de piège empoisonné. Il n'y a rien à changer par rapport à l'actuel si ce n'est qu'ajuster la relance sur celle de piège empoisonné permet de maintenir réellement l'adversaire sous pression. Pour ce qui est de l'éventuel abus que cela pourrait évoquer à certains; petits rappels et comparatif:
-piège empoisonné: pas en ligne, pas de ldv requise mais doit être déclenché.
-poison insidieux: lancé en ligne, besoin d'une ldv, une fois lancé, il est lancé.
Cette requête me semble (toujours aussi humblement => voir au dessus) correspondre à l'idée d'homogénéité et de tactique véhiculée par cette màj.

-peur: vous apportez un plus à un sort qui n'en n'avait pas nécessairement besoin, surtout avec le passage de piège sournois à 2 pa. Un joli cadeau que vous nous avez fait là.

-piège répulsif: une petite merveille qui malheureusement voit son temps de relance trop court le brider pour d'éventuelles combos très intéressantes et vraiment travaillées. Je n'ai pas de proposition à faire mais la préparation que suppose l'utilisation de ce sort étant tout de même... contraignante, un petit plus pour révéler tout son potentiel tactique serait très apprécié.

-piège sournois et piège mortel: la taille 0 du premier suppose en utiliser plusieurs si l'on veut être certain de faire du dommage (sinon y'a l'option de réfléchir sur l'éventuel mouvement de l'adversaire) celle du second implique un couplage avec peur (et donc une combo à 6 pa d'où l'arrivée au galop des sram 10 pa (soit pour moon/invi, soit pour pdm/pm/peur)).

Pour le reste...

-poisse: potentiel intéressant, je vais jouer avec le site de la communauté ouvert à la page classe de personnages affichée en mode "dés". Le nombre de remarques au sujet de ce sort concernant les conditions de lancement (3pa au càc avec une durée ne couvrant pas le cooldown d'invi) parlent d'elles mêmes. Il permet certes de savoir à quoi s'attendre en terme de dommages subit mais le temps de savoir si oui ou non les dégâts subits sont convenables ou non, le sort se termine.

-les deux sort de buff à jets fixe: ne m'en servant jamais, ils m'importent peu mais les revendications d'augmenter éventuellement les effets et surtout aligner les durées/relance sur d'autres sorts du genre ne semble pas être une demande si extravagante.

-reste invi d'autrui: elle restera lvl 1 avec moi, l'utilisation étant plus qu'anecdotique sauf dans des cas ultra précis où elle s'avère salutaire.

Voilà pour ce qui est du cas sram.

Pour le reste, la revalorisation du pvp tout en tentant un équilibrage, chapeau (enfin lichen, tu dois te faire plaisir avec ton sacri en pvp sur la bêta.

http://staticns.ankama.com/dofus/www/img/goodies/strips/strip_sram.fr.jpg
Bref... W&S
Bon.
Je me permets de venir ici pousser une petite gueulante par solidarité pour mes amis srams. J'estime que la classe est vraiment injustement lésée par cette mise à jour, qui contient certains concepts intéressants mais incomplets et peu cohérents pour le moment... Et tout semble à l'arrêt. Uryantis, puisses-tu être lu et suivi dans tes observations intéressantes et mesurées ( si ma classe était ainsi touchée je n'aurais sans doute pas un tel sang froid).


Messieurs les développeurs, vous me décevez grandement sur ce coup, vous avez suivi la vox populi, la voix de l'inconscience, et des mauvais joueurs qui refusent de réfléchir pour contrer l'invisibilité... ceux-ci doivent en effet être aux anges !

L'invisibilité a été beaucoup trop baissée. Quatre tours, c'était le nombre de tours qu'il fallait à un sram pour mettre sa technique en place, réduire ce nombre de tours c'est casser toutes les techniques actuelles, forcer le sram à "rusher" encore davantage... soit à pratiquer du jeu anti-tactique.
Dans les combats plus serrés et techniques, où l'adversaire sait quelque peu contrer l'invisibilité, essayer de rusher de cette manière, c'est presque impossible, sous peine de rendre sa position évidente, et de se prendre une dérouillée.

