[Sujet Unique] Les modifcations apportées par la 1.27

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J'ai testé cette Bêta en tant que Feca. J'ai été surprise. D'abord la Glyphe agressive . Ensuite le cooldown des armures, ça apprend à jouer tactique, et à ne pas se faire toucher le tour "vulnérable". Après en avoir parlé en guilde, immunité, méritait un nerf, mais finalement en PvM, c'est beaucoup plus souple comme sort, Portée modifiable, seulement 6 tours de relance.

Donc finalement, beaucoup de gens, des Fecas plutôt ont trouvé que c'était un gros nerf, pas tant que ça, on verra beaucoup moins de KiKooFeca dans les serveurs. GG AG.

Le seul point noir reste les 50% d'intelligence qui compte dans les armures. Etant Feu/Terre, je réduis énormément moins sur l'armure terrestre, 80 à 90 environ sur le serveur normal. 6x sur Bêta. Sans parler des autres armures, telle que venteuse et aqueuse qui vont maintenant servir uniquement pour les % d'esquive, parce que même en étant parchotté 80 dans chaque caractéristique (aucun bonus avec l'équipement) je réduis de 5x, avec l'armure au niveau 5.

Après je considère le Sort de classe complètement nul.
Je vien d'aller faire un tour sur la béta, étant iop, la colère même au 4eme tour avec 2 mutil et puissance, est moin forte qu'un coup de rilleuse avec juste maitrise et puissance... c'est nul
Citation :
Publié par Mansonman
Je vien d'aller faire un tour sur la béta, étant iop, la colère même au 4eme tour avec 2 mutil et puissance, est moin forte qu'un coup de rilleuse avec juste maitrise et puissance... c'est nul
Forcément, elle est buggée actuellement.
Citation :
Publié par Mansonman
Je vien d'aller faire un tour sur la béta, étant iop, la colère même au 4eme tour avec 2 mutil et puissance, est moin forte qu'un coup de rilleuse avec juste maitrise et puissance... c'est nul

Apparemment la colère de iop comme d'autres sorts (glyphe enflammée ou invisibilité ?) n'a pas bien été programmée sur la bêta et bug. Ne te fie donc pas aux résultats que tu obtiens sur la bêta.



Edit: shit pouned par au-dessus
Bon, après avoir fait quelque combats et découvert pas mal de challenges, c'est pour moi le gros point noir de cette MàJ.

Il y a maintenant trop de challenges, on tombe sur du n'importe quoi, n'importe où, et les challenges deviennent impossible.

Bon j'me souviens pas trop des cas sur lesquels je suis tombé, mais en ce moment je suis avec "Elémentaire" sur DC, qui est un mob qui tape assez fort, et qui demande donc d'être ralentit.

Alors le Sadi qui fait une herbe folle, tout le combat on doit taper feu, chaud quoi. Et c'est pareil avec un Crâ qui veut retirer PA/PM, l'élément du dégât est pas le même ...
Et sinon ce challenge sur Tynril ça donne quoi ?

Il y a aussi le challenge "chacun son mob" (me souviens plus du nom exacte), qui est bien difficile quand on est en infériorité numérique, on peut même pas faire de brochettes au marteau ou autre, et on est vite envahi par les mobs.

Sinon j'ai vu aussi le challenge "dont je ne me souviens plus du nom", qui consiste à ne pas retirer de PO de tout le combat. C'est très mauvais pour ceux qui s'aventurent en CM sans Sacrieur et qui jouent sur la PO. Enfin, c'est à nous de savoir gérer en fonction des challenges, mais quand même, y'a des moments où ça peut être chiant. Avant, tous les challenges étaient plus ou moins réalisable, même si le combat était long.

En gros maintenant, on réussira un challenge tous les trente combats, parce qu'il faudra attendre de tomber sur le bon challenge dans le bon combat ...

Je pense donc que certains challengent devraient être "bridés" à certains combats, pour éviter les cas où ils sont "impossibles" à réaliser.

