[1.27] Modifications Sacrieur

Fil fermé
Partager Rechercher
Bonjour à tous,

Etant sacri mais non-betatesteur, je viens aux nouvelles. Et je m'aperçois que les avis sont plus partagés sur les forums de Jol que ceux du forum officiel.

En lisant hier soir les modifications, il y avait pour moi une certaine injustice qui, à l'heure actuelle, a presque disparue. En effet, certaines modifications semblent très intéressantes (initiative, un sort eau supplémentaire, des punitions qui gagnent en puissance au fur et à mesure du combat...). De plus, je suis persuadé que la plupart des joueurs protestant contre cette mise à jour sont frustrés de devoir, au bout du compte, réapprendre à jouer.

Cependant, je ne suis pas là pour exposer mes états d'âmes mais plutôt pour me renseigner quant aux sacrieurs dommages....

Finalement, les sacrieurs dommages se "chatie" au fur et à mesure, 1% de HP perdus supplémentaires quand des dégats sont occasionés et totalement débuffables, pour 8 dommages par furies.. J'ai comme l'impression que les sacrieurs 1.27 et les sacrieurs 1.26 +dommages se retrouvent fort proches avec cette maj? Alors vrai ou pas et qu'est ce que cela donne dans la pratique? J'attends vos avis.

En tout cas, j'ai hâte de pouvoir tester ce sacrieur 1.27.

Bonne journée à vous!
Citation :
Publié par Nikkau
Les dommages insoignables font peur à beaucoup de gens, 10% leur parait énorme, je pense que les gens n'ont pas fait le calcul.
[…]
Perdre 3000 de vie max, c'est prendre 30 000dmg, je ne vois absolument aucun boss qui peut mettre ça avant d'avoir donner aux joueurs au moins 3 fois le temps de le tuer pour une mauvaise équipe.
C’est bien ça le problème, le ouineur de base ne fait pas de calcul, se dire « N×10%=3000 PV, combien vaut N ? » est hors de leur portée.

Citation :
Publié par Androg
Je fais juste le constat que malgré tous ces changements, il suffit de réfléchir 2-3 minutes pour trouver une parade, qui consiste, à quelques changements près, à exactement la même chose qu'avant.
Justement, je n’appelle pas ça réfléchir que de chercher à tout prix à garder la même combinaison Sacri+Eni qu’avant (remplacée par 2XSacri+2×Eni) alors que les « mules à châti’ » vont enfin avoir un rôle à jouer autre que épéeBRépéeBRépéeBRépéeBR.
Citation :
Publié par Nikkau
Les dommages insoignables font peur à beaucoup de gens, 10% leur parait énorme, je pense que les gens n'ont pas fait le calcul.
Aujourd'hui un sacri se prend vraiment peu de dommages par rapport à son pool d'HP, ce qui fait, qu'à moins d'avoir des debuffs violents, un coup d'un boss ne lui enlèvera jamais un gros pourcentage de sa vie, et ça ne sera jamais compliqué à remonter.
Perdre 3000 de vie max, c'est prendre 30 000dmg, je ne vois absolument aucun boss qui peut mettre ça avant d'avoir donner aux joueurs au moins 3 fois le temps de le tuer pour une mauvaise équipe.


Petite question sur la remarque des dommages insoignables...

Citation :
Publié par Du Forum officiel
10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Ça veut dire que 10 % de chaque coup ne seront pas soignable ? on nous fait 3000 de dégâts... 300 de vie insoignable ?

A moins que j'ai mal compris, c'est comme ça que je le vois... selon les monstres, en 2/3 tours, c'est les dégâts qu'ils ont infligés.

Alors multiplier ça par les dégâts que l'on peut se prendre si l'on sacrifie quelqu'un et les attaques de zones... on va vite se retrouver à perdre 1000 de vitalité.. alors moi personnellement, oui ça me fait peur.

Arth
Citation :
Publié par Cérulée
C’est bien ça le problème, le ouineur de base ne fait pas de calcul, se dire « N×10%=3000 PV, combien vaut N ? » est hors de leur portée.
Ouai après faut aussi se dire que les 30 000 de dommage faut survivre pour les avoir. C'est vraiment un cas extrême. Je pense que dès qu'il reste 1 000 pdv on peut déjà se dire qu'on est en situation critique. Ca fait plus que 20 000 de dommage à subir avant d'arriver à 1 000 pdv max soignable !! Ah ? C'est encore beaucoup ? Bon bah ça va alors ...
Citation :
Publié par ArThAs-S
Ça veut dire que 10 % de chaque coup ne seront pas soignable ? on nous fait 3000 de dégâts... 300 de vie insoignable ?

A moins que j'ai mal compris, c'est comme ça que je le vois... selon les monstres, en 2/3 tours, c'est les dégâts qu'ils ont infligés.

Alors multiplier ça par les dégâts que l'on peut se prendre si l'on sacrifie quelqu'un et les attaques de zones... on va vite se retrouver à perdre 1000 de vitalité.. alors moi personnellement, oui ça me fait peur.