Je sais de quoi je parle avec mon enutrof, qui bénéficie depuis votre mise à jour, en plus, du sort retraite anticipée ( parfait pour temporiser la (très) courte durée d'invisibilité.

Je fais partie de ceux qui croient qu'invisibilité est un sort parfaitement équilibré, mais apparemment ce n'est plus votre cas, et je suppose que vous n'êtes pas prêts à revenir là dessus... Proposons donc quelque chose qui est selon vos positions réalisables et qui ne fasse pas perdre la face. Laissez l'invisibilité à une durée de quatre tours pour permettre aux srams de mettre en place leur technique de pression, mais passez la relance à un tour de plus, pour laisser plus de temps aux adversaires pour s'occuper du sram quand il est redevenu visible.
L'idée dUryantis me semble ausi envisageable, mais me plaît moins(trop timide).

En second lieu, je trouve pour ma part le passage du coût du sort à 2 pa ( histoire de casser les combos du sram) parfaitement mesquin,agaçant, et au final assez peu productif ( à très haut niveau, l'on s'équipe avec un dofus ocre, 10 Pa et c'est reparti!)
à vous lire, on croirait qu'un sram visible est digne de la puissance d'un boutfon...

Au début c'est marrant, j'avoue; mais à la longue, ca devient pesant...

EDIT: à moi les tomates! =)
En soi , non, mais la classe n'ayant pas de sort de déplacement il est souvent assez aisé lorsqu'elle est visible de la tenir à distance et de la paralyser presque complètement.

Et là, c'est presque un boufton, en effet.
Citation :
à vous lire, on croirait qu'un sram visible est digne de la puissance d'un boutfon...

Au début c'est marrant, j'avoue; mais à la longue, ca devient pesant...

EDIT: à moi les tomates! =)
bah, en fait, muadDibx, visible, un sram n'a pas les capacités de beaucoup d'autres classes

je suis d'accord que l'invisibilité pouvait poser des problèmes, mais, là, quand on est visible, on manque quand même de puissance, car nos capacités annexes sont faibles : on ne frappe pas aussi fort qu'un iop, on ne réduit pas les dommages, ne soigne pas, etc.

Mais ce n'est pas le sujet de la discussion, je ne vais pas m'avancer plus.

Dans mon cas, pour l'invisibilité, je verrais bien comme up :
- coût de 1 pa level 6.
- 2 pm fixes level 6.

La relance, limite, je m'en fiche si on modifie le principe de poisse de cette façon :
- po boostable (po minimale de 0).
- tous les jets effectués sur la cible sont automatiquement des jets minimums.

Grâce à ça, on obtient une armure à double tranchant : on craint moins les coups, mais les soins portés sont minimes, ce devient donc une attaque plus stratégique, permettant de protéger un allié de ses ennemis, au lieu de protéger des alliés d'un ennemi.

Je trouve, mais ce n'est qu'un avis, que cette mouture est plus vile (je protège celui que je veux, pas tout le monde), et nous serait plus utile : elle permet de s'assurer un tour de répis de toutes les attaques : on est pas invincible, mais on prend moins cher. Pendant ce tour, les Marteau de moon ou boomerang ne nous feront rien, ce qui nous permet de reculer plus simplement.

en passant, le piège répulsif, lançable sur une case occupée, avec une po de 0, d'un point de vue technique, c'est possible ?
Si c'est le cas, et que les devs nous le mettent, je garde l'invisibilité à 1 pm fixe avec un grand sourire

Par contre, les propos limites vulgaire envers les devs, et les commentaires semi-larmoyants, je pense que ça sert à rien, on est des srams, pas des feca, qd meme.

edit pour les féca : désolé, la taquinerie était peut être de trop
Citation :
Publié par MuadDibx
à vous lire, on croirait qu'un sram visible est digne de la puissance d'un boutfon...

Au début c'est marrant, j'avoue; mais à la longue, ca devient pesant...

EDIT: à moi les tomates! =)

/ Tomates

A vrai dire chaque classe à son atout défense les feca l'armure l'osa les invoc.
Le iop sort de vie etc .. je ne vais pas tout énumérer bah le Sram c'était son invisibilité.
A partir du moment ou l'on supprime déjà une partie de l'abus avec le piège de masses avec une limite d'un par tour (cf les débats sur la revalorisation des Sram)
Et qu'en plus on vienne bridé l'invisibilité par le coût en PA et sa durée on peut considérer cela comme un trop grand coups dans le pif.

Même si l'apparition des nouveaux sorts est très sympa elle ne comble pas ce qui fait défaut en l'état.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Par contre, les propos limites vulgaire envers les devs, et les commentaires semi-larmoyants, je pense que ça sert à rien, on est des srams, pas des feca, qd meme.
Je suis plus ou moins en accord avec toi sur l'ensemble de ton post, et également avec papy-masa... mais là...je veux bien que nous, les fecas, aillons une réputation de kikoo, mais il y en a qui savent jouer au lieu de se plaindre, donc modère tes propos.
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Salut,
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Par contre, les propos limites vulgaire envers les devs, et les commentaires semi-larmoyants, je pense que ça sert à rien, on est des srams, pas des feca, qd meme.
Sans relancer la blague sur les fécas (^^), à force de pas râler comme les autres, on va tout se prendre en plein dans la tronche sans modif possible avant x années...
Mais, ça a toujours été comme ça, les râleurs et autres trolls sont bien plus entendus.
On n'a même pas le droit de considérer qu'on a été nerfés (voir les autres topics sur la béta), normal, les srams sont abuzzzayyy. A force de le répéter, tout le monde finit par le croire.
Le quadruple nerf de l'invi n'est pas vu par les autres classes (pas plus que la soit-disant "jouabilité renforcée" des pièges en bridant le PDM, le retrait des dégâts de poussée de peur, le repérage en zone (petite), les modifs du tacle, ...).

M'enfin, comme d'hab, on va s'adapter.
J'aimerais bien aussi discuter des boosts qui ont pris un coup dans la gueule

*Pulsion
De sort moyen pas fiable, mais roxxant en cc, il passe en sort inutile
duree trop court, relance trop longue, boost inférieur a ce que l'on peut espérer

=> a remonter au moins au niveau de trèfle

Perso, j'appréciais fortement le cc démesure de l'ancien qui permettais grandement d'améliorer l'ordinaire sur mortelle, et je faisais avec l'aspect aleatoire de l'ancien boost (un peu améliorer avec le niv 6, qui donnait un boost faible, mais pas ridicule en min)

*Concentration
Le boost est moyen, mais stable
le truc c'est que fo ... (wouhou on a en bonus des pods pendant le combat)

Pourquoi ne pas le passer en % dom
On y gagne sur la souplesse quelque soit l'élément, ca ne upe pas les proba de takle, ni autre

a l'heure actuelle la seule utilite de concentration, c'est de consommer 3 pa pour un pti boost quand on a rien d'autre a faire

une concentration a l'heure actuelle, c'est 8-9 doms en plus sur sournoiserie (16 degats en plus sur un cc, de 32 a 48 degats en plus par mortelle

sachant que le lancer du sort fait perdre une sournoiserie, ou une mortelle

Sur les 4 tours du sort, on gagne donc 4*3*12(boost moyen de degats)+2*12 =168 degats si on tape a la sournoiserie, soit généralement les degats d'une bonne sournoiserie moyenne a HL
Gain de lancer du sort : nul

Dans le cas de mortelle
40*4*2+40: 360 de degats en plus, soit moins qu'une mortelle moyenne qui est perdue par le lancer du sort
Gain de lancer du sort: perte de degats ...

oui ce sort va bien booster un cac full terre, mais voila, niveau sort, ce boost est une perte
la fo étant dépourvu d'effet intéressant en combat, un boost fo,c'est pas utile
(contrairement a odo qui viens monter la proba de takle/esquive, et chance qui permet a des miliers de mules de rendre leur proprio heureux)

Mettre concentration agi, ca serait trop puissant sur une classe deja bien lottie avec ses paliers agi
Donc en % dom, qui booste un peu moins que puissance , ca offre deja un petit interet, (ou sinon, caler du + dom physique dessus)

a la limite si le boost semble alors trop puissant et s'il a une vrai efficacité sur les sorts, faire en sorte qu'il ne profite pas au cac...
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