[Sujet Unique] Les modifcations apportées par la 1.27 (#2)

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Exact, 9PA super leger a thl il me semble, et la emeraude rousse et aussi (toujours celon moi) incontournable, le solomonk aussi qui reste pour moi LA meilleur coiffe pour un sacri de son lvl 120 a 200.
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
...
Euh, on joue décidément pas du tout sur le même serveur, pour les harry elle les a déjà je rappelles, et j'ai essayé de recycler au mieux le stuff proposé.

Le masque est bien plus avantageux pour sacri, une fois les lassay équipées tu as le prérequis, et en plus de la sag pour contrer les -PA. le malus vie osef un peu sur sacri, surtout avec la nouvelle puni qui ne va plus être l'atout n°1. Mon stuff a effectivement besoins d'1 cc et pas de deux, c'est juste que j'ai repris à la va-vite l'ex stuff de sram où j'avais un gelano +2cc et non +1, mea-culpa.

Pour la dinde elle a apparemment envie de taper fort donc j'adapte, mais po/PM comblerait en effet le "manque" de vita. Les 9 PM, oui, pourri à THL, sauf que là on parle pas d'un perso THL justement; Il y a suffisamment de combos à 9 PA pour ne pas sacrifier de l'agi, des doms, des cc et de l'ini à mon sens.

Alors avant de pondre de joyeuses répliques cinglantes et finir par un "Derien" un chouilla trop provocateur à mon goût, tu ferais bien de foutre le stuff que j'ai indiqué sur un calculateur et en analyser le potentiel.
De plus, un sacri dans ma configuration aurait des +dom de malade et de jolies résistances, en particulier contre les srams, oui, les machins invisibles que tu peut pas coop/transpo parce qu'ils t'arrachent la geule au cac.

Après que tu aille une manière différente de stuff tes persos je le conçois, mais il est innutile de nous faire à tous partager ton mépris pour ceux qui ne pensent pas comme toi.

Bonne soirée.
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par Anewbyss
Euh, on joue décidément pas du tout sur le même serveur, pour les harry elle les a déjà je rappelles, et j'ai essayé de recycler au mieux le stuff proposé.

Le masque est bien plus avantageux pour sacri, une fois les lassay équipées tu as le prérequis, et en plus de la sag pour contrer les -PA. le malus vie osef un peu sur sacri, surtout avec la nouvelle puni qui ne va plus être l'atout n°1. Mon stuff a effectivement besoins d'1 cc et pas de deux, c'est juste que j'ai repris à la va-vite l'ex stuff de sram où j'avais un gelano +2cc et non +1, mea-culpa.

Pour la dinde elle a apparemment envie de taper fort donc j'adapte, mais po/PM comblerait en effet le "manque" de vita. Les 9 PM, oui, pourri à THL, sauf que là on parle pas d'un perso THL justement; Il y a suffisamment de combos à 9 PA pour ne pas sacrifier de l'agi, des doms, des cc et de l'ini à mon sens.

Alors avant de pondre de joyeuses répliques cinglantes et finir par un "Derien" un chouilla trop provocateur à mon goût, tu ferais bien de foutre le stuff que j'ai indiqué sur un calculateur et en analyser le potentiel.
De plus, un sacri dans ma configuration aurait des +dom de malade et de jolies résistances, en particulier contre les srams, oui, les machins invisibles que tu peut pas coop/transpo parce qu'ils t'arrachent la geule au cac.

Après que tu aille une manière différente de stuff tes persos je le conçois, mais il est innutile de nous faire à tous partager ton mépris pour ceux qui ne pensent pas comme toi.

Bonne soirée.
Seulement il manque 2 cc a ton stuff à la iten (c'est pour cela que j'ai poster derrière.)
C'est peut être un oublie de ta part. (puisqu'il donne seulement 20 cc) Donc un solomonk serait mieu je pense.