Arth
A priori, dans un combat où le sacri prend 3000 en 2/3 tours, 300pv de moins c'est négligeable pour lui.
Citation :
Publié par Narzaal-II
Ouai après faut aussi se dire que les 30 000 de dommage faut survivre pour les avoir. C'est vraiment un cas extrême. Je pense que dès qu'il reste 1 000 pdv on peut déjà se dire qu'on est en situation critique. Ca fait plus que 20 000 de dommage à subir avant d'arriver à 1 000 pdv max soignable !! Ah ? C'est encore beaucoup ? Bon bah ça va alors ...
J’ai fait un Kimbo dernièrement, de mémoire il faisait dans les 1'000 dmg par tour (répartis sur 2 personnes)… mais il est très loin d’avoir tenu 20 tours.
Après, je suppose que certains boss font encore plus mal, mais il y a toujours moyen de s’en sortir malgré les 10% insoignables.

Citation :
Publié par mistik
Enfin, je n’ai rien contre toi Cérulée mais c’est plus sur le principe, les sacrieurs seront moins fort c’est pas grave il y à d’autre classe.
Comme le dit Nikkau, le problème est que tu ne sera plus le nombril incontournable du combat, les 7 mules qui te suivaient vont souvent servir à autre chose qu’à te cirer les pompes châtier.
C’est dur de tomber de son piédestal, hein ?
Au moins, quand on est Osa’ pestiféré comme moi, sa condition sociale ne peut qu’aller en s’améliorant.
Car c’est bien de condition sociale qu’il s’agit, avec d’un côté les Osa’ clochards à qui on jette des pierre (« invok po ou jte tu ») et de l’autre l’empereur Sacri’ (« châtiez-MOI, soignez-MOI, laissez-MOI passer, MOI MOI MOI MOI ») avec son Eni’ de poche comme « bouffon du roi ».
Citation :
Publié par Cérulée
J’ai fait un Kimbo dernièrement, de mémoire il faisait dans les 1'000 dmg par tour (répartis sur 2 personnes)… mais il est très loin d’avoir tenu 20 tours.
Après, je suppose que certains boss font encore plus mal, mais il y a toujours moyen de s’en sortir malgré les 10% insoignables.

Comme le dit Nikkau, le problème est que tu ne sera plus le nombril incontournable du combat, les 7 mules qui te suivaient vont souvent servir à autre chose qu’à te cirer les pompes châtier.
C’est dur de tomber de son piédestal, hein ?
Au moins, quand on est Osa’ pestiféré comme moi, sa condition sociale ne peut qu’aller en s’améliorant.
Car c’est bien de condition sociale qu’il s’agit, avec d’un côté les Osa’ clochards à qui on jette des pierre (« invok po ou jte tu ») et de l’autre l’empereur Sacri’ (« châtiez-MOI, soignez-MOI, laissez-MOI passer, MOI MOI MOI MOI ») avec son Eni’ de poche comme « bouffon du roi ».

Il y aune différence entre descendre de son piédestal et être remplacé (en mieux) par n'importe quelle classe de damage dealer, perdre tous les fondements de sa classe et gagner en compensation le droit de commencer ne premier pour ne rien faire. Qui va s'emmerder à chatier un sacri tous les 5 tours maintenant? Dejà qu'avant beaucoup étaient réfractaire pas égo ou petitesse d'esprit mais alors la c'est clairement le règnedes iops qui s'annonce (merci le up de colère au passage).

Le sacrieur ne sera pas un damage dealer comme les autres non puisqu'il faudra faire contament attention à sa vita et le "reboot" tous les 5 tours. Ceci couplé au tacle et à l'esquive insoignable on en vient à un sacri qui tacle au petit bonheur la chance et au mieux deux tours sur 5, niveau stratégique c'est sur ca change

Le sacri était bon car il permettait de gagner du temps alors que la cava être un diesel poussif couplé à un moteur de DS. Pour creuvette entre lancer une "puissance" pourles iop et se chatier tu admettra que ca n'a rien à voir. Lesdeux sont certes des buff mais le iop une fois sa puissance lanc"e il est tranquille ca lui a couté 4 Pa et basta il ets opérationnel le sacri lui non il lance son chati et il doit en prendre pleine la tête pour combler son déficit de frappe... et recommencer dans 5 tours...
Citation :
Publié par Cosa Nostra
Il y aune différence entre descendre de son piédestal et être remplacé (en mieux) par n'importe quelle classe de damage dealer, perdre tous les fondements de sa classe et gagner en compensation le droit de commencer ne premier pour ne rien faire.
Répète après moi : « les — Sacrieurs — n’ont — JAMAIS — eu — pour — vocation — d’être — les — plus — gros — damagedealers — des — 12 — classes ».
Et mathématiquement quelqu'un peut coller à vue de nez les formules ?
Parce que les débats, sur le rôle du sacrieur, c'est sans fin (c'est fini de tout façon le sacrieur cheaté, Ankama veut en faire une classe normale comme toutes les autres, non indispensable en combat).
Citation :
Publié par Cérulée
Répète après moi : « les — Sacrieurs — n’ont — JAMAIS — eu — pour — vocation — d’être — les — plus — gros — damagedealers — des — 12 — classes ».
Tu es désagréable au possible

J'ai personnellement joué un tabac de classe, toutes plus ou moins THL donc je sais a peu pres de quoi je parle meme si, evidemment, je n'ai pas la science infuse.(Osa, eni, feca, sram, enu, sacri, panda, iop et xelor.)
Je trouve tes remarques totalement déplacée, hors de leur contexte on a la claire impression que tu obtiens une vengeance murie et gatée bien au fond de ton coeur d'invoquatrice pendant deux ans.

