[Sujet Unique] Les modifcations apportées par la 1.27

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Prennons un exemple pour brokle.Le iop lance brokle sur un bouftou. Durant 2 tour le bouftou visé se prendra le jet max de chaque attaque qu'il recevra.Si une attaque fait du 1 a 100 , le bouftou se prendra le jet de 100. Et ce n'est pas seulement le iop qui fera le max de degats mais toute la team qui frappera le bouftou.Donc les attaques aléatoires seront moins aléatoires si le iop lance brokle sur un ennemie
Plus exactement, une fois brockle lancé sur un adversaire ou un allié (ou même le iop lui-même), tous les jets aléatoires de tous les participants au combat ayant cette cible voient leurs effets aléatoires maximisés. Ainsi, une punitive ciblant la "victime" de brockle fera ses dégâts maximaux (le cc/non cc est calculé normalement) tandis que le mot soignant de l'eni ciblant ce même personnage fera de même des soins maximaux et un sort de boost/malus prenant l'individu pour cible aura également son effet maximum.

Concrètement, cela permet de maximiser l'impact des sorts des équipes sur une personne, cependant certaines limitations actuelles me dont douter de la réelle utilité de booster ce sort : seule la relance diminue avec les niveaux (10 tours niveau 1, 5 tours niveau 6), la portée (toujours au cac, ce qui oblige à s'exposer), le coût (toujours 3 PA), les effets (maximiser les jets, donc vraiment utile pour les sorts aléatoires dont les iops sont peu pourvus) et la durée (2 tours en incluant le tour du lancement) font que les 15 diamants seront souvent mieux employés ailleurs d'après moi, même dans un jeu multi, seul environnement vraiment adapté à ce sort.

edit : mon intervention n'a pas nécessairement pour but d'améliorer brockle (je dois faire d'avantage de tests pour me prononcer sur l'aspect quantitatif), juste de constater en l'état que le boost du sort du niveau 1 au niveau 6 n'est peut-être pas la plus pressante priorité (surtout dans un build pseudo multi-éléments comme le mien où les diamants se comptent déjà par centaines) ; dans les bonnes circonstances (comprendre par là en PVM multi avec une équipe adaptée -armes aléatoires, sorts aléatoires, placeurs pour retirer le iop du cac de sa cible,... -), l'effet de ce sort est puissant ; je crains juste que son manque de flexibilité le rende peu utile dans d'autres circonstances.
Brokle doit donc être améliorer

2 PA pour 4 po boostable ça vous dit?

edit pour dessus: non non ne t'inquiète pas, je n'ai pas mal interpréter tes propos, c'est juste moi qui fait une proposition permettant de palier à son inutilité
J'ai pas vu de message en parlant, je fais un copier-coller (me tapez pas si ça a déjà été fait ):

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 19/03/09 :

Sacrieur :


- Dissolution : les dommages du sort n’affectent que les personnages autour du Sacrieur. Le Sacrieur ne reçoit plus de dommages en utilisant ce sort.

- Coagulation : le sort fonctionne correctement, la cible gagne des points de vie lorsqu’elle reçoit des dommages directs.

- Châtiments : la durée des bonus gagnés lorsque le Sacrieur déclenche lui-même ses châtiments est corrigée (les bonus perdaient un tour de durée).


Iop :

- Colère de Iop : le sort est corrigé, le bonus de dommages est actif lorsque le sort est lancé au quatrième tour de relance.

Xélors :

- Momification : le sort est corrigé, il n’offre plus un bonus de 26 points d’action 1 fois sur 10, et le sort change correctement l’apparence du Xélor.

Eniripsa :

- Mot Lotof : le sort est disponible au temple de classe et fonctionne correctement (il se déclenche au début du tour de la cible).

Pandawa :

- Ivresse : il n’est plus possible d’augmenter les points de mouvement de l’invocation afin qu’elle se déplace.

PNJ :

Nous avons corrigé plusieurs fautes d’orthographe et de syntaxe dans les dialogues des PNJ qui proposent les quêtes JCJ.

Temple de classe :

- Le maître des Dopeuls de la classe Eniripsa donne désormais un jeton Doplon Eniripsa lorsque le combat contre le Dopeul est gagné.