Voilà ce que je pense des challenges pour cette MàJ 1.27, mais ce n'est que mon avis, et peut-être que je n'ai pas encore assez joué pour vraiment savoir si oui ou non il y a un soucis avec les challenges. M'enfin, c'est pas si grave que ça de toute façon, les challenges ne sont jamais qu'un "bonus".

Je n'ai pas tout lu, ça a peut etre déjà été dit mais je pense a quelque chose :

Pour le sort brokle :

"qui permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs maximales."

alors si un cra terre CC fait un CC en puni sur la cible, et ça 2 fois si il y a une autre cible touchée par brokle, ça peut faire très mal et devenir peut etre abusif, car le jet maximal en CC pour la puni est de 120 je crois, ce qui est énorme.
Déjà c'est complètement déséquilibré et ça ne peut pas continuer comme ça, il vont forcément baisser les chatiments ou les changer en tout cas parce qu'un sacri devient un véritable tueur en 1vs1. J'ai fait une 40aine de défis contre des lvl 200 à 180, je n'en ai perdu que très peu (contre eni 200, sram 200 qui n'avait que 180pv à la fin du combat... et contre 2 sadis, parce qu'ils débuffent) Le sacri en 1v1 se booste fréquemment à 700 agi dès que l'ennemi en face tape, c'est n'importe quoi. Et ça + la puni finale c'est vraiment un énorme abus.


MAIS en multi, que ce soit pvp ou pvm, le sacri perd énormément de sa puissance. En pvp déjà il ne tacle plus vraiment à cause de leur nouvelle formule qui remet de l'aléatoire alors qu'il devaient soit-disant en enlever, et il perd tout son aspect dissuasif à cause de l'inutilité de punition (concrètement en multi on le laisse full et on le tue en dernier).

Et en pvm, bien que je trouve la diminution des soins et le fait de devoir être tapé parfaitement légitimes en eux-même, le cumul avec le fait d'avoir 10% insoignable et de devoir booster tous les tours est tout simplement injouable.
Et en plus de ça, le boost ne peut pas dépasser les 1500 même en grosse équipe. Et concrètement, un sacri avec +1500 au boost tape pas plus qu'un sram, un panda, un iop, eca, cra avec ses 1000 stats de base, ses sorts d'attaque meilleurs et ses bonus sur l'arme de cac. Donc autant prendre ceux-là puisqu'on a pas à se faire ch*** à les booster pour qu'ils tapent. SI on veut laisser un intérêt au sacri en multi, il faut lui permettre d'avoir des chatis meilleurs.

Et si 10% ça vous parait peu, dites vous qu'en exemple, à 5 persos aux Firefoux sur un groupe de mon lvl thalys a fini le combat avec 2500 pv en l'ayant commencé à 4200. Imaginez à Grobe où ça tape 3 fois plus et où les combats sont 3 fois plus longs à cause de la vie des mobs, et où descendre sous les 1000pv assure presque de se faire tuer par le prochain mob........

Parce que concrètement, oui, il faut se prendre 30000 dégats pour qu'un sacri passe de 4000pv à 1000. Mais le fait de devoir taper (et fort, sinon ça booste peu) le sacri TOUS LES TOURS pour utiliser ses chati implique que l'équipe lui fasse déjà en elle même au minimum 1000 de dégats par tour.




Petite conclusion de mon expérience du jour :

-la modif de punition est pas trop mal, mais il faudrait revoir le %age à la hausse. Concrètement là où avec 4000pv je punissait à 1600, maintenant avec 600pv sur 3200 à cause des 10% insoignables je ne puni plus qu'a 700. Le sort pert énormément en souplesse, devient bien plus risqué à lancer en pvm (qui se risque à descendre si bas en pv ??) en contrepartie il devrait au minimum conserver ses dégâts, et là c'est absolument pas le cas.