J'ai jamais souhaité etre le centre d'attention d'un groupe et mon sacri (bien que 196) etait porté sur l'intelligence et le soutien (Donc chati sage tu l'oublies, tous les sorts de placement boostés, chati spiri, absorption, puni etc..). Mon sacri n'etait donc pas un tres gros DPS mais une monstre de soutien, tres souvent en arriere plan et capable de sauver n'importe quel membre de l'equipe quand le besoin se fait sentir. Quand on avait plus d'eniripsa vivant, un bon chati spirituel et je m'auto soignai, pas beaucoup mais bien assez pour survivre et faire survivre.

Je cherche pas a faire le beau, juste a te montrer que le sacri pouvait etre joué de differentes facons. Bah la mon sacri, j'le vois plus du tout dans son role, je le jouais comme un tanker de soutien, ca sera plus possible. J'envisage bien des solutions, un sacri full vita/resistances, un total multi mais la encore non, c'est totalement incompatible et j'ai du mal a m'en remettre.

Citation :
Les Sacrieurs sont des Berzerkers qui décuplent leurs forces dès qu'ils sont frappés !
Dans tout MMO le berserker ne se contente pas d'etre un sac de viande, il frappe, et il frappe tres fort. Si meme ankama se contredit sur ce point on peut pas dire grand chose.

Sur ce, je ne te ferais pas repeter apres moi le fait que tu es horripilante avec tes reflexions déplacées, je l'ai deja dit

PS : je ne ouinouine en aucun cas, je garderai le sacri (enfin je continuerai celui commencé il y a peu) , je le garderai soutien, il sera juste surement obsolete
Citation :
Publié par Eyki-Moze
Cependant, je ne suis pas là pour exposer mes états d'âmes mais plutôt pour me renseigner quant aux sacrieurs dommages....

Finalement, les sacrieurs dommages se "chatie" au fur et à mesure, 1% de HP perdus supplémentaires quand des dégats sont occasionés et totalement débuffables, pour 8 dommages par furies.. J'ai comme l'impression que les sacrieurs 1.27 et les sacrieurs 1.26 +dommages se retrouvent fort proches avec cette maj? Alors vrai ou pas et qu'est ce que cela donne dans la pratique? J'attends vos avis.

En tout cas, j'ai hâte de pouvoir tester ce sacrieur 1.27.
Je suis ce genre de sacrieur et cette maj a beaucoup davantage je trouve pour un sacrieur +dom.

1) la nouvelle formule des protections fait que maintenant les fécas éni xelor prendront plus de dommages sur une arme multi éléments. Avant non ils réduisaient tout ou très grande partie.

2) le vol de vie est grandement amélioré par la hauteur des bonus +dom. j'arrive très facilement à 150 pdv de regen par tour avec abso sans chati ni furie.

3) Maintenant les chatiments sont un réel avantage en pvp/pvm solo alors qu'avant non.

Dans la pratique j'ai pas encore eu vraiment l'occasion de tester. Ce sera fait ce soir ^^. Mais je ne vois pas d'inconvénients surtout que l'ini est maintenant pour nous et que les +dom te rende de suite opérationnel.

Bref sur le papier ca à l'air très sympa.
Citation :
Publié par Captain Cookies
Dans tout MMO le berserker ne se contente pas d'etre un sac de viande, il frappe, et il frappe tres fort. Si meme ankama se contredit sur ce point on peut pas dire grand chose.
Dans tous les MMO le Berserker frappe fort au détriment de sa survie, c'est exactement le cas du Sacrieur, tu ne frappes pas fort gratuitement.

Les nouveaux chati n'empêchent pas un sacri de fort de gros dommages comme avant, on peut toujours faire des chati de malade, c'est juste la répartition temporelle des bonus qui est modifiée.
@luna : les chatis dégressifs ça n'a jamais été ça. Ça c'est une proposition vieille de plusieurs années, et appliquée sur wakfu. Comme quoi t'avais rien compris.

Côté chatis, j'attend de voir les scores, perso le 10% supplémentaire j'en vois pas l'intérêt s'il y a déjà un % insoignable de base, et que le chati ne s'active que sur dégâts pris. 5 tours, ça me parait peu si c'est toujours 4 PAs le chati, mais là encore, on va ergotter côté chiffres.
Sinon, côté nouveaux sorts, sur le papier le chati vita et la coag' me semblent assez redondants, regrettable. J'aurais préféré un nouveau sort de placement très souple à courte portée, style l'assaut de wakfu, pour compléter notre panel. Un nouveau sort eau, why not, même s'il me semble un peu gadget et redondant d'abso sur le principe. J'aurais aimé des retouches également sur les autres précédents sorts d'attaque élémentaire : fury avec une base de dommage plus grande, pour un meilleur impact chez les sacris vraiment eau, pied du sacri avec un coût en PA et/ou des dommages et/ou un malus agi révisés, assaut, PO boostable ? histoire d'éviter que les sacris air jouent tous au moon ?
Pour la puni, très dubitatif. L'argument BG c'est comme d'hab' : bidon. Reste à voir les applications IG, perso sur le papier je suis toujours pas convaincu.
Enfin, un truc qui était demandé sur le % insoignable général, c'est qu'il ne s'applique que sur les dégâts infligés par les ennemis. En l'état, je suis un peu inquiet pour la combo transfert de vie/folie sanguinaire, qui inflige énormément à l'équipe pour soigner.
Je viens de tester, et les inquiétudes que j'avais hier se confirment.