- Les dopeuls des temples Féca et Sacrieurs sont revus et disposent d’attaques pour tous les grades.

Forgemagie :

- L’ordre des priorités des effets qui devaient être réduits en cas d’échec est corrigé (les effets non naturels étaient réduits en dernier).

- Les effets qui ne peuvent pas être améliorés via la forgemagie, ne sont plus réduits en cas d’échec.

Challenges :

- Intouchable : les invocations ne sont plus prises en compte pour ce challenge.

Quête JCJ :

- Les indications des niveaux minimums pour obtenir certaines pierres d’âmes pleines parmi la liste des récompenses sont corrigées.


Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash permet d’obtenir 500000 kamas une seule fois par semaine et uniquement pour les personnages dont le niveau est supérieur à 50.
Ah, c'est pas mal tout cela, au fait pour mon post de dessus ne faîtes pas attention à ma proposition de modif de brokle elle est fumé

par contre je soumettrai une autre proposition pour brokle plus tard
Citation :
Publié par VelociRaptor
Beaucoup d'amélioration du gameplay, mais surtout bcq de rabaissement, c'est simple pour moi, si ça reste tel quel, ciao Ankama,

je dirais surtout nerf JOL , un ramassi de tête à claque dont Ankama à ceder au jolie phrase et enjoliverie en tout genre...
Tu as touché le vif du sujet...c'est pas faux du tout, j'en discutais avec des amis jouant à Dofus récemment, et des têtes à claques qui pensent tout savoir il y en a ici...à l'instar des technocrates qui prennent des décisions sans réfléchir aux conséquences
Quelqu'un a déjà testé ça ? :
-Un Iop lance Brokle sur un allié ou sur lui même
-Un Féca lance Renvoi de Sort sur l'allié "broklé" (on peut le lancer sur un allié ce sort, hein ? Sinon ben on va dire que c'est le feca qui s'est fait "broklelisé" )

Dans ce cas là, les gros mobs qui tenterait de taper ce personnage se taperaient eux mêmes ? Ça permettrait d'éliminer rapidement certains mobs ayant des jets très aléatoires...(Croutage dans le genre je crois ?)
Et est ce que si, par exemple, un Moon fait un Cc de MM sur ce personnage sous Renvoi de Sort, il se tue lui même ?
Ou bien, vu que l'I.A des mobs a été amélioré, ils ne taperont tout simplement pas...
Et si on tente de soigner ce allié, les soins sont-ils renvoyés sur le soigneur ? (si oui ça peut être pratique pour un eni qui voudrait se soigner )

Je peux malheureusement pas tester tout ça mais si quelqu'un pouvait m'éclairer
je ne l'ai pas testé par manque de feca sous la main mais intuitivement je dirais que brockle n'affecte pas le renvoi de sorts au même titre qu'il n'affecte pas les cc : à mon sens, seules les valeurs numériques des attaques/boosts/soins/malus sont maximisées, pas le calcul aléatoire de l'effet de sort. Maintenant, c'est de toutes manières à tester, avis aux amateurs.
Voilà j'ai réfléchis et voici une modif que l'on pourrait appliquer à Brokle :


pour commencer instauration d'un coup normal et d'un cc :

en coup normal Brokle permet de rehausser les jets minimum de moitié de n'importe quelle action sur la cible

exemple : j'ai un cac de 20 à 40 avec brokle on fait 30 à 40

en cc Brokle permet de ne faire que des jets maximum sur la cible quelque soit l'action

l'effet de Brokle dure 2 tours quelque soit le lvl du sort
La PO de Brokle n'est pas boostable
Ligne de vue nécessaire
et lançable dans n'importe quelle direction
l'EC ne finit pas le tour

maintenant les spécificités des lvl :

lvl 1 : coût du sort 4 PA 1PO

1/60 de faire un cc lançable une fois tout les 12 tours
1/30 d'EC

lvl 2 du sort : coût en PA 4 PO 2

1/55 de faire un cc lançable une fois tout les 10 tours
1/40 d'EC

lvl 3 : 4 PA 3PO
1/50 de CC
1/50 d'EC
relance de 8 tours

lvl 4 : 4 PA 3 PO
1/45 de CC
1/60 d'EC
relance de 6 tours

lvl 5 : 3 PA 4 PO
1/40 de CC
1/70 d'EC
relance de 6 tours

lvl 6 : 3PA 4 PO
1/40 de CC
1/80 d'EC
relance de 4 tours (ou 5 à voir)