-le sacrieur multi element n'est plus viable, on ne peut plus se permettre de lancer plusieurs chati car le cout en PA est bien trop élever. Il faudrait pour rattrapper cela leur donner le même coût que les armures feca

-la disparition du chati sage me parait etre une véritable injustice, les sacrieurs étant la seule classe ne pouvant pas se permettre de reboot sagesse à haut niveau pour xper. (surtout maintenant avec 10% insoignables, taper pour booster etc, un sacri sans vita est useless)

-j'adore le fait de devoir vraiment taper le sacri pour le booster ! Ca colle mieux aux BG, et franchement je trouve ça sympa.

-les 10% ça permet aux combats pvp de pas s'éterniser, mais en pvm avec des monstres qui tapent fort et ont énormément de vie c'est pas vivable, ou alors au lieu de pouvoir aller en CM avec un sacri lvl 140 et 2000 pv il faudra forcément un sacri lvl 180 avec 4000pv. Or je rappelle que le CM c'est pour une pano lvl 145....

-le nerf des soins est parfaitement vivable et même en fait débile, il suffit de booster soignant ET sacrifice et on soigne autant qu'avant... Quelle logique...

-Les sorts d'attaque eni mot blessant et vampirique toujours aussi nuls, flamiche 6 tape mieux et plus loin. Par contre j'attends d'essayer le sort de classe eni, il était pas possible de l'avoir aujourd'hui.

-En revanche les sorts de protections perdent énormément de leur intérêt et de leur puissance, et ne sont plus utilisables sur sacri si on veut que celui-ci tape un minimum. Alors oui, on peut toujours sacrifier+immu le sacri, mais après on peut pas le booster, il ne peut ni taper ni tacler... Le sacri n'est plus qu'un sac à PV qui n'a rien d'autre à faire que passer une fois qu'il a utilisé coop/transpo pour placer ses alliés.
En lisant les effets de la MAJ, de prime abord, j'ai cru soit à un canular de mauvais goût, soit que Lichen avait ingéré des cousins de son pseudo. Cependant, après avoir testé la beta et approfondi un peu le tout, j'ai vu qu'il y avait beaucoup de bon.

En effet, jouant sram, j'ai crié au scandale jusqu'à m'apercevoir que les idées étaient très bonnes. Il y a cependant plusieurs choses à rééquilibrer selon moi:
- Le cooldown du piège pousseur (dont je me souviens plus le nom) est trop long et entrave la dynamique du combat en empêchant des enchaînements techniques.
- Invi c'était soit un tour de moins, soit 1 PM, soit 2 PA, les 3 c'est un brin violent quand même, surtout contre les xels où on se retrouve à 0-1 PA au bout de 4-5 tours donc hard de relancer invi.
- L'empoisonnement air est vraiment cool, mais il bug dans la béta, du moins j'espère, sinon il est trop puissant (-2XX à chaque fois que quoi que ce soit passe son tour)

Sinon, vivement le lvl 200 pour 2 pièpiè + 2 peurs , et poisse me semble être une très bonne idée avec son opposé iop.

Dans le cas des Fecas, le temps de latence des armures est justifié, mais 3 tours, relançable tout les 4, c'est trop court, on a plus le temps de jouer entre deux, surtout avec les persos multi-éléments qui fleurissent ces temps.
Sinon immu, bah laissez le 2 PA, allé, un geste ;-).
Par contre, la MAJ de renvois de sorts est vraiment jouissive, même si dans la beta les PA/PM sont pas renvoyés, ça offre une deuxième immu, partielle cette fois, mais qui peut être combinée avec dérobade en pvm.

Sinon, j'ai pvp avec mon sram-feca-nunu sur la beta et je dois dire que les combats sont sympathiques, plus dynamiques peut être, et encore plus "jeu d'échecs" pour le sram grâce aux nouveaux moyens de placement. Cependant, quelques points noirs dans mes expériences:

- Le sort de classe du nunu est juste une grosse tuerie, il faudrait l'empêcher de se déclencher après corrup (mega combo 5 coups de ougarteau sans riposte possible, j'ai test, ils ont pas aimé ).

- Le sort de classe feca est juste usless en pvp et très moyen en pvm car les DD sont les premier à protèger et tapent au cac.