Les PV insoignables : C'est bien géré, pas si handicapant que ça, et même si le concept ne me plait vraiment pas, pas de réel problème à dénoter. Par contre ça serait cool que la vita en fin de combat (dont le max est repassé à son max "naturel") corresponde au pourcentage de pv restants en fin de combat et non aux pv actuels : Un Sacri avec 4000pv max qui finis son combat en ayant perdu 5000pv et donc 500 insoignables et finit full (donc 3500/3500) devrait revenir sur la map avec 4000/4000 et non 3500/4000 selon moi.

Punition : Je sais même pas si je vais le remonter en fait. Devenu inutile au possible, un Sacri, encore une fois, à 4 000pv va finir, quand il ne lui restera que 1pv, à 3600pv max (si il est mauvais et n'est pas familier au concept de soins et de vol de vie), ce qui représente déjà une perte de dommages impressionnante face à l'ancienne version. Mais j'aimerais savoir qui, à haut niveau où les ennemis en PvP occasionnent 1500 de dommages/tour au CaC si ce n'est plus, va être laissé à 1pv ? Avec un peu de chance on doit pouvoir la lancer une fois à 500pv, punir (pour un Sacri 4000pv toujours) tout au plus à 35% de 3600-500, c'est à dire à 1000. Sauf qu'en pratique c'est différent, l'ennemi s'adapte, te laisse à 1000pv pour t'achever le tour suivant, ou te finira tout simplement avant que tu n'aie pu lancer la puni. Ah, et si t'as le malheur de ne pas finir l'ennemi tu te rend compte que t'es au CaC comme un con et que le tour suivant t'es mort.
Bref un passage à 50% va paraître énorme à certains mais ça me paraît comme étant un minimum si on veut rendre le sort viable.

Dissolution : Le sort est cool, les dommages acceptables, le coût en PA peu maniable mais bon. Par contre il bugge car le vol de vie s'applique au lanceur, ce qui fait que sur un ennemi c'est un sort de CaC useless qui n'est rentabilisé qu'à partir de 3 ennemis t'entourant, d'autant plus que ça te fait perdre 15pv insoignables pour un gain minime...Non, ça doit bel et bien être un bug Faudrait aussi penser à lui dessiner une vraie icône de sort.

Coag bugge aussi et n'a aucun effet, je déplore le fait qu'il fasse vraiment doublon avec Vitalesque, une refonte du sort (ou mieux de Vitalesque) serait la bienvenue.

Dérobade : Cool sur le papier, en pratique ça force juste un ennemi au CaC à nous balancer une flamiche qu'on esquivera, à se mettre en diago et à nous jouer aux sorts, lui permettant en plus de prendre ses distances...Clairement pas pratique donc.

Les Châtiments : Après tests approfondis, le chati lvl 6 semble être bridé à 1200 de bonus max, c'est pas mal, et ce bonus est atteint avec un nombre au final relativement restreint de coups par tour, ça pousse à un jeu en équipe actif et c'est vraiment génial. Mais il y a de gros points noirs.
Les 10% de vie insoignable en plus quand un chati est lancé, ok pourquoi pas. Par contre que ce malus passe à 30% ou 40% quand 2 puis 3 chatis sont lancés en simultané, c'est vraiment pas une bonne chose. Ca pousse à passer Agi, à avoir un CaC monoélémentaire, et ça bride toute possibilité d'originalité sous peine de voir ses pv diminuer très vite. A revoir donc, la meilleure solution serait de limiter ça à 10% de malus supplémentaire quel que soit le nombre de chatis lancés.
Je regrettais aussi le fait que ça n'élimine pas vraiment les armes de boost type Houffe, mais après des tests sérieux, deux joueurs de l'équipe à la houffe suffisent pour atteindre le 1200...contre un poutch. Très bonne chose donc, ça a été bien équilibré. Ah, et un coût de 3PA surait le bienvenu vu la relance.

Absorption : Les dommages sont bien plus acceptables pour un sort à 3PO, auparavant je préférais balancer 2 flamiches plutôt qu'une Abso, ce même en considérant le vol de vie. Ce n'est plus le cas, par contre la limitation à 2 lancers par tour je ne la comprends pas et elle est selon moi malvenue.

Le sort de classe : J'étais sceptique et regrettais son inutilité en PvP, après test sur la Volante il est vrai que ça augmente considérablement sa force de frappe, mais à 400pv tout au plus ça reste vraiment pas bien utile. Par contre sur un allié c'est vraiment bourrin, mais j'ai pas encore testé le max de %dom atteignable. Je sais pas si je vais le monter, peut-être aux parchos.

Encore une fois, pour le reste, dans l'ensemble j'ai rien à redire, le nerf eni est super bien calibré (leur sort de classe est super violent mais bon) et la limitation de lancers des sorts de soin est pas trop gênante. Je vais tester les autres sorts plus en détail mais à priori pour le reste c'est plus ou moins que de l'up En tout cas le jeu en ressort vraiment gagnant et je suis très content de la direction qu'il prend malgré les sérieux problèmes au niveau du Sacri qui seront un peu revus j'espère. Mais sur le fond de la refonte c'est parfait. ^^
Citation :
Publié par anotherJack
L'argument BG c'est comme d'hab' : bidon.
C'est quand même plus qu'un argument BG, le fait que les dommages soient max que si on est full life pour un sacri c'est nul.