(Sur mon serveur le masque vos 3M5 les harry 8-9M^^)

Fin, dsl si le de rien ta gêner.
C'est vrai que certains sacri pourraient s'arreter sur les masques, mais je pense que la vita etant notre seul carac j'ai pas envie de sacrifier des points de carc dépenser dedans... Tout est question de gout ^^

Apres c'est certain tu peux foutre n'importe quel stuff sur un sacri tant qu'il est 1/2 lassay il devient dangereu
Comme dit plus haut, chacun son pdv, j'aime les masques pour leurs résistances élémentaires surtout (domm et sagesse sympa aussi), mais étant sram je suis le premier à porter un solo, vous inquiétez pas '^^. C'est juste que lassay + solo = pas de sagesse = 0 PA/PM.

Après j'ai ptet mal calculé, ata, on va le refaire:
Harry: 4
Rasb: 6
Masque: 5
Iten: 3
DC: 4
Gelano: 2
= 24 cc, donc 1/2 avec 330 agi, non?

Fin bon, votre proposition est aussi intéressante, mais dans tout les cas de figure un sac à vie qui a 9 PA/6PM dans les lvl 17x/18X ça poutre à peu près tout ce qui se télé pas dans tout les sens, ça a une bonne puissance de frappe et c'est impossible à empêcher de cac. Normalement un mec normal arrive à se chain 5-6 aggro sans fail.

Sur ce, a demain les jolistes, je go sleep.
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"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
les lassay, je sais, j'en ai eu, mais bon subit un hack, enfin peu importe, j'suis aux ramougre maintenant mais ça ne va pas durer.

Sinon le stuff decrit c'est approximativement le mien (mit à part la dinde) et la ceinture rasboulaire, c'est dans les items thl (ceintures des vents c'est bien aussi, mais la chaffeuse c'est mieux pr remplir les prerequis force des lassay)

Moi je vois un tout autre stuff, avec les nouveaux sorts quelque chose du genre :

Caracoiffe (1pa)
gelano(1pa) et un PM mais faut pas rever.
ceinture fulgu (1pa)
dragodinde PM (emeraude-prune sans doute) (1pm)
sandales du minotot (1pm)
collier du minotot (1pa)
Alliance elya wood
cape du coq'hu (1pm)
baguette des limbes (1pa/1pm)
Dofus cawotte (+47)
le tout avec un parchottage 101 pour le prerequis 200 intell de la baguette.

Ca donnerait une combinaison à 12pa et 7pm ayant pour caracteristiques :

Bonus +3po
bonus +10 dommages
125 Intelligence (j'ai prit les jets maximum en reference)
107 sagesse
580 vitalité
30 agilité
bonus 12 aux soins
35 prospection (+ kalyptus ?)
20 chance

Avec parchottage 101 partout :

226 intelligence (le prérequis)
208 sagesse (un minimum d'esquive)
680 vitalité
131 agilité
121 chance

L'investissement en point de sort doit etre très lourd, 5 chatiments (75 points), 5 sorts associés (75 points) 4 sorts de deplacement (60 points) 2 sorts d'invocation (épée volante, cawotte) (30 points) 1 sort d'esquive (15 points)
Ca nous donne un total de 255 points de sort à investir pour être viable, interessant et efficace, etant donné le sacrifice du corps à corps pour les pa/pm.

(je devrais peut etre pas balancé mes idées de mon stuff, ça m'a déjà porté prejudice :x)
Une chose j'ai pas saisie, avec les 10% de vie insoignable