On pourrait faire la même chose pour la poisse des Sram vu que c'est le contraire de Brokle
Citation :
Publié par Kanini
Dans ce cas là, les gros mobs qui tenterait de taper ce personnage se taperaient eux mêmes ? Ça permettrait d'éliminer rapidement certains mobs ayant des jets très aléatoires...(Croutage dans le genre je crois ?)
Et est ce que si, par exemple, un Moon fait un Cc de MM sur ce personnage sous Renvoi de Sort, il se tue lui même ?
Un sort qui OS OS avant d'entre renvoye. (donc n'est pas renvoye

Sinon a test de tt maniere, y'a pas mal de choses a exploiter sur les 2 sorts speciaux sram et iop

Dans tous les cas ces 2 sort sont assez limites de part leur lancer au cac...
Citation :
Publié par Erchael
[...] seule la relance diminue avec les niveaux (10 tours niveau 1, 5 tours niveau 6), la portée (toujours au cac, ce qui oblige à s'exposer), le coût (toujours 3 PA), les effets (maximiser les jets, donc vraiment utile pour les sorts aléatoires dont les iops sont peu pourvus) et la durée (2 tours en incluant le tour du lancement) font que les 15 diamants seront souvent mieux employés ailleurs d'après moi, même dans un jeu multi, seul environnement vraiment adapté à ce sort.[...]


En sorts

Pour les iops airs c'est par trop mal comme sort non?

pour les iops feu ?

et les iops terre?

En épée
je vois qu'une bête griffe rose passe de 8,2 dégâts par PA à 10 dégâts par PA (de 50 terre fixe) (pour rappel une Dague de Meloro fm feu 1/2 CC c'est 9,6 dégâts par PA). On peut atteindre les 10,5 dégâts par PA à la Kukri Kura (de 31de moyenne à 42 neutre fixe), sachant quen forçant un peu pour atteindre le 1/2 CC on arrive à seulement 49 neutre de moyenne soit 12,25 dégâts par PA en moyenne \o/

Pour le iop feu du fond qui râle une Epée du Dark Vlad fm 85% feu passe de 7,2 à 9,6 dégâts par PA (de 32 feu à 48 feu).

Pour le iop air qui tire la tronche, la Karnak fm 85% air passe de 36,5 à 45 air soit de 7,3 à 9 dégâst par PA.


En multi
Deux iops qui maintiennent une cible en 4 tours sur 5 sous brokkle peuvent faire un carnage. Disons qu'ils risquent de devenir les nouveaux piliers de grobe (team grobe : 5 iops avec brokkle (6), deux eni pour les PA/soin et 1 éca rekop ? )

Et surtout ...
Le iop devient rechercher pour les boss...


edit @xXNo_NameXx
Bonne idée en général mais je garderais une Po très courte de 2 (3 po au niveau 6).

Plutôt qu'une augmentattion de moitié du minimumm, mettre le minimum à la moyenne, sinon tu risques d'avoir un problème avec Tempête : 36 à 40 passe à 54 à 40 ?
Vu que quelques améliorations sont apportés sur les quètes JcJ je me demandais si il ne pouvaient pas implanter un truc pour pouvoir changer de cible lorsqu'elle se deco
Comme à toutes les MaJ, y a du bien et du mal, mais bon on voit qu'ils ont quand essayer de satisfaire à nos demandes (faut dire qu'avec le nombre de post ouin-ouin nerf feca, eni, sacri, etc... vous l'avez cherché ....) maintenant, vous croyez pas qu'ils allaient nerfé toutes les races, sauf la votre donc vous plaigniez pas ... Ils ont rajouté beaucoup plus d'équilibre du coté PvP (et je joue féca), le seul trouve que je trouve un peu "bizar" c'est pour les sacris, mais bon ca peut etre bien, comme tout le temps on va s'habituer hein ...

Pensez aux choses bien, nouveaux challenges à découvrir, quetes JcJ améliorées , etc !!