L'esprit d'une classe c'est plus que son BG dans l'idée que j'm'en fais.

Citation :
Publié par Seyroth.
Les PV insoignables : C'est bien géré, pas si handicapant que ça, et même si le concept ne me plait vraiment pas, pas de réel problème à dénoter. Par contre ça serait cool que la vita en fin de combat (dont le max est repassé à son max "naturel") corresponde au pourcentage de pv restants en fin de combat et non aux pv actuels : Un Sacri avec 4000pv max qui finis son combat en ayant perdu 5000pv et donc 500 insoignables et finit full (donc 3500/3500) devrait revenir sur la map avec 4000/4000 et non 3500/4000 selon moi.
D'après le PN, c'est prévu comme ça, donc sûrement un bug .

Citation :
Publié par Seyroth.
Punition : Je sais même pas si je vais le remonter en fait. Devenu inutile au possible, un Sacri, encore une fois, à 4 000pv va finir, quand il ne lui restera que 1pv, à 3600pv max (si il est mauvais et n'est pas familier au concept de soins et de vol de vie), ce qui représente déjà une perte de dommages impressionnante face à l'ancienne version. Mais j'aimerais savoir qui, à haut niveau où les ennemis en PvP occasionnent 1500 de dommages/tour au CaC si ce n'est plus, va être laissé à 1pv ? Avec un peu de chance on doit pouvoir la lancer une fois à 500pv, punir (pour un Sacri 4000pv toujours) tout au plus à 35% de 3600-500, c'est à dire à 1000. Sauf qu'en pratique c'est différent, l'ennemi s'adapte, te laisse à 1000pv pour t'achever le tour suivant, ou te finira tout simplement avant que tu n'aie pu lancer la puni. Ah, et si t'as le malheur de ne pas finir l'ennemi tu te rend compte que t'es au CaC comme un con et que le tour suivant t'es mort.
Bref un passage à 50% va paraître énorme à certains mais ça me paraît comme étant un minimum si on veut rendre le sort viable.
Tu te bases sur l'exemple d'un sacri moyen, puni est un sort PvP, et un bon sacri PvP tape facilement les 6k HP, et pour lui, à 1k il fera des dommages non négligeables.

Je remets pas en cause toute ta critique du sort, juste que pour beaucoup de sacri, ça restera un sort viable.

Puis bon, tes 1k5 de dmg, y a peu de classes qui peuvent les faire de loin, donc venir les mettre c'est quand même s'exposer et ça peut franchement jouer sur l'issu du combat.
L'ideal pour les sacris en solo maintenant sera (je crois) de partir avec un faible nombre de pv en combat (genre 300pv/4000pvmax) avec un CaC qui vole de la vie. Cela permettra d'uiliser la punition efficacement des le debut du combat et de ne pas mourir grace au vole de pv. (en plus on economise le pain comme ça vu qu'on ne se soigne pas entre 2 combats)
Après test
Bonjour, sacri 114 (115 sur béta test ^^), je viens de passer ma matinée à taper des dopeuls et des craqueleurs sur ottomai.

Mes coups de coeur :

- Dissolution : extrèmement efficace en zone, surtout couplé à un chati osé ou quelques tours de furie, ce sort a l'avantage de déclencher (cause vol de vie à soi-même apparemment) tous les châtiments actifs... Excessivement puissant.

- Absorption : des dégâts tout à fait biens (17-21 vdv au lvl 5) pour un sort feu, qui rendent jouables les sacris feu à mon avis. Je regrette la limite à 2 lancers, 3 permettrai aux sacris 12 pa comme moi de mieux exploiter ce sort, qui reste moins interessant que dissolution malgré sa portée.

- Le châtiment vitalesque : très puissant car malgré son 10% doms non récupérable, il permet de palier aux pertes de vita max, voire de dépasser son maximum en combat (gain de 90 au lvl 5, et 150 au lvl 6). Il devient donc absolument nécessaire pour les sacris tank à mon avis.

Les faut voir :

- les châtiments classiques (force, chance, etc.) : grâce à leur nouveau principe, ils donnent un max de points dès qu'on tape un monstre d'un niveau conséquent (50pts par coup reçu d'une puissance de 50 ou plus), donc seul en pvm, ils deviennent viables. Je n'ai bien sûr pas testé en donjon, mais de toute façon je ne joue pas le sacri chatié en donjon d'habitude, pour diverses raisons. Pas de regrets à ce niveau là pour moi donc.

Les 10 % de dommages non récupérables ne me semblent devenir un handicap que si l'on cumule deux ou trois chatis en même temps.


- la punition :
Rappelons que la modication pour les points de vie non récupérables ne permet pas d'utiliser la punition, car c'est le maximum qui diminue (exemple : je prend une dizaine de coups, mon max vita descend, moi qui suis d'habitude à 2200 pdv, je descend à 1500. Je vole de la vie et revient à mon max, mon coeur est plein : 1900 pdv. Si je fais une puni maintenant, elle fera 0 dégâts).

son nouveau mode de fonctionnement me semble intéressant, mais à mon avis surtout en pvp. Je suis peut être un frileux, mais plutôt que de voir mon max vita diminuer tous les tours et garder mon niveau de vie bien en dessous, afin de faire des punitions puissantes, je préfère régénérer autant que possible mes points de vie, et rester dans la fourchette haute. Punition devient le sort désespéré.