J'ai 3500 pdv, je lance un chatiment j'atteinds un maximum de pdv de 3150
Au 5eme tour, je relance (le chatiment dure 6 tours, donc je pense les 10% aussi) j'atteinds donc les 20% soit 2835pdv maxi à ce moment là ? et ensuite à la fin du premier chatiment, donc au 7eme tour, je reviendrais à 3150pdv maxi ou alors le 10% du premier chatiment reste de maniere infinie ?
Ben le % insoignable, c'est juste la proportion de points de vie que tu perds définitivement quand tu te fais frapper. Si à un moment tu montes à 20% d'insoignable, toutes les frappes que tu subiras enlèveront 20% de leur dégâts à ton max de vie.
Si tu retombes à 10% d'insoignable ensuite, le max de vie perdu lui ne remonte pas pour autant, tout ce qui a été perdu l'est définitivement. Par contre la proportion d'insoignable que tu prendras sur les prochaines frappes est plus faible.
Donc un mec qui frappe a 300, boost a 300, et te fais perdre 30pdv insoignable, donc à la fin du chatiments, -180 pdv insoignable, et si tu lances le chatiments deux fois, t'arrives a -360, puis -540, et ça c'est dans l'optique que le mec ne frappe qu'a 300, donc en fait, il suffit de temporiser un combat avec un sacrieur de le boost sans se laisser toucher, pour qu'arrive assez vite le moment ou lancer un chatiment devient critique, il serait preferable, qu'a la fin des bonus du dit chatiment, la vie insoignable perdue, soit rendue. (je me disais aussi que mes pdv descendaient bien vite)
He ben, dernier jour et toujours rien sur les modifs que lichen nous prévoit chaque jour depuis une semaine ; les PdV des gros boss.

Il m'a fait peur aujourd'hui ! Up son post à 17h alors que d'habitude c'est 14h

L'effet +2PM d'invisibilité aura moins le temps d'être ouiné ça doit être pour ça

Pareil pour les armes de chasses qui devaient être plus nombreuses. Nous sommes maintenant fixés ; il y aura une prolongation des équilibrages. Sur le serveur de test je l'espère.
Citation :
Publié par 'Goulot_-
L'effet +2PM d'invisibilité aura moins le temps d'être ouiné ça doit être pour ça
pourquoi quelqu'un " ouinerai " ? les 2PM sont emplement justifié vu le nerf subit derriere ( certe nerf justifié mais sans la contrepartie des PM sa faisait trop quand meme ) donc les dernier apport son plutot bon apparement j'aurai deja moin de raison de me plaindre
Ya un nouveau post à 20h. Certains trucs collent pas avec les derniers tests effectués. Soit c'est des oublis de sa part, et on le comprend vu la quantité de trucs testés, soit ya quelques surprises.

Dans tous les cas le dernier message annonce clairement la couleur : les tests continuent.
Citation :
- Les sorts de réduction des résistances élémentaires sont mieux gérés et sont lancés avant les attaques élémentaires, s’ils permettent d’augmenter les dégâts des attaques suivantes.
Tynril

"Bon ben c'est pas compliqué, team sadi sadi sadi crâ crâ crâ enu enu"

Et sinon en team classique, on le gère comment le tynril, je serais très curieux de savoir
Citation :
Publié par Macronico
Et sinon en team classique, on le gère comment le tynril, je serais très curieux de savoir
Déjà on ne sait pas comment les tynrils gèrent leur transposition.
Ensuite les tynrils sont censés se tuer en les gardant séparés les un des autres.

Alors tu as le rauleback xélor, tu as la retraite anticipée enu, tu as le piège répulsif sram, peur sram, jeté/porté panda, etc...
Sans oublier la nouvelle colère du iop qui après 4 tours de jeu va forcément défoncer le tynril terre.

Etc... bref, ça se fait.
je crois qu'il parlait d'une team classique

Avec cette nouvelle donnée, le tynril va se géré PM je pense, du moins ca me parait désormais la technique la plus fiable, allez CaC semble relativement dangereux que ce soit avec une invoque ou non.

J'ai hate de voir dans quels proportions la vita des boss est abaissé
De ce qui est dit, la 1.27 sortira sans être "définitive" de ses grandes lignes. La bêta restera apparemment ouverte pour dénicher quelconques équilibrages. Je crois que l'équipe des dév' est consciente que c'est loin d'être bon, cela dit, c'est la première MàJ que je vois qui change radicalement le style de jeu d'autant de classe.
Du coup .. la 1.27 se fait une "bêta" à grande échelle, de toutes façons, dans le vif on trouve plus facilement ce qui ne va pas. (La première étant éventuellement des gueulades ..)

Je n'ai pas eu le temps de vraiment tester cette bidouille, mais les sujets uniques (ou non unique d'ailleurs) sur les modifs ne sont pas souvent très précises

Bref, j'ai hâte de savoir ce que les boss nous réservent vraiment (sur le vrai terrain, pas sur la bêta), et je suis toute aussi réservée pour les tynrils, quoique .. on y arrivait sans réelle stratégie avant, à présent ça sera un petit défi (ou non) supplémentaire par rapport à leur IA.
« Placeur » : les sorts Transposition et Coopération permettent de déplacer les alliés et les ennemis à des distances très importantes. L’ajout du sort Détour permet de renforcer considérablement ce rôle en permettant à la classe Sacrieur de gérer efficacement les petits placements et déplacements d’alliés ou d’ennemis afin de maximiser l’utilisation des sorts de zone.

Non mais, c'est une blague (l'ordre dans lequel s'est presenté est inverse, mais on est pas stupides....) des sorts qui se relancent uniquement tous les 4 tours, ça ne peut pas faire de nous des placeurs... on place une fois de temps en temps, mais pas assez pour être "placeur"

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 5 %. Cette contrainte nous permet d’inciter les joueurs à choisir entre le rôle du « tank » et celui de source principale de dommages. En s’exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de « tank » sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu’auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l’équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s’exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.

Rien à redire, mis à part le fait, que dans un combat, pour rester viable, il est possible de lancer enormement de fois le même chatiment, si tu joues aec plusieurs chatiments, t'arrives rapidement a de la vie insoignable trop elevée.
Le 5% est une avancée, mais faire disparaitre le malus, en même temps que le dernier bonus du chatiment, me paraittrait logique, plus de boost, plus de malus...

Dérobade : le sort permet désormais d’esquiver les attaques au corps à corps en reculant d’une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

Une farce ce sort, il sert a rien, rendez nous l'ancien, en plus l'interêt ludique et tactique évoqué comme motif de modification, ben sur ce coup là, entre l'ancienne derobade, et celle ci, l'ancienne correspond beaucoup mieux, serieusement lichen... il suffit de faire une flamiche pour apres lancer un sort puissant, au final tu prend quand même les degats, tu pousses juste l'autre a user 2pa de plus (le sacrieur en utilise 3 pour le faire) et il sait très bien quand il doit le faire puisque c'est qu'un seul tour
Derobade est une ENORME farce? J'ai cru a un poisson d'avril, j'suis deçu en voyant que non, le retour de l'ancienne derobade, est un minimum, encore une fois pour la souplesse l'aspect ludique tout ça, le nouveau ne sera pas monté, ne sera pas lancé, tellement il sert à rien...

Cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition.

Désolé mais en pvm, quand je me retrouve a 50% de ma vie, c'est que j'ai mal joué.... il n'y a que contre les boss qu'on y arrive, contre d'autres petits monstres, genre kanigrou, punition qui me servait à les one shoot pour eviter le sort de chance que j'ai jamais su supporter (aussi bien chez les ecas) (et oui j'suis poissard dans le jeu..) maintenant, n'est même plus placeable...


En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition

Non, le controle de ce sort pour le sacrieur est clairement amoindri... stop les blagues hein, par contre oui, le controle sur la puissance de punition de l'adversaire est grandit... CE QUI REDUIT ENCORE notre souplesse de jeu.

Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.

Une seule chose à dire là dessus : un massacre.. elle tape une fois sur deux... se fait tuer premier tour...n'atteinds jamais ses ennemis, se dirigent avec une IA totalement foireuse, douleur partagé, ARRETE LES FARCES !!! avec sa vitalité, elle peut pas subir un chatiment..
Apportait une capacité de deplacement vers l'ennemi "trop importante" ? nan , ça apportait juste un minimum svt obligatoire, ( sadida par exemple, et ça n'apportait pas la victoire a coup sur, maintenant, c'est la defaite a coup sur.)


Sacrieur : Douleur partagée

Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés. Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne.

N'insiste pas, sur l'épée volante, c'est pas viable, elle a trop des pdv en carton pour être chatiée... (neanmoins le sort peut être interessant sur allié DD)

- Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.

super ça, j'aurais préféré que ça arrive avant qu'on rende hyper faible ma classe en pvp mais bon.

- L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer un système de gains de points d’expérience alternatif qui soit viable.

Même constat, esperons en gagner quelques uns...

Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d’honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d’inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s’ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.

Cool, encore une bonne idée.

Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.

c'etait obligatoire ça, parce qu'insister sur un mec que t'as aucune chance...

Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés

L'idée est bonne, vu comme ça peut changer vite, j'emets quelques doutes sur la pratique (et tant qu'a faire, evitez grobe aussi, ils sont tjrs a 8 et ne supportent pas d'etre derangés dc ne font jamais de combats equilibrés la bas, et evitez aussi les gens en donjon)

Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d’expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu’il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d’âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d’autres joueurs

100 pour un parchemin de sort, c'est un peu trop à mon gout

Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.

Eh beh !! c'est pas trop tot, j'en avais marre de retourner en prison des j'use une potion de rappel.. (et avec les nouveaux sacrieurs, on va aller bcp en prison)

Il n’est plus possible d’utiliser la téléportation vers un mari ou une femme pour se téléporter vers des zones où la téléportation n’est pas autorisée.

Pour moi ça l'a tjrs ete, et il suffit même que l'alignement differe pour rendre cette telportation impossible (à renouveler l'interet du mariage)

Chaque compte ayant déjà été abonné au moins une fois, recevra en cadeau une Orbe reconstituante, qu’il est possible d’échanger auprès des maîtres de classe, présents dans chaque temple de classe. Cet objet permet de réattribuer ses points de caractéristiques gratuitement.

Donc mit à part le lvl, nos personnages reviennent à 0, la seule chose inchangeable, c'est la classe, non j'insiste, mais serieux, à ce niveau là... laissez changer de classe aussi... (avec une orbe pareil, juste une fois)
Citation :
Publié par anotherJack
Ya un nouveau post à 20h. Certains trucs collent pas avec les derniers tests effectués. Soit c'est des oublis de sa part, et on le comprend vu la quantité de trucs testés, soit ya quelques surprises.
Ouep, j'ai constaté quelques incohérences par rapport à la beta.

Suite à l'annonce, je suis inquiet sur certains points :

Pour les Sacrieurs :
- Transposition et Coopération sont annoncés relançables tous les 3 tours, sur la beta c'est 4 tours sur la dernière version
- Détour est annoncé à un coût de 2 PA, sur la beta il n'est qu'à 1 seul PA au niveau 6

Pour les Eniripsas :
- Altruisme n'est pas clair à propos de l'état altruiste : il est aussi bien dit que ça empêche toute capacité de soin pour tous les Eniripsas de l'équipe, que pour le lanceur seulement. Sur la version Beta, ça enlève toute capacité de soins aux Eniripsas de l'équipe, mais permet quand même l'utilisation du mot de reconstitution.


Je n'ai pas comparé en détail la suite, mais je suis sûr qu'il y a d'autres erreurs. Attention aux bonnes ou mauvaises surprises donc ...
Citation :
Publié par Aeris-
[COLOR=red][COLOR=#000000][COLOR=red]« Placeur » : les sorts Transposition et Coopération permettent de déplacer les alliés et les ennemis à des distances très importantes. L’ajout du sort Détour permet de renforcer considérablement ce rôle en permettant à la classe Sacrieur de gérer efficacement les petits placements et déplacements
Je suis sympa je quote que ça, sinon sa va être long de répondre a une mauvaise fois constante.

Simplement, il existe des items de classes pour réduire le temp de relance de ces sorts.

Ensuite, un sacri n'est pas un panda, il ne doit pas avoir la même faculté de placement.

Un sacrieur à déjà les rôle de tank et DD (amoindrie) tu veux aussi lui filé karcham/charmak?

La mauvaise fois, je l'aime pas et je ne la partage pas.
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