- Avec 9 PM de base sur le sram, un cra moyen me met à 1-2 PM et en a une dizaine grâce au vol, sans invi pour foncer au cac j'étais enterré vivant sans pouvoir bouger de a à z.

- Le tacle est vraiment problématique et va à l'encontre du but de cette maj, à savoir, rendre le jeu plus tactique. Je m'explique, les sorts aléatoires sont normalisés et rendu constants pour pouvoir prévoir et échafauder une tactique (ce que j'apprécie), mais quand un boulay qui a 100 agi se décolle du double (9XX agi) pour placer un gros cc de az, miamm, j'avais pas prévu ça . Alors voila, j'en ai peur surtout en pvm, le tyn va devenir beaucoup plus aléatoire et il va être impossible d'échafauder une tactique de team reposant sur l'immo par le tacle, ce que je trouve dommage dans la mesure ou bombarder le mob de -PM ou PA est pas plus tactique que de tacle et taper, c'est juste plus long et on remplace le sac ou double par un xel ou nunu, il faudrait trouver un compromis, ou du moins une fonction à comportement asymptotique à partir d'un certain écart d'agi (par exemple, à partir de 150 de diff d'agi, le tacle est impossible, mais il varie entre 100% pour +150 agi, à 0 pour -150 agi en passant par 50% à agi égale).

- Encore un bad point en pvp, les nini sont vraiment démunis en solo. En tout cas c'était la première fois que je réussissait à battre un nini avec mon feca (chaudement nerfé qui plus est) en fuyant, utilisant des sorts de repousse et des -PM, l'eni finit par s'"user" et dépérit. Avec le sram et l'enu je ne vous en parle même pas, du pur bourinnage avec 1 ou 2 PM de plus que le nini, il a le choix entre se régen full chaque tour, et donc se faire grignoter, ou alors se faire buter au 2ème tour de frappe.

Pour finir, j'appréhende le pvm en gros DJ ou gros grobe avec les soins limités, il faudrait un sort, eni par exemple, eux qui sont un brin trop nerfés cette fois, lançable une fois tout les 20 tours ou un truc du genre, mais qui "restat" les pdv d'un joueur à son véritable max. Par exemple, si il me reste 300/1000 pdv mais que mon max sur le papier est à 2000, ce sort me passerait à 300/2000, offrant ainsi la possibilité de vaincre des archis sur grobe. Alors évidement, on va crier au re-nerf, ou me dire d'apprendre à jouer; mais je la connais la tech infaïble pour battre 1 archi tanu + archi dore + des grosmobsdelamorkitu..... Un ou deux xels et les deux mobs à 0 PA, mais perso je préf encore tanker, c'est "presque" plus tactique (si tant est qu'on puisse encore appeler ça de la tactique).

Au niveau des quêtes pvp, que du bon, ça donne envie de faire un perso lvl 50 rien que pour se parcho et pex avec les jetons gagnés et ainsi être autonome à tout niveau.
Cependant, au niveau des quêtes d'ali, le malus de points d'énergie ou l'aggro auto je les trouve un peu useless, mais bon (on traque un invi et un xel lvl 200 passe dans le coin, ta l'air con quand tu l'aggro sans faire exprès...).
Sinon les transformation en objets sont funny mais pas crédibles, on connais nos map AG, faut pas vous leurrer '^^. Les transfo en persos peuvent être marrantes par contre, faire passer un eca pour un nini par exemple, et ainsi être la proie des srams, peut aider à grade-up plus vite.

Dans l'ensemble, je regrette juste la disparition du +1 CC car franchement, 1 cc c'est pas si énorme, et pour 20 quêtes on peut bien nous le concèder.... nunu passé à 1/3 marto ougah, feca 1/3 gerse, sram 1/3 arakne, et avec les nouvelles FM je me vois mal tenter un cc sur ma erfo.

En parlant de FM, voila un point fâcheux, pour pas dire une immondice à tout de suite rééquilibrer dans cette maj. En effet, plus l'objet à de jets, plus il est facile à remonter car ça tape dans un jet au bol en permanence, mais essayez de remonter un objet foiré PA-PM, donc à 0 caracs dans pas mal de trucs, ça devient vite aberrant. J'ai passé 1H à remonter une ali feudala (c'est dire) car à chaque fois qu'un cc passe ça me passe l'intel de 30 à 5-6, ce n'est qu'un exemple mais ça prouve l'incohérence du système, pareille sur les vents.