- La coagulation semble buggée, pas de gain quand je la lance sur mon perso et que je prend des coups. Soit j'ai mal compris l'idée, soit un fix nous permettra d'en savoir plus.

- La dérobade : pas pu la monter à 5 afin de tester un max de sorts nouveaux... A priori puissant en pvp ou contre un boss dont on connait l'attaque la plus puissante, si celle ci est régulière et longue à venir. Temps de relance trop long à mon avis. Un plus, mais sort à monter (pour la po)? je ne pense pas.

- la douleur partagée : sort de classe, nouveau, agréable dans le principe (et très facile à obtenir). C'est un sort uniquement multi (ne marche pas sur soi), qui donne à tous ceux qui sont au cac du lanceur la possibilité de gagner des %doms (si j'ai bien compris) à la manière d'un chatiment, pour 5 tours, avec les 10% habituels. Les bonus chatis sont à 30 au lvl 5, 40 au lvl 6. Sort qui peut être à mon avis très bourrin, surtout à cause du fait qu'il se lance en zone.


Les moins :

- les châtiments ont un temps de relance courts. Ils coûtent 4 pa à relancer. Voilà un coût en termes d'efficacité non négligeable. Couplé au % de pertes de vie insoignable, cela oblige à n'effectuer qu'un à deux châtis à la fois.
Personnellement, je pense que rallonger leur durée de un ou deux tours ne serait pas superflu, ni abusé.

Je pense que le temps du sacrieur roi du donjon est fini, reste qu'il peut se booster seul de façon efficace, et qu'il garde ses excellents sorts de placement. Enfin, sa vita lui permettra désormais d'être le premier à jouer (si c'est mis en place, car sur otto, un bitouf qui a la moitié de mes pdv me prend l'init ), prenant un rôle important pour placer tout le monde dès le début du combat.

- les % de vie non récupérable : Quand on cumule plusieurs châtiments à un combat assez long, on perd très très vite du max vita, et on se retrouve facilement à la moitié. Grâce au chatiment vita, on peut rester à un niveau raisonable, longtemps. MAIS, même si vous finissez full vie, au dessus de votre max habituel, en sortant du combat, mauvaise surprise : vous voilà à mi-vie.

C'est les boulangers qui vont être contents.


Le taux de régénération est sympa, il permet de ne plus gâcher du pain pour finir de remplir sa barre de vie... Mais entre deux salles de donjon, quand on ne veut pas y passer des heures... On va consommer, et à mon avis plus qu'avant.

Voilà, dans l'ensemble, ce patch va aller dans le sens de mon perso, et lui donner encore plus de sorts à monter (arg ), je ne m'en plaint pas du tout donc. Mais je comprend tout à fait que certains soient blasés par ces changements qui vont remettre l'intégralité de leur façon de jouer en question.
J'aurais aimé des retouches également sur les autres précédents sorts d'attaque élémentaire : fury avec une base de dommage plus grande, pour un meilleur impact chez les sacris vraiment eau.


Tu as maintenant dissolution pour ca. Pour furie tu as dèjà un bonus de +8dom/frappe qui est très utile, une mini zone de dégats à petite portée. Tu ne peux pas tout avoir. Quant à enlever le bonus des +dom au bénéfice d'une plus grande frappe c'est non seulement réduire la diversité des sacrieurs (sacrieur +dom dont je fais parti) mais aussi perdre cette puissance, la bien nommée FURIE.

Bref je preche pour ma paroisse. Pas touche furie!

Absorption : Les dommages sont bien plus acceptables pour un sort à 3PO, auparavant je préférais balancer 2 flamiches plutôt qu'une Abso, ce même en considérant le vol de vie. Ce n'est plus le cas, par contre la limitation à 2 lancers par tour je ne la comprends pas et elle est selon moi malvenue.


L'avoir passé 4pa lvl1 est largement suffisant. Ce serait bien trop puissant sur un seul adversaire sinon. Image les dégats après un chatiment spirituel et quelques furies en mode 12pa (et même completement abusé si tu portes les bottes de notre classe). Non seulement tu frappes très bien pour un très bon vol vie...
D'un point de vue personnel je ne reconnais plus mon sacri. Ce n'est plus le personnage pour lequel j'ai investit tant de temps et de kamas. Si les sorts étaient ainsi il y a 2 ans je n'aurais pas choisis cette classe.
Du coups il en reste un énorme gâchis et il me reste quelques semaines pour commencer un nouveau perso et repartir du début.