Voili Voilou !
Citation :
Publié par Kikako


En sorts

Pour les iops airs c'est par trop mal comme sort non?

pour les iops feu ?

et les iops terre?

En épée
je vois qu'une bête griffe rose passe de 8,2 dégâts par PA à 10 dégâts par PA (de 50 terre fixe) (pour rappel une Dague de Meloro fm feu 1/2 CC c'est 9,6 dégâts par PA). On peut atteindre les 10,5 dégâts par PA à la Kukri Kura (de 31de moyenne à 42 neutre fixe), sachant quen forçant un peu pour atteindre le 1/2 CC on arrive à seulement 49 neutre de moyenne soit 12,25 dégâts par PA en moyenne \o/

Pour le iop feu du fond qui râle une Epée du Dark Vlad fm 85% feu passe de 7,2 à 9,6 dégâts par PA (de 32 feu à 48 feu).

Pour le iop air qui tire la tronche, la Karnak fm 85% air passe de 36,5 à 45 air soit de 7,3 à 9 dégâst par PA


En multi
Deux iops qui maintiennent une cible en 4 tours sur 5 sous brokkle peuvent faire un carnage. Disons qu'ils risquent de devenir les nouveaux piliers de grobe (team grobe : 5 iops avec brokkle (6), deux eni pour les PA/soin et 1 éca rekop ? )

Et surtout ...
Le iop devient rechercher pour les boss...
Ce que tu ne prends pas en compte me semble-t-il ce sont les trois contraintes de brockle : deux tours de durée, 3 PA, lancer au CAC ; évidemment en multi (comme je l'ai je pense signalé), le sort révèle toute sa puissance avec une équipe adaptée, mais en solo les gains réalisés sur les sorts que tu cites ne compensent pas nécessairement de brûler 3 PA (potentiellement 8 s'il faut bondir pour aller au CAC/en partir) et les dégâts qu'on se prend si on reste à portée.

Il faut un build 11 PA minimum pour jouer jugement en complément de brockle (4 jugements durant son effet en conditions optimales), sinon ce n'est pas rentable, une tempête de puissance, une compulsion et une ampli, etc génèreront plus de dommages durant leur effet ;

même remarque pour épée céleste si ce n'est que cette épée ne se joue pas vraiment au cac (il faut donc compter une dépense de 2 PA supplémentaires au
minimum pour intimider/souffler vue l'incertitude du tacle nouvelle formule ;

divine est un sort qui s'accommode bien de la combinaison avec brockle mais à nouveau je préfèrerai augmenter ses dommages de base relativement faibles au moyen de sorts +dommages que d'assurer le max sur un jet non amplifié ;

épée destructrice coûte minimum 4 PA et entraîne donc la même remarque que pour épée du jugement (11 PA de base) d'autant qu'en dehors de son effet cc cette épée est notoirement inférieure à tempête en termes de purs dommages, je verrais plutôt l'intérêt de brockle ici pour maximiser le retrait cc ;

pour concentration cela me semble absurde : outre qu'il s'agit d'un des sorts terre iops les plus stables, sa limite de lancer par tour s'accommode bien mieux d'une/deux mutilations que de brockle à mon avis (+50-100 dom, sans même compter les %dommages, ça picote);

épée de iop serait le sort terre où cet effet serait le plus utile mais, outre l'effet de mutilation bien connu, le lancer de brockle et d'épée ne se font pas vraiment dans les mêmes conditions (sort de cac pour l'un, de distance moyenne pour l'autre) et n'ont pas de synergie : il te faut à nouveau 11 PA pour combiner quatre épées et un brockle ;

les CAC sont un des seuls domaines où ce sort présente une utilité en solo (et ce essentiellement parce que les épées sont très variables dans leurs dommages, parfois du simple au double et parce que nombre d'entre elles coûtent 5 PA) ; mais entre deux coups variables et un seul max, je sais ce que je préfère (il est rare de rester plus d'un tour au cac quand même on y arrive en pvp solo, en pvm c'est soit peu recommandé, soit une question de gain de temps et là peu importe de gagner deux secondes ou d'en perdre quatre à moins de rusher le niveau 200) ;

Pour le multi (PVM essentiellement, le PVP n'est clairement pas le point fort de ce iop nouvelle version comme le désenvoûtement reste toujours présent), ce sort commence à se rentabiliser et au delà dès qu'on possède dans l'équipe des classes dont les sorts ont de grandes variations de dégâts et il joue alors le rôle d'accélérateur de combat. N'empêche qu'il doit être intégré à une tactique d'équipe (bah oui lancer son brockle demande à un autre membre de l'équipe de tirer le iop de ce mauvais pas histoire que le iop ne passe pas tout son tour uniquement à se placer). Pour la composition d'équipe "kirox2poney2lamortkitu", comme pour l'optimisation pure autrement que théorique, je suis contre : le plaisir de jeu ne se mesure pas plus au nombre de iops nouvelle version que de sacris ancienne version et la "team grobe" est pour moi depuis toujours une absurdité (ceci dit sans animosité aucune envers ceux qui l'employaient).
Citation :
Publié par xXNo_NameXx

Crâ --> Pourquoi un vol de PM?? ça les rend busay du coup
Faudrait pas non plus tomber dans l'exces là

Ca donne au cra de vraies possibilités en PvP

Apres un cra multi bien stuff 1/2 1/60 c'est sur que ca va etre un tantinet penible

Mais par pitié comprenez d'ou l'on vient aussi
@Erchael
Réflexions intéressantes, mais je ne me sens pas convaincu sur le fond, même si tu as écarté pas mal d'arguments.

Je ne détaille pas, manque de temps : pour moi la synergie de brokkle se réalise avec mutilation pour un coups de 5 Pa. Je n'ai pas fait les calculs ( et ils prouveraient peut être que j'ai tort ), mais brokkle + (mutilation+Càc) + 2 CàC/sorts* a de bonnes chances d'être supérieur à 2 CàC +2 càc/sorts .

* en cas de fuite de l'adversaire.

(Quant à la team grob, il s'agissait d'une tentative d'humour)
Salut, je ne sais pas si ça a été dit, mais au vu des nouveaux sort and co. Une grosse partie de nous devra investir énormément en parchemin de sort pour être viable en pvp. C'est pourquoi, une simplification de la recette des parchemins de sort ne serait pas de refus.

J'me vois mal faire 30 donjon crak/jours quoi x_x
Citation :
Publié par Kikako
@Erchael
Réflexions intéressantes, mais je ne me sens pas convaincu sur le fond, même si tu as écarté pas mal d'arguments.

Je ne détaille pas, manque de temps : pour moi la synergie de brokkle se réalise avec mutilation pour un coups de 5 Pa. Je n'ai pas fait les calculs ( et ils prouveraient peut être que j'ai tort ), mais brokkle + (mutilation+Càc) + 2 CàC/sorts* a de bonnes chances d'être supérieur à 2 CàC +2 càc/sorts .

* en cas de fuite de l'adversaire.

(Quant à la team grob, il s'agissait d'une tentative d'humour)
Aucun souci kikako, je n'en suis également qu'aux premières phases de test et je livre ici mes impressions à chaud, je serais heureux de me tromper sur ce sort.

Pour prendre un exemple simple (mais potentiellement trompeur, les différents CAC se comportant de manières très diverses, surtout en cas de frappes multiples), prenons la griffe rose (31 à 50 terre) et écartons le cc qui ne change en définitive que les dommages bruts et non leur répartition et un iop full terre "kirox" complètement boosté pour maximiser l'amplitude du gain des jets max.

La formule générale nous donnerait 1,4(maîtrise)x((1000(force)+100(%dom)+100(puissance)/100+1)x[31-50]+100(dommages)= 664(min) à 1010 (max)

Avec 1 mutilation et brockle, cela devient :
1,4(maîtrise)x((1000(force)+100(%dom)+100(puissance)+50(mutil)/100+1)x[50]+100(dommages)+50(mutil)= 1095 (max fixe)

Même en additionnant tous les jets min pour nos quatre CAC "de base", nous obtenons 2656 dégâts ; avec mutil et brockle nous obtenons 3285 dégâts soit une augmentation de 629 dégâts (soit une augmentation d'environ 24% des dégâts de base) ;

si au contraire notre iop est chanceux et fait naturellement des jets max sur ses quatres attaques au cac (ben quoi on peut rêver), la comparaison s'inverse :
4040 dégâts en mode "normal" contre les mêmes 3285 dégâts de brockle+mutil, soit une perte de 755 dégâts (ou 19% des dégâts "optimaux" de notre iop);

enfin, en considérant des dommages "moyens" de 40, nous obtenons:

1,4(maîtrise)x((1000(force)+100(%dom)+100(puissance)/100+1)x[40]+100(dommages)= 828

Soit 3312 dégâts en mode "normal" contre les 3285 du mode brockle+mutil (différence insignifiante donc).

Je n'ai évidemment considéré ici que des cas limites (et simplifiés) mais ils permettent de se faire une grossière idée de l'impact de ce sort et de voir que le gain moyen reste faible dans le meilleur des cas. Bien sûr l'impact de mutilation se fera d'avantage sentir avec des CAC à plusieurs lignes terre/neutre mais je crains alors qu'on n'évalue l'impact de mutilation plus que celui de brockle.

En espérant ne m'être pas planté (une fois de plus) dans mes calculs...

(pour la team grobe, ne t'inquiète pas, nous avons tous nos jours d'humour iop )

edit : petite précision pour anewbyss, brockle dure deux tours... en comptant le tour du lancement donc seulement un boomerang/marteau maximisé à craindre Sinon oui je connais les iops multi-élémentaires, j'en suis un et boomerang est sans doute le sort (avec marteau de moon) qui bénéficie le plus de brockle et a une excellente synergie avec ce sort (3 PA+7 PA= 10 PA, nombre magique chez les iops); la raison pour laquelle je n'ai pas intégré l'az' dans ce calcul c'est que brockle est le plus efficace pour des frappes de grande amplitude, les vols de vie de l'az n'entrent pas dans cette catégorie et l'utilité de brockle est donc "seulement" ici de décourager la fuite par crainte d'un boom/marteau maximisé (à choisir entre ça et deux coups d'az', je fuis hein;P).

Comme tu l'as dit par contre, ce sort devient vraiment utile (et très puissant) en multi, mais surtout PVM ; en PVP équilibré, il sera haut dans la liste des sorts à désenvoûter si l'équipe comprend des cras/ecas et autres srams donc je ne me fais pas trop d'illusions sur sa longévité.

edit2 : merci d'avoir remarqué cette erreur de ma part sur mutilation kikako ; en effet, cela diminue l'efficacité de brockle (mais bon comme le but était plus d'évaluer grossièrement l'impact, nous pouvons en gros nous accorder pour dire que dans ce cas de figure son impact est minime, voire négatif).
Pour ton idée du rôle dissuasif de brockle, je ne suis pas tout à fait convaincu qu'il suffise par lui-même à cela (à la limite, le CAC seul -ou plus encore colère arrivant à maturité- suffisent à donner envie à l'adversaire de s'enfuir -ou de désenvoûter-), par contre il contribuera efficacement à augmenter les dommages du second tour (à nouveau, sans dépasser les dommages totaux qui auraient pu être infligés sur deux tours sans lui lors d'un jeu solo et avec le risque du désenvoûtement toujours présent). En PVP solo, je pense que son intérêt est quasi plus psychologique que mathématique : par exemple, un feca qui grille son immunité/renvoi de sorts après avoir été ciblé par le sort. D'un autre côté, je reconnais volontiers être parano face au désenvôutement en général vu que je suis souvent une des premières cibles de l'équipe adverse (et pourtant ce n'est pas faute de lancer mes boosts au compte-goutte). En multi, face à une équipe dépourvue de désenvoûteurs par contre, les deux tours pourront signer l'arrêt de mort du personnage ciblé, pourvu qu'on l'isole des autres (et les nouveaux effets des sorts de déplacement/poussée semblent taillés pour cette tâche).
Question stupide, vous connaissez les iops multi-éléments? Na parce que moi j'adorerais voir votre tronche si un iop vous brokle et tape az. Solution n°1, on reste au cac et tape, donc on se prend 2500 de dégats le tour suivant. Solution n° 2, on fuis et on se prend -500 au grand minimum au boomerang pendant 2 tour. Na, sincèrement, c'est un très bon sort, juste pas fumé, et qui offre de grandes possibilités tactique.
Par exemple, sram-cra-panda-iop, le dada fous le iop au cac du sacri par exemple, il le plombe de -résist air-terre, brokle + 2 coups de kukri, ou une muti+ az, et marteu de moon, flèche puni, etc... Je rappelles que ça dure 2 tours, donc on enlève bien 5000 pdv en tout, et ce pour 2 tours si on empèche le mec de se faire débuff + recon. Franchement, combiné avec poisse c'est la merde pour le type ou mob en face.