Par contre, un pote a foutu un voile d'encre jet parfait avec des runes normales, sans aucun problème, car les jets sont nombreux et les cc/po font tampon.

Donc, franchement, si je peut conseiller quelque chose à tout le monde, farmez de l'ougah et faites vos FM PA avant la MAJ XD.

EDIT: Comme dit au dessus, la combi "le sac doit s'en prendre plein la tronche à chaque tour pour être efficace" et "on perd 10% des dégâts définitivement, ne vous pfaites pas taper pour survivre" est plus qu'inchoérent. De plus, le calcul de l'ini sur la vita est juste une grosse blague... Sincérement, celui qui tape le premier dans un combat est rarement le plus fort ou le plus résistant, mais il doit être intéligent ou agile pour ce fait... la comparaison est peut être conne mais avec le tacle et l'ini en moins, la seule chose qui maintient les srams force-agi plutot que full force c'est le poison air, surcheaté dans la béta, donc on ne sait pas ce que ça va donner.

Voila, j'ai raconté ma vie et j'ai posé le pavé, dsl pour ceux qui sont pas intéressés mais ils peuvent aller se faire voir chez AG.
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Bien résumons:

Pour les :

Sacri ---> Changement radical mais ça risque de faire très mal

Feca ---> je comprend pas pourquoi les armures sont passé à une durée de 3 tours et relance de 6

renvoie de sort est plus balèze qu'une immu!
Immu bcp trop nerf mais avec renvoie à côté je trouve cela acceptable

Eni --> lol ...

Iop ---> très beau up et pile dans le bon sens à mon avis

Crâ --> Pourquoi un vol de PM?? ça les rend busay du coup

Xelor --> C'est quoi cette momie? u_u' 10% d'avoir 26 PA de plus hahaha j'ai bien ris là pour le coup y'a 10% de chance dans un combat pour que le xelor gagne à coup sûr (bah ouais +26 PA ça tape pas 3 fois mais une bonne dizaine? surtout avec des dagues)

Sadi --> rien à dire c'est pas mal nn plus

Eca ---> pareil que sadi

Panda --> rien à dire nn plus

Enu --> xD là franchement jpeux pas dire grand chose non plus vu que j'ai pas vu grand chose (je les ai pas test et j'ai pas vu d'énu donc ... je préfère pas dire de bêtises)

Osa --> Hum l'IA est comique franchement surtout qu'ils sont sensés être plus intelligent ...

Sram ---> Ouch ... Ils ont vraiment mal eux et pas un tout petit peu

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nouvelle FM = nul à chier

nouvelle formule de tacle = nul à chier

nouvel élevage je ne me prononce pas sur ce point je ne suis pas éleveur

vita insoignable --> C'est quoi ça u_u? c'était pas plus facile de virer le mot de regen des ninis? et de baisser un minima les soins?
Je viens de tester mon sacri :

J'ai l'impression que le jeu se recentre sur le PvP

Le sacrieur a perdu ce qui faisait de lui un perso super utile en donjon pour une bête de guerre en pvp.

Abusé en 1vs1 et c'est devenu une classe bourrine comme une autre classe bourrine en pvm

Je suis donc partagé

J'ai perdu mon mode 1/2cc a cause du changement d'alignement

j'ai pas tout compris au sort coagulation

La punition inversée est pas mal j'aime beaucoup
Perso...J'suis super contant de cette MAJ , j'ai envie de dire "Pas trop tot!"

-Les sacris nerfé ...on en révés ...ils l'ont fait!
Fini l'abus du chatiment sagesse qui n'avait rien a faire la ...fini la punition d'un sacri 200 ayant l'initiative relancable tous les deux tours etant a 1/100 echec ! Sort busé je trouve .
-ensuite j'ai vue en lisant les quelques premieres pages de ce qui se disait sur les enis , gnagna les enis soignent plus , c'est la mort des enis ...etc...Enfin la fin des enis mules ?... Pas trop tot,telement bien de pouvoir un sort de classe comme celui qui c'est fait jouer un eni ...pour taper Oo' terrible quoi
J'avoue que j'ai pas lus tout le post sur le forum officiel mais bon dans l'ensemble des idées dont j'ai eu echo encore une fois je dis bravo aux dev's qui ont et j'espere pas en vain , essayer de casser cette team qui depuis trop longtemps etait indissociable ...c'est a dire sacri eni eni eni enu panda panda &cie quoi je pensse que revaloriser les classes n'a pas ete une mince affaire donc je dis encore une fois merci et bravo a l'equipe d'Amakna. Bye Hard
Pas trop tot,telement bien de pouvoir..."avoir"...un sort ...

merci et bravo a l'equipe "d'Ankama"

Vous m'excuserez pour le 2 eme message , a cet heure en semaine j'suis plus trop frais ...j'ai fais aussi plein de fautes d'orthographes donc j'm'en excuse par la meme occasion et j'ai pas trouvé non plus la touche "Edit" donc ...xD enfin bref
Une chose me rebute (trois en fait)

Le Nerf Sram, sur le coup je trouve pas cela cool, les autres après un peu de reflexion jme suis dis que ça passe bien en fait

La FM, euh Franchement ça aurait été mieux qu'ils ne touchent à rien de ce côté là

la vita insoignable, ça va être pas mal handicapant à la longue, et il va falloir jouer vite et sans erreurs possible sinon DEAD je reconnais que ça va permettre d'être tactique mais le malus est trop important)


pour la vita insoignable je verrai bien le truc comme ça, on se prend 10% de vita insoignable par dégats subit jusqu'à ce que l'on ai 50% de notre vita ou moins, à partir de là on peut soigner normalement mais il n'est pas possible de dépasser ce seuil

exemple : j'ai 2 000 de vie, jme prend des dégats, jpeux m'en soigner que 90% etccc....

Il me reste 1 000 de vie, le malus disparait MAIS je ne peux pas dépasser les 1 000 pdv via soins bien que je puisse me soigner normalement, c'est comme si 1 000 était la vie max
Citation :
Publié par xXNo_NameXx
Il me reste 1 000 de vie, le malus disparait MAIS je ne peux pas dépasser les 1 000 pdv via soins bien que je puisse me soigner normalement, c'est comme si 1 000 était la vie max
Et derrière ça, vu que les dommages des monstres n'ont pas étés modifiés, tu te prends un cc du kimbo ou du dc et t'es mort. Cool l'idée.
Citation :
Publié par Wayzor
Ils ont précisé qu'ils voulaient rehausser un peu c'est classes de soins "mineurs" pour accompagner les Enis en donjon, sans devoir prendre deux Enis.

Ok, le sort des Osas soigne autant que celui des Enis, mais une fois 4 PA et deux fois 2 PA c'est pas pareil, et l'Osa soigne pas en zone, ne peut pas se soigner lui-même, etc ...

Perso' ça me dérange pas, au contraire, j'aime bien les Osas, alors autant prendre Osa + Eni que deux Enis.

Les osas sont je pense relativement bien actuellement ils ont des boost pour un peu tout et peuvent soigner, ils ont leur invocations qu'ils peuvent également bien booster et peuvent ressusciter en sort spécial. Avec cette maj ils auront un sort aussi puissant que mot soignant (hors cc) sans la limitation et avec plus de po donc ce que je voulais préciser c'est que la ils empiètent un peu trop sur la classe prédominante de soin du fait notamment de la non limitation alors que la classe soignante en a, je trouve ça aberrant chacun son point de vu après. Mais pour moi ce n'est plus du tout ce qu'on appelle une classe de soin mineur...
@xXNo_NameXx :
Le but étant justement une volonté de ne pas faire durer l'exposition aux coups de l'adversaire (donc, de jouer sur le placement et