Vais peut être monter un iop vu que le BG du iop c'est de taper plus fort que les autres, personne ne demandera de nerf lié au sacro-saint BG
Clairement on va avoir une modification globale du jeu des sacrieurs vers
--> les doms/chance
--> le sac full pdv mule a puni actuelle (nikkau quand tu parle d'un bon sacri pvp avec 6xxx Hp moi j'appelle ca une mule a puni qui sait que faire coop puni transfert de vie)

N'oublions pas qu'avec les nouveaux chatiments, on est dans une optique:
+1 carac = AU MOINS 1 HP en moins subi
Seyroth a fait un petit calcul: on arrive en gros avec un chati dégressif à +1200 dans une carac
Il faut donc compter -1500 HP au minimum dont 300 (voire 450 voire 600 en fonction du chati) de définitifs

Alors pour certains gros boss ca ne va rien changer, on se chatie pour le pown et yohoo (ougah par exemple ca change rien du tout 2 tours et c'est plié avec les vulnés)

Par contre, certaines personnes étaient habituées à jouer leurs sacris seuls (du genre quand j'xp c'était peki à 5 ou grobe a 5 --> eni sacri enu cra panda)
Clairement grobe devient impossible avec cette configuration, la quantité de dommages recus ajoutés aux chatiments a relancer (et pour 4PA) vont trop handicaper le joueur.
Avec cette team je pownais a peu pres tout groupe de niveau ~~1200 san/dore/archis compris. La clairement c'est plus la peine.
Quand je dis ca, pensons aux jeunes sacrieurs qui ont beaucoup moins de vie et moins de soutien.

Ca va donc forcer à totalement repenser les équipes pour tendre vers 8 joueurs complémentaires (--> réduction de l'xp, difficultés à trouver un groupe) tout en rallongeant donc les combats et donc la durée de vie du jeu! (8 au lieu de 5 plus long a jouer, plus souvent à chatier / soigner....)
GG les daives, c'est plus insidieux que la quete de l'ocre ou les kralas à pécher ca!

Dans l'absolu pour le reste ca ne changera que peu de choses, le sacri sera chatié une fois ou 2 en début ou fin de combat pour finir les bestiaux.

Hors! la modif du tacle va venir tout chambouler, ben oui, beaucoup de joueurs se sont casses la tete pour monter un vrai sacri agi avec 550-600 agi pour une petite fortune. Ca suffisait aussi bien en pvp qu'ne pvm a tacler tout ce qui bouge hormis pandas, srams, tynrils et tot / peki. Avec la nouvelle formule il y a clairement une perte d'intéret, on peu rester collés à un enu ayant 300 d'agi avec 25%!!! de probabilités.... une chance sur 4! (en ayant 550 agi)

Du coup avoir une dose d'agi moyenne suffira largement et en avoir des masses n'aura plus autant d'impact. C'est ballot, les items agi sont chers, filent moins de vie que les items force. Et en plus y faut fm les armes (on va pas revenir sur le nouveau systeme de fm qui coutera une fortune en runes)
HOOOO mais l'ini est dictée par la vie, la survie en pvp aussi (et la puni quasi implaçable aussi).
--> reroll pano force olol kim / ougah /celium!


En pvm solo, le sacri perd également beaucoup, la puni permettait d'xper rapidement contre certains mobs (champbis?) et également d'avoir une frappe biélémentaire (ton élément + neutre). Le % de dommages insoignables et insoignés en fin de combat (vive le pain!) va clairement faire hésiter les gens a se chatier pour un gain minable qui ne durera pas. Faudra soit cac comme un porc le plus vite possible ou attendre une éventuelle puni salvatrice.
En pvm multi --> perte d'efficacité d'attaque immédiate, relayé au role de placeur (panda fait mieux) et finisseur éventuel de gros mobs. (peki, ougah, tot, krala, bwrkr, kimbo ...et encore)
pour grobe, on préferera clairement un sram un iop ou un eca qui peuvent repousser les mobs + cra et enu qui immo le tout

En pvp: On nous dit: le plus t'as de vie le plus t'as d'ini OK.
Donc le sacri commence (comme en pvm ce qui est loin d'etre le pied...mais c'est un autre probleme). Possibilité de placement de l'adversaire et de retour (la on aura forcément épée volante / coop / transpo épée).
Nombreux tours d'efficacité faible, on tuera le sacrieur en dernier ou la puni n'aura plus aucun intéret. restera sacrifice pour sauver un eni ou autre.
(me dites pas que vous lancez chati en pvp, de toute on arrivera au mieux au niveau d'agi d'un sram ou d'un panda en ayant 90% dus à l'arme...)
A choisir, je prefere avoir dans mon équipe un gros dammage dealer, dont la vita (et donc l'ini) n'aura rien à envier à celle du sacri (3000pdv pour sram/enu/eca/iop/feca est devenu monnaie courante) et qui lui sera un danger PERMANENT pour l'équipe adverse.

Le pouvoir dissuasif du sacri en pvp vient de disparaitre totalement, aucun sort offensif digne de ce nom et un cac minable.

L'intention est bonne, depuis longtemps je privilégie le jeu en équipe au bourrin tankeur qui cac et ce pour de nombreux combats.
Maintenant ce qui vient d'etre annoncé retirera toute possibilité d'xp CORRECTEMENT en petits commités pour un sacrieur et signe également son inutilité dans le pvp en équipe.


Au passage, on modifie de nombreuses classes suite à leurs capacités en 1vs1 mais la ligne directrice du studio n'était pas de favoriser le pvp MULTI?!!!!
Citation :
Publié par PinkSniper
[...]
Au passage, on modifie de nombreuses classes suite à leurs capacités en 1vs1 mais la ligne directrice du studio n'était pas de favoriser le pvp MULTI?!!!!
Bah c'est exactement ça, le pvm ou le le pvp ça sera du multi, et non plus juste un sacrieur qui gere tout un combat en solo.
Et je rappel que le sacrieur il peut protéger tout un groupe, ca force les ennemis que se soit des joueurs ou des monstres à chatie le sacrieur et lui augmenter sa punition.

Tu ferais mieux de cibler quelques points qui sont à revoir, plutôt qu'étaler tout un blabla qui au final, revient à dire ce qu'on sait tous: le sacrieur va devenir une classe utile, mais plus indispensable comme c'était le cas.
Je pense que tu n'as pas forcément compris l'idée du message.
Je n'ai jamais considéré le sacri comme indispensable, juste comme accélérateur de combats.

La chose est comme je peux le souligner que le sacrieur en tant que tel est relayé à une classe de soutien PUR alors qu'avant il avait les 2 rôles, aussi bien en pvp qu'en pvm.
Nombreux joueurs ont basé leur équipe de personnages sur un sacri en pilier sans pour autant que ce soit une mulagrobe. (puni conséquente, dommages corrects en cc sans chati mais en retrait par rapport aux autres classes, TACLE)
Le souci est que toutes ces personnes jouant sacri (dont je fait partie on s'en serait douté) vont se voir fermer la porte de nombreuses activités au profit de classes plus rentables (panda/dammage dealer) aussi bien en pvp qu'en pvm. Comme ca a été dit, on sortira le sacri pour les gros donjons et stoo.
Et ces sacris ne seront plus non plus en mesure de se débrouiller en pvm en comités restreints contrairement à d'autres classes.
A vouloir trop souvent des équilibrages à gauche et à droite, on recrée des écarts entre classe et le dégout chez les joueurs en quêtes de stabilité.

Loin de moi l'idée d'aller jeter des cailloux sur les "possibles futures modifs" apportées par cette 1.27, mais quand on est à moitié casual, une telle instabilité c'est pour vous dégouter du jeu.

Il ya quatre ans, je jouais Enu. Petit à petit, la classe a été dépourvu de ces atouts les plus roxxants: invisibilité (blabla Background...il faut arrêter un moment avec cette excuse) et pelle massacrante revue à la baisse/au hasard. Après x modifs à gauche et à droite, j'ai fini par arrêter le jeu il ya deux ans pour le reprendre l'année passée en tant que Sacrieur (pil, poil un an quasi). Depuis un an, si ce n'est la modif des xelors et la revalorisation des osas, pas de secousse, de trucs qui vous relance les dés. Tout allait bien. Mais Dofus est un jeu en Beta constante, et là paf, on nous propose de revoir le schéma de je classique et de tout repenser.

Ce que je veux dire par là, ce n'est pas que ces modifications soient complètement pourraves ou quoi que ce soit. Non, juste que certaines personnes (dont je fais partie, bouh le vilain) revendiquent un fil conducteur, une trame inchangée juste parce que c'est ce qui les attiré dans le jeu et fait aimé celui-ci. Le changement c'est beau toussa, mais Messieurs, Dames, respectez la position des conservateurs un peu saoulés de voir changer le jeu pour un oui ou pour un non.
Citation :
Publié par PinkSniper
Je pense que tu n'as pas forcément compris l'idée du message.
Je n'ai jamais considéré le sacri comme indispensable, juste comme accélérateur de combats.

La chose est comme je peux le souligner que le sacrieur en tant que tel est relayé à une classe de soutien PUR alors qu'avant il avait les 2 rôles, aussi bien en pvp qu'en pvm.
Nombreux joueurs ont basé leur équipe de personnages sur un sacri en pilier sans pour autant que ce soit une mulagrobe. (puni conséquente, dommages corrects en cc sans chati mais en retrait par rapport aux autres classes, TACLE)
Le souci est que toutes ces personnes jouant sacri (dont je fait partie on s'en serait douté) vont se voir fermer la porte de nombreuses activités au profit de classes plus rentables (panda/dammage dealer) aussi bien en pvp qu'en pvm. Comme ca a été dit, on sortira le sacri pour les gros donjons et stoo.
Et ces sacris ne seront plus non plus en mesure de se débrouiller en pvm en comités restreints contrairement à d'autres classes.
Mais carrément pas, le sacrieur peut obtenir des chaties très bon en solo maintenant... il est au contraire plus fort en petit comité, et moins fort en groupe complet (bridage des chaties sur les valeurs) et c'est trop pas une classe de soutient, ca tape hyper fort pendant une bonne partie du combat...

Sacrieur reste une classe de dégats, mais c'est juste temporaire et demande un sacrifice de vitalité. Après en effet il se joue en soutient (kikoo le nouveau sort chatie sur les alliés).

Après encore une fois, si tu fais parti de ces joueurs qui jouent à Dofus en comatant devant le pc en regardant un sacri taper... non et encore non, ça c'est aux oubliettes. C'était complètement fumé pendant plus de 2 ans, maintenant fini le easy mode, fini les sacrieurs mules, toutes les classes ont un intérêt, tout monde est utile en groupe suivant la situation (perso y a des donjons j'irais pas sans sacrieur hein...).

C'est impossible de cautionner l'aberration que c'était, surtout avec des arguments comme on lit souvent: oué j'ai pas que ça à faire sur le jeu, oué j'ai pas envie de réfléchir, etc...

Vous pouvez râler sur le temps qu'Ankama a mis à réagir, ça oui. L'abus aurait du être corrigé bien avant.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés