[1.27] Modifications Sacrieur

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Salutation,

Jouant Sacrieur en tant que personnage principal, les modifications ne me plaisent vraiment pas.

Pourquoi ?

Parce que si à la base j'ai choisis cette classe, c'était par rapport à la façon de la jouer... à ses sorts... son BG.

Quand je vois les nouveaux châtiments et la façon de les utiliser ... couplé au nerf des soins... pour une classe qui a peu de sort à distance... Personnellement si les modifications sont appliquées... la classe risque de perdre pas mal d'intérêt.

Je vois ma logique comme ça concernant les chatiments :

Si pour être boosté, je dois recevoir des dommages conséquents... Ok à la rigueur, c'est logique... mais ça... limité dans le temps, ça implique que je reçoive pas mal de dégâts, mais avec les soins qui seront dégressifs derrière, cela entrainera ma mort à un moment ou un autre (surtout si le monstre en question fait très mal)... Donc si le monstre n'est pas tué... je meurs.

Déjà que j'étais un gros consommateur de pain... la je vais devenir un énorme bouffeur de pain.


Concernant les autres sorts :

Le principe de punition est bien... mais reste a voir les dommages que l'on sera capable de faire ... si j'ai 100 PV sur 3000, je ferais un dommage de 2900 ?

J'en connais qui risquent de venir pleurer en ce qui concerne le pvp si on devient capable de OS quasiment n'importe qui lorsque on devient faible .. mini colère de Iop ? Le principe peut paraitre bien mais dans la pratique, j'ai de sérieux doutes à ce que cela soit mit en place de cette façon (Ouin, les sacrieurs ont une punition maintenant trop puissante, il faut nerfer... ça risque de finir ainsi..).



Le principe de la coagulation est aussi pas terrible... le but de ce sort était de récupérer de la vie à la base... la on en perd pas... on en gagne pas... une mini immunité ? Pas trop intéressant, l'ancienne version reste meilleur de mon point de vue. Nous rendre pas touchable pendant trois tours...

Dérobade est pas mieux... intouchable pendant un tour... *voit déjà le lancer de punition + dérobade vers la fin du combat...*



Chatiment sage et épée dansante : Je n'utilise pas ces sorts et donc j'aurais du mal à juger de son utilité, cependant les modifications ne m'ont pas tellement convaincus.

Absorption ... A voir l'augmentation des dommages, mais si elle n'est pas un minimum conséquente, les 2 fois par tour risquent d'être trop bloquant pour permettre l'utilité du sort.


Enfin pour parler d'un autre point de la MAJ non cité par Ankama (ou alors je ne lai pas vu), toute ces modifications nécessitent une énorme baisse des dégats/vie des "gros" monstres du jeu... c'est bien gentil mais les rendres intuable par les techniques connu... c'est bien, mais pour certains donjons, ces techniques restaient des références... surtout pour les débutants de ces donjons.



Voila mon premier avis sur la question, j'aurais aimé avoir l'avis de d'autre personnes sur le sujet des Sacrieurs (pas simplement un j'aime ou j'aime pas)

Qu'en pensez vous ? est je mal compris quelque chose ?
Avez vous vu un intérêt à l'un des points cité plus haut que je n'aurais pas vu ?

Merci d'avance

Arth

PS : J'ai cru bon d'ouvrir un nouveau sujet puisque je souhaite réellement parler que des sacrieurs de la 1.27.
Je joue aussi Sacrieur et je peux te dire que je suis entièrement d'accord avec toi , notre classe a été bien trop nerf sur ce coup la , sérieusement quelle idée de faire des chatiments limités dans le temps ??

Qu'il faille qu'on se prenne plus de dégats pour se faire chatié a la limite ça passe mais une limite de temps....

Bref , vraiment déçu par cette Maj 1.27 ( limite envie d'arrêter mon Sacrieur... )

Laeryl
Message supprimé par son auteur.
Les châtiment dégressif (Merci Another ) donne en gros :

Un châtiment qui nécessite la mobilisation sois de quelque gros DD ou de la team entière si il n'y en a pas , pour boosté un sacri et ceux seulement sur 5 tour , on perd 10% de vita et encore 10% de plus si j'ai bien lu le patchnote Sois 20 % de vita en moins après châtiment , dégressif sur la durée et on remobilise la team à nouveau au bout des 5 tours pour y reperdre 10% de vita et de nouveau le malus de chati sois 30% de vita en moins sans compter les tour on on se fait maltraiter par le mob on descend très vite à 1/2 de notre vie , niveau rentabilité sa donne quoi? le 0 absolue .

