|
« Placeur » : les sorts Transposition et Coopération permettent de déplacer les alliés et les ennemis à des distances très importantes. L’ajout du sort Détour permet de renforcer considérablement ce rôle en permettant à la classe Sacrieur de gérer efficacement les petits placements et déplacements d’alliés ou d’ennemis afin de maximiser l’utilisation des sorts de zone.
Non mais, c'est une blague (l'ordre dans lequel s'est presenté est inverse, mais on est pas stupides....) des sorts qui se relancent uniquement tous les 4 tours, ça ne peut pas faire de nous des placeurs... on place une fois de temps en temps, mais pas assez pour être "placeur"
En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 5 %. Cette contrainte nous permet d’inciter les joueurs à choisir entre le rôle du « tank » et celui de source principale de dommages. En s’exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de « tank » sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu’auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l’équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s’exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.
Rien à redire, mis à part le fait, que dans un combat, pour rester viable, il est possible de lancer enormement de fois le même chatiment, si tu joues aec plusieurs chatiments, t'arrives rapidement a de la vie insoignable trop elevée.
Le 5% est une avancée, mais faire disparaitre le malus, en même temps que le dernier bonus du chatiment, me paraittrait logique, plus de boost, plus de malus...
Dérobade : le sort permet désormais d’esquiver les attaques au corps à corps en reculant d’une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.
Une farce ce sort, il sert a rien, rendez nous l'ancien, en plus l'interêt ludique et tactique évoqué comme motif de modification, ben sur ce coup là, entre l'ancienne derobade, et celle ci, l'ancienne correspond beaucoup mieux, serieusement lichen... il suffit de faire une flamiche pour apres lancer un sort puissant, au final tu prend quand même les degats, tu pousses juste l'autre a user 2pa de plus (le sacrieur en utilise 3 pour le faire) et il sait très bien quand il doit le faire puisque c'est qu'un seul tour
Derobade est une ENORME farce? J'ai cru a un poisson d'avril, j'suis deçu en voyant que non, le retour de l'ancienne derobade, est un minimum, encore une fois pour la souplesse l'aspect ludique tout ça, le nouveau ne sera pas monté, ne sera pas lancé, tellement il sert à rien...
Cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition.
Désolé mais en pvm, quand je me retrouve a 50% de ma vie, c'est que j'ai mal joué.... il n'y a que contre les boss qu'on y arrive, contre d'autres petits monstres, genre kanigrou, punition qui me servait à les one shoot pour eviter le sort de chance que j'ai jamais su supporter (aussi bien chez les ecas) (et oui j'suis poissard dans le jeu..) maintenant, n'est même plus placeable...
En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition
Non, le controle de ce sort pour le sacrieur est clairement amoindri... stop les blagues hein, par contre oui, le controle sur la puissance de punition de l'adversaire est grandit... CE QUI REDUIT ENCORE notre souplesse de jeu.
Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.
Une seule chose à dire là dessus : un massacre.. elle tape une fois sur deux... se fait tuer premier tour...n'atteinds jamais ses ennemis, se dirigent avec une IA totalement foireuse, douleur partagé, ARRETE LES FARCES !!! avec sa vitalité, elle peut pas subir un chatiment..
Apportait une capacité de deplacement vers l'ennemi "trop importante" ? nan , ça apportait juste un minimum svt obligatoire, ( sadida par exemple, et ça n'apportait pas la victoire a coup sur, maintenant, c'est la defaite a coup sur.)
Sacrieur : Douleur partagée
Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés. Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne.
N'insiste pas, sur l'épée volante, c'est pas viable, elle a trop des pdv en carton pour être chatiée... (neanmoins le sort peut être interessant sur allié DD)
- Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.
super ça, j'aurais préféré que ça arrive avant qu'on rende hyper faible ma classe en pvp mais bon.
- L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer un système de gains de points d’expérience alternatif qui soit viable.
Même constat, esperons en gagner quelques uns...
Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d’honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d’inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s’ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.
Cool, encore une bonne idée.
Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.
c'etait obligatoire ça, parce qu'insister sur un mec que t'as aucune chance...
Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés
L'idée est bonne, vu comme ça peut changer vite, j'emets quelques doutes sur la pratique (et tant qu'a faire, evitez grobe aussi, ils sont tjrs a 8 et ne supportent pas d'etre derangés dc ne font jamais de combats equilibrés la bas, et evitez aussi les gens en donjon)
Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d’expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu’il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d’âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d’autres joueurs
100 pour un parchemin de sort, c'est un peu trop à mon gout
Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.
Eh beh !! c'est pas trop tot, j'en avais marre de retourner en prison des j'use une potion de rappel.. (et avec les nouveaux sacrieurs, on va aller bcp en prison)
Il n’est plus possible d’utiliser la téléportation vers un mari ou une femme pour se téléporter vers des zones où la téléportation n’est pas autorisée.
Pour moi ça l'a tjrs ete, et il suffit même que l'alignement differe pour rendre cette telportation impossible (à renouveler l'interet du mariage)
Chaque compte ayant déjà été abonné au moins une fois, recevra en cadeau une Orbe reconstituante, qu’il est possible d’échanger auprès des maîtres de classe, présents dans chaque temple de classe. Cet objet permet de réattribuer ses points de caractéristiques gratuitement.
Donc mit à part le lvl, nos personnages reviennent à 0, la seule chose inchangeable, c'est la classe, non j'insiste, mais serieux, à ce niveau là... laissez changer de classe aussi... (avec une orbe pareil, juste une fois)
|