Saispa moi, en DC par exemple, iop et sram au cac, poisse + brokle... il tape à 130 et nous on le OS, rapide, simple, concis, gogo tutu.
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Premièrement la modif' de la FM m'a pas mal fait sourire, p'tit raulbaque:

Citation :
- Pourquoi n'envisageriez vous pas une forgemagie moins hasardeuse avec peut-être des indicateurs avant de lancer une rune, du style « Vous avez entre x et y chance de réussir » ?
lichen : C'est une question à la Zoudoul ça. Pour nous, l'idée de laisser le joueur avoir sa propre expérience des réussites et des échecs est plus intéressante. Et puis c'est comme cela que l'on reconnaît un bon Forgemage de Niveau 100 : un joueur qui a passé tout son temps à poser des runes Pods sur un item pour faire évoluer son Mage sera moins efficace pour Forgemager un objet de haut niveau par rapport à quelqu'un qui a fait évoluer son métier en ajoutant les bonnes runes sur les bons objets, et en expérimentant. Un joueur qui a de l'expérience saura quelle rune passer en premier, où quand s'arrêter. On préfère que ça reste comme ça, cela permet de valoriser la vraie expérience du joueur plutôt que celle de son personnage. C'est un concept qui me tient beaucoup à coeur.




Bon sinon, j'ai testé le bazar avec Heram et Truffe, côté Sadi on va dire que ça donne de p'tits gadgets en plus mais sans révolution. Un Sadi intell vera les choses peut être un peu mieux mais, rien d'abusé à priori.

Mon sort de classe est chelou, n'importe qui le tapant (allié ou ennemi) se soigne d'autant qu'il l'a tapé, sachant que ses resist sont: 70% neutre, 60% terre 20% les autres. Il a 1200 pv, ça peut faire un gros truc pour bloquer un boss mais, en pvp tu bloques le mec en lui permettant de plutôt bien se soigner, à voir...

Côté Sram, concentration passe à 80 force fixe (110 en cc), ma foi c'est pas mal mais j'aimais bien tenter le 120 sans cc avant.
Pulsion passe à 9 cc fixe, en cc idem mais +1 tour. Là ça me fait un peu chier, comme j'avais déjà 1/2 sur la plupart des sorts j'aimais tenter pulsion pour faite des cc de mortelle un peu plus fréquents ou passer Concentration/Maitrise proche du 1/2.

Remplacer le sort Feu par un poison Air ma foi, pourquoi pas. Ça fera plaisir aux Srams agi sans leur donner un sort trop trop puissant. Piège sournois à 2pa sera un peu plus joué, repérage est sympa pour choper un peu de Po mais du coup suxx un peu pour repérer...
Peur permet de pousser d'autant de cases qu'on veut (max 7 inchangé) Donc très tactique avec les pièges, sympa. Le sort de classe peut être pas mal, je sais pas. 3pa pour forcer des jets mini à l'adversaire sur 2 tours, se lance au CaC. Fourvoiement faut que je test mais, sort de soutient éventuel pas trop mauvais, surtout pour un Sram air. Le piège qui repousse est tactique sans être bien fort.

Et euh, les Crâ avec un tutu sont encore plus forts qu'avant.

Mais tout çà côté de la super modif' de gameplay...
Vraiment c'est sympa d'avoir d'autres horizons d'xp/gain de kamas. Ça rend le jeu beaucoup plus riche et fait que le jeu sur le très long terme offre toujours des trucs sympa sans un investissement de temps trop IRLivore (®).
Ça permet par exemple aux casual d'une guilde de reprendre le train en marche plus facilement, et ça c'est nickel.
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