Un chatîment si fatiguant à mettre en place et maintenir est pas viable exit le sacri , bonjour mon iop , il tatanne d'entré de jeu et sur toute la partis lui voir un eca et encore un sram .

Punition inverse sa donne quoi , un concours de qui à la plus grosse au cac avec des eca/sram/iop/xélor/féca etc... qui arriver au seuil critique ce barre alègrement avec un tele/peur/bond etc... en sachant les paliers des sacri et la po de leur sort on sais tout de suite que c'est l'adversaires qui aura le dessus , ensuite merci les stuff thl qui réduise les écarts de vita voir un iop avec juste 500 en vita que moi sa me choque même plus sauf que lui à 400 carc de plus que moi .

Gueulons comme les féca l'ont fait on récuperera l'essence de notre classe
Citation :
Publié par Heseldar44
Laeryl
....


Pour les Sacrieurs, dans le principe, je ne vois qu'un "retour à la normale". Toutes les classes sont obligées de bien gérer la durée de leurs sorts de "boost", seul le Sacrieur pouvait se permettre de tous les lancer au départ et de ne plus avoir à y penser de tout le combat (c'était le même problème que les armures Feca à l'époque). Donc là, le Sacrieur va effectivement devoir gérer ses temps de relance/durées de boost.

Retour à la normale aussi dans le fait que le Sacrieur ne peut plus cumuler les rôles de "tank" et de frappeur.

Sinon, la nouvelle version des châtiments me laisse à penser qu'il faudra désormais davantage compter sur les dégâts des adversaires pour châtier correctement le Sacrieur. Le bridage de la vitalité dégressive pourra être compensé par la revalorisation des soins sur de multiples classes.

Je suis curieuse de voir si avec de l'optimisation et quelques tactiques, on ne pourrait pas arriver à des scores de châtiments finalement plus élevés avec cette prochaine version qu'avec l'actuelle.


Edit pour en dessous : c'est déjà bien plus intéressant au niveau tactique de devoir gérer un Sacrieur "tank" et un Sacrieur "frappeur".
Ce qui ne va pas dans tout ça, c'est que les combats ne vont pas changer.

La seule chose qui va changer, c'est la composition de la team.

Au lieu d'avoir un sacrieur, on en prendra deux : un qui encaissera les coups pour toute l'équipe, l'autre qui sera châtié et qui tapera comme un bourrin. Au final, le système de jeu ne changera pas du tout.

Par contre, niveau combat en PvP je crains que ce ne soit très très chiant pour nous.

Edit pour Crevette : Il suffira de concentrer les soins sur 2 persos, rien de bien transcendant non plus. Surtout que, si on regarde bien : un tour d'imu, un tour de dérobade pour le sacrieur "tank" permettent déjà de tenir 2 tours de châtiment sans perdre de vie. Sachant que pour un sacrieur haut niveau, 35 à 40 coups suffisent pour un châtiment aux alentours de 2000, donc 2 tours sont largement suffisants. A la fin de ces 2 tours, gros soins sur le châtié, et le "tank" prend la relève. Et on répète tout ça quelques tours plus tard si le combat n'est pas fini.
Salut,

Tout d'abord, en ce qui concerne le BG, la façon de jouer des sacri, elle n'est pas modifiée.
Ou alors le seul BG des sacrieurs pour toi étaient les châtiment à durée infini. Ce qui, finalement, est plus loin du BG que la formule future.
Le BG de punition va mieux correspondre aussi... moins de vie : plus de danger, et donc plus de "rage", plus de dégâts.

Citation :
Donc si le monstre n'est pas tué... je meurs.
Je ne sais pas si tu meurt, par contre je sais que si le monstre n'est pas tué, tu ne gagnes pas le combat (étant donné le fonctionnement de Dofus...).

Citation :
Déjà que j'étais un gros consommateur de pain... la je vais devenir un énorme bouffeur de pain.
Cf la futur maj de mot d'altruisme en multi, et coagulation en solo.

Citation :
Le principe de punition est bien... mais reste a voir les dommages que l'on sera capable de faire ... si j'ai 100 PV sur 3000, je ferais un dommage de 2900 ?
S'avancer sans connaître les chiffres, c'est dangereux. Idem pour les châtiments, on ne sait pas la valeur maximum des bonus que ceux ci donneront (enfin il me semble).


Perso, j'ai plus des interrogations sur :
Le malus de 10% vita est-il débuffable (et au passage -40% vita pour les sacrieurs qui veulent jouer 4 éléments, ça calme...) ?

Citation :
Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours).
Cela veut il dire qu'au 5ème tour du châtiment, les bonus que je reçois pendant le tour durent pour 5 tours, ou jusque la fin de l'effet "châtiment" en lui même?
Si c'est la 1ère solution, je pense qu'il faut arrêter de pleurer, car avec certaines valeurs, le châtiment pourrait devenir plus intéressant qu'actuellement... mais là encore, il faut attendre les valeurs exactes des effets des sorts.

Sinon pour moi, absorption devient enfin jouable,et donne un autre sort à PO que boomerang. En plus ça va rehausser les sacri feu. Pour ma part,je considère plus ça comme un up en "petit" combat, qu'en grand, à cause de la limitation/tour (mais obligatoire si on ne veut pas voir trop de sacrieurs qui se permettent à la fois de prev et de taper à fond derrière tout en se soignant).

Citation :
- Dérobade : le sort permet désormais d'esquiver les attaques au corps à corps
Si j'ai bien compris, il s'agit uniquement des attaques au corps à corps (uniquement "attaquer au corps à corps'' ou également les sorts lancés au cac?), donc le sort est très très très limité. Même pour ces effets là.

Citation :
- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution.
Enorme up (et puis étant donné qu'elle n'inflige pas beaucoup de dégâts, elle serait devenue useless). Attaque en zone de type eau, c'est ce qui permet aux sacrieurs eau d'exister réellement. Là encore, les dégâts doivent être intéressants, sinon un bon vieux marteau (avec des dégâts en VdV) couplé à la capacité de tacle des sacrieurs de part le chati agi vaut largement plus le coup.

En conclusion, je pense qu'il faut voir les chiffres avant de se prononcer définitivement
Citation :
Publié par Androg
Au lieu d'avoir un sacrieur, on en prendra deux : un qui encaissera les coups pour toute l'équipe, l'autre qui sera châtié et qui tapera comme un bourrin. Au final, le système de jeu ne changera pas du tout.
Uniquement parce que ce sont les mentalités qui ne changeront pas.
Ta remarque est exactement du même tonneau que « 1 Eni ne suffira plus, on a prendra 2 ».
Eh oh, réveillez-vous, il n’y a pas que Sacri/Eni sur terre, d’autres classes deviendront tout aussi capables qu’eux sur certains points.
1 Sacri ne suffit plus ? Eh bien au lieu d’en prendre 2, tu demandes au Iop du fond de lâcher son « épée BR châti’ » pour prendre une grosse épée et taper dans le tas (surtout que c’est censé être son rôle et non celui du Sacrieur, hein).
1 Eni ne suffit plus ? Eh bien au lieu d’en prendre 2, tu demandes aux « mules à châti’ » de soigner, on aura plusieurs classes de soins secondaires, elles sont là pour ça.
Multiplier le nombre de Sacris/Enis dans une équipe pour retrouver les mêmes effets qu’avant, c’est la réaction typique de celui qui est incapable de réfléchir au-delà de ses petites habitudes ancrées alors qu’il y a des dizaines d’autres possibilités tout aussi efficaces voire plus que 3 Sacris + 5 Enis.

En outre, les Sacrieurs n’ont jamais été indispensables, même sur les gros boss, leur réelle utilité devrait être uniquement leur capacité de placement, et non le fait de pouvoir torcher en 5 minutes un combat qui en dure normalement 30, afin de gagner 25 minutes à exposer ses kikoo-ailes au Zaap.
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Cérulée, Meneuse psycho-maniaque de la Confrérie des Temps Anciens (terres de Menalt).

« Quand on écrit comme un Bwork, les excuses ne remplacent pas les efforts. »
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Cérulée en images : vue par So² / psychologie
Citation :
Publié par Androg
Edit pour Crevette : Il suffira de concentrer les soins sur 2 persos, rien de bien transcendant non plus. Surtout que, si on regarde bien : un tour d'imu, un tour de dérobade pour le sacrieur "tank" permettent déjà de tenir 2 tours de châtiment sans perdre de vie. Sachant que pour un sacrieur haut niveau, 35 à 40 coups suffisent pour un châtiment aux alentours de 2000, donc 2 tours sont largement suffisants. A la fin de ces 2 tours, gros soins sur le châtié, et le "tank" prend la relève. Et on répète tout ça quelques tours plus tard si le combat n'est pas fini.
Tout ce que tu décris, quand bien même ce serait toujours une stratégie "facile", demeure plus complexe et demande plus d'organisation/de gestion que ce qui se fait actuellement. C'est toujours mieux, même si ce n'est pas "le mieux" .


Par contre ce qui me gêne, c'est que le rôle de "tank" des Sacrieurs est très réduit, puisqu'ils n'ont pas la possibilité de tacler.

En effet, le Sacrieur "tank", censé conserver au maximum ses pv, ne pourra pas avoir de bons bonus de châtiments suivant ce nouveau système, donc n'aura presque pas d'agilité, par rapport au Sacrieur "frappeur" qui lui cherchera à augmenter ses bonus.

Le rôle de "tank" est ici cantonné au fait d'avoir beaucoup de pv, ce qui est bien incomplet si le Sacrieur ne peut pas "bloquer" les attaques ennemies sur lui.



Peut être faudrait il instaurer un sort spécial, inverse de la "stabilisation" des Pandawa ? (je jette l'idée comme ça au hasard hein ^^ ).
Perso, je ne vois aucun nerf de la classe, juste des changements pour coller mieux à l'esprit initial des Sacri.

Ankama ne se réveille pas au bout de 2 ans, c'est juste que les nouvelles possibilités techniques permettent de faire des sorts plus en adéquation avec l'esprit de la classe du départ qu'il y a 2 ans, point.


Pour commencer avec Puni, qui est le sort emblématique de la classe, pour les dégâts, en gros on les connait, c'est les même qu'aujourd'hui, simplement qu'ils sont calculés sur le manque de point de vie plutôt que le total actuel.
Je pense que personne ne peut légitimement remettre cette modif' en question, ça a toujours été voulu que la puissance d'un sacri soit proportionnelle à ce qu'il a prit dans la tronche. Cette modif' est logique, annoncée et attendue depuis quasiment la création de la classe.

La modif' de dérobade me semble "aller avec", le sacrieur doit s'approcher de la mort pour atteindre son potentiel maximal, il doit se mettre en danger, ça me semble normal qu'il ait les moyens de s'y maintenir un minimum pour en profiter.


Les chati temporaires, je pense que ça va aussi dans l'esprit de la classe, ça me parait logique qu'une puissance issue de la douleur soit éphémère, il faut comparer ça au principe de l'adrénaline, il faut renouveler la douleur pour maintenir cette puissance.


Les dommages insoignables font peur à beaucoup de gens, 10% leur parait énorme, je pense que les gens n'ont pas fait le calcul.
Aujourd'hui un sacri se prend vraiment peu de dommages par rapport à son pool d'HP, ce qui fait, qu'à moins d'avoir des debuffs violents, un coup d'un boss ne lui enlèvera jamais un gros pourcentage de sa vie, et ça ne sera jamais compliqué à remonter.
Perdre 3000 de vie max, c'est prendre 30 000dmg, je ne vois absolument aucun boss qui peut mettre ça avant d'avoir donner aux joueurs au moins 3 fois le temps de le tuer pour une mauvaise équipe.

Le couple Sacri/Eni pour tanker n'est pas remis en question.

Je pense que les gens ont peur de perdre le pilier qu'est le sacri en PvE.
Ca n'arrivera pas, et je n'ai aucun doute sur le fait que les tests concrets sur le serveur de test le montreront et rassureront les gens.



Pour l'aspect PvP, je m'inquiète pas non plus, je pense que le jeu devient plus "serein".

Aujourd'hui, la puissance d'un sacri en PvP est surtout issu de sa puni, et vu qu'elle dépend de son pool de HP, un sacri doit se dépêcher de s'en servir avant de perdre de la puissance, c'est stressant quelque part, si on rate son début de combat, on foire le combat.

En 1.27 c'est différent, on commence full, on peut prendre le temps de s'amuser avec tout nos autres sorts, de placement notamment, on peut "préparer" le combat.
Et prendre des dommages ne fait même plus peur, vu que chaque coup qu'on prend augmente notre puissance potentiel.



J'suis sincèrement persuadé que Sacrieur va devenir une classe encore plus agréable à jouer, une classe "à part entière", plus juste la classe de mule indispensable.
punition mini colere... n'oublie pas, que les sacrieurs, ne sont pas des iops, ça bondit pas, va essayer de chopper un gars avec pdv, t'as 95% de chance qu'il t'ai tué aavant que tu l'ai placé vu ta miserable portée
En y repensant un peu, j'ai la sensation que le jeu solo se verra bien amélioré, mais ce sera un poil plus difficile de jouer multi-éléments : baisse du cout en PA, svp ?
Et pour le jeu multi, j'ai du mal à concevoir en quoi consistera le rôle de tank : sans chatier l'agi pour tacler, après avoir sacrifié sa team, on fait quoi ? On suçote quelques pv à l'adversaire, quelques coop/transpo tout les 5 tours ? ça me parait relativement passif, mais c'est probablement la sensation du retour à la normale.
Alors oui, pourquoi pas, reste à crafter un casque dragoeuf (fm au maximum des %rés), passer agi et avoir 6PM alors, pour attirer ces monstres fuyards et tenter de les tacler sans prendre trop de dommages...

Le seul point qui continue de me tracasser, c'est que le sacri ne peut pas tenir la distance : tout ses sorts le poussent à aller au CaC et à perdre des pv, dont il perdra 10% définitivement. J'espère que les modifications des sorts à vol de vie compenseront cela, et éviteront de devoir reposer sur nos sorts d'attaques faiblards.
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Tout ce que tu décris, quand bien même ce serait toujours une stratégie "facile", demeure plus complexe et demande plus d'organisation/de gestion que ce qui se fait actuellement. C'est toujours mieux, même si ce n'est pas "le mieux" .


Par contre ce qui me gêne, c'est que le rôle de "tank" des Sacrieurs est très réduit, puisqu'ils n'ont pas la possibilité de tacler.

En effet, le Sacrieur "tank", censé conserver au maximum ses pv, ne pourra pas avoir de bons bonus de châtiments suivant ce nouveau système, donc n'aura presque pas d'agilité, par rapport au Sacrieur "frappeur" qui lui cherchera à augmenter ses bonus.

Le rôle de "tank" est ici cantonné au fait d'avoir beaucoup de pv, ce qui est bien incomplet si le Sacrieur ne peut pas "bloquer" les attaques ennemies sur lui.



Peut être faudrait il instaurer un sort spécial, inverse de la "stabilisation" des Pandawa ? (je jette l'idée comme ça au hasard hein ^^ ).

J'en avais fait la proposition il y a fort longtemps pour remplacer à l'époque épée volante quand aucun sacrieur ne l'utilisait et qui permettait d'avoir quelque chose de plus intéressant que le sacrifice qui est complètement abusé et qui gâche la plupart des combats du moment qu'ils durent un minimum de temps.

Ma proposition consistait à obliger les attaques des monstres à se porter vers le sacrieur, et là son rôle de tank était vraiment un rôle de tank. C'était une sorte de monopolisation de l'attention de la part du sacrieur, et c'est je pense, plus ou moins l'idée que beaucoup peuvent avoir en tête du sort que tout "tank" devrait avoir.
Citation :
Publié par Androg
J'en avais fait la proposition il y a fort longtemps pour remplacer à l'époque épée volante quand aucun sacrieur ne l'utilisait et qui permettait d'avoir quelque chose de plus intéressant que le sacrifice qui est complètement abusé et qui gâche la plupart des combats du moment qu'ils durent un minimum de temps.

Ma proposition consistait à obliger les attaques des monstres à se porter vers le sacrieur, et là son rôle de tank était vraiment un rôle de tank. C'était une sorte de monopolisation de l'attention de la part du sacrieur, et c'est je pense, plus ou moins l'idée que beaucoup peuvent avoir en tête du sort que tout "tank" devrait avoir.
La menace de wow. Effectivement. Le souci du chatiment agile est réel et là, le Sacri va devoir choisir entre DD bien, ou DD mal, mais dans aucun cas, réellement tanker.
Citation :
Publié par Cérulée
Uniquement parce que ce sont les mentalités qui ne changeront pas.
Ta remarque est exactement du même tonneau que « 1 Eni ne suffira plus, on a prendra 2 ».
Eh oh, réveillez-vous, il n’y a pas que Sacri/Eni sur terre, d’autres classes deviendront tout aussi capables qu’eux sur certains points.
1 Sacri ne suffit plus ? Eh bien au lieu d’en prendre 2, tu demandes au Iop du fond de lâcher son « épée BR châti’ » pour prendre une grosse épée et taper dans le tas (surtout que c’est censé être son rôle et non celui du Sacrieur, hein).
1 Eni ne suffit plus ? Eh bien au lieu d’en prendre 2, tu demandes aux « mules à châti’ » de soigner, on aura plusieurs classes de soins secondaires, elles sont là pour ça.
Multiplier le nombre de Sacris/Enis dans une équipe pour retrouver les mêmes effets qu’avant, c’est la réaction typique de celui qui est incapable de réfléchir au-delà de ses petites habitudes ancrées alors qu’il y a des dizaines d’autres possibilités tout aussi efficaces voire plus que 3 Sacris + 5 Enis.

En outre, les Sacrieurs n’ont jamais été indispensables, même sur les gros boss, leur réelle utilité devrait être uniquement leur capacité de placement, et non le fait de pouvoir torcher en 5 minutes un combat qui en dure normalement 30, afin de gagner 25 minutes à exposer ses kikoo-ailes au Zaap.
Juste au cas où tout cela serait pour moi, je tiens à te préciser que je joue principalement seul, en monocompte, donc sans châtiment ni combat super longs.

Je fais juste le constat que malgré tous ces changements, il suffit de réfléchir 2-3 minutes pour trouver une parade, qui consiste, à quelques changements près, à exactement la même chose qu'avant.
http://img23.imageshack.us/img23/2029/sanstitre2zyo.png

Ce qui est bizarre avec dissolution c'est que ce n'est pas un vol de vie comme les autres.

En effet on s'inflige les dégats du sort aussi et on se vole de la vie

Donc la description du sort est fausse (vol de vie eau autour du sacri) ou alors le sort est buggé ?
Sans connaître les chiffres, je n'ai pas l'impression que le but de la mise à jour était de réduire à néant les chatis. Ni de demander à une team de se mobiliser tout les 5 tours.

C'est plutôt d'encourager les sacris à aller se faire chatier en se faisant tapper sur la gueule par des monstres plutôt que par des potes. Si j'ai bien compris, les premiers coups donnés seront très efficaces au chati, les suivants le deviendront de moins en moins.

Le sacri tacleur pourra donc, d'après moi, continuera à exister parce que:
- Il sera au centre du combat, donc, s'en prendra plein la gueule, donc, "gros" chati. Un +300 ou +400 permettra déjà de tacler une belle quantité de monstres. Après, que le sacri ne soit plus capable de tacler absolument n'importe qui, je trouve ça plutôt intéressant, personne ne doit être invincible, personne ne doit être intaclable...

Globalement, je trouve ces modifs tout bonnement excellente, après, on peut comprendre que des gens qui ont été habitué pendant des annés à être le nombril de tout les gros combats se sente délaissés. J'ai, bizarrement, aucun scrupule à prendre plaisir à lire les commentaires "si c'est ça j'arrète mon sacri". Voilà une belle abération de gameplay en moins.

Je pense que les iops seront heureux de récupérer leur place de gros bourrins de l'équipe (d'autant plus que la nouvelle coco risque d'être vraiment violente en pvm )

Cela dit, je pense que tout ça va être une plaie à équilibrer et qu'instaurer d'aussi gros changement dans le fonctionnement des sacris et enis (déjà si étroitement liés l'un à l'autre) va apporter un nouveau lot de déséquilibres. Y'en aura sûrement déjà moins à la fin de la beta, et sûrement moins après une mise à jour supplémentaire. Oubliez pas votre parapluie, on est partis pour des mois et des mois de pleurnicheries intensives :-)

Bref, le sacri devient ce qu'il devait être depuis le début d'un point de vue du background. Je peux comprendre que le gameplay en prenne un coup et que ça soit bizarre et désagréable de voir son personnage changer à se point du jour au lendemain. Cela dit, c'était un risque qui planait au dessus de la tête des sacris depuis un petit moment déjà. A lire les commentaires des devs et leur vision globale du jeu, il était évident que le bourrinage sacri/eni/feca/houffe/BR ne leur plaisait pas du tout. C'est sans surprise que je vois ce changement, et il n'y avait pas besoin d'être très clairvoyant pour le sentir arriver.

Baser son personnage autour d'une abhération est forcement risqué ^^
Citation :
Publié par Deathperado
http://img23.imageshack.us/img23/2029/sanstitre2zyo.png

Ce qui est bizarre avec dissolution c'est que ce n'est pas un vol de vie comme les autres.

En effet on s'inflige les dégats du sort aussi et on se vole de la vie

Donc la description du sort est fausse (vol de vie eau autour du sacri) ou alors le sort est buggé ?
Je pense que c'est normal, le sort devenant vraiment intéressant avec 3 ou 4 mobs autour du sacrieur. Sans perte de points de vie de la part du sacrieur, ce serait totalement cheaté comme sort.
Citation :
Publié par Androg
Ma proposition consistait à obliger les attaques des monstres à se porter vers le sacrieur, et là son rôle de tank était vraiment un rôle de tank. C'était une sorte de monopolisation de l'attention de la part du sacrieur, et c'est je pense, plus ou moins l'idée que beaucoup peuvent avoir en tête du sort que tout "tank" devrait avoir.
Ca s'appelle un taunt .


Sinon, pour en rajouter une couche à mon premier reply.

Je pense qu'il faut aussi prendre en compte les modif's d' "esprit général du PvE".

Avec les nouveaux sorts, le studio favorise clairement le retour à l'utilisation de toutes les classes en PvE pour opti.

Le chati d'un sacri n'est plus le truc primordial central du combat.

Un chati moyen peut être facilement compensé.

Par exemple, si le boss est maintenu le plus possible sous le debuff Poisse du Sram, on réduit énormément la quantité de dmg à tanker, et donc de pdv max perdus, etc...

Si le boss est "Broklé" par le Iop, on optimise les dommages du Sacri bien plus efficacement qu'un lui faisant un chati avec 200 de stats en plus.


Sinon, en passant, pour les Chati à 5 tours, c'est très long 5 tours, il y a très peu de combat où le boss est vivant au 6ème tour.
On s'en rend pas forcément compte car un tour est long en temps mais un combat prend rarement beaucoup de tour.
Citation :
Publié par Cérulée
Eh oh, réveillez-vous, il n’y a pas que Sacri/Eni sur terre, d’autres classes deviendront tout aussi capables qu’eux sur certains points.
Oui biensur, et quand on a passé x année et x k à monter son perso, on fait comment, moi je l’aime mon sacrieur ce n’est pas une mule.

En solo, c’étais plus du Hard core que la totale ballade, aller vous battre avec des stats ridicule de base (olol 3/1), pas de sort de zone (furie non boostable en Po et pas si facile à placer), un joli bonus de 90 % sur les armes. Maintenant plus d’épée pour nous boosté, ni de punition pour nous aider, des châtiments relançables mais il manque un mode pause.

Et pour tous les utopistes qui croient que tous les châtiment monte obligatoirement à plus de 4000, faut arrêter d’y croire car en multi, faut déjà trouver une team qui veux bien et qui vous chati bien, car entre les mauvais placement, les oups j’ai oublié de te châtier et les je ne te châtie pas cela nous fait perdre du temps, etc…

Enfin, je n’ai rien contre toi Cérulée mais c’est plus sur le principe, les sacrieurs seront moins fort c’est pas grave il y à d’autre classe.
Pour la punition c'est un peu normal mais en contrepartie vous serez la classe possédant le plus d'INI, la formule en ayant été modifiée.

C'aurait été un peu lolesque de vous filer une INI de cochon et laisser la puni en l'état présent.
Pour l'instant je suis du même avis que nikkau, cette maj je la trouve bonne. Rien ne me choque. C'est juste une autre façon de jouer qui permettra à tous de se sentir utile pendant de gros donjons par exemple.

Pour ma part je trouve que les 10% de perte de pdv seront compensés par les vols de vie et autre sorts de regenération de vitalité que nous possédons désormais.

Bref il n'y a vraiment pas de quoi crié au scandale que ce soit en multi/solo pvp/pvm.

Cet maj n'est pas un nerf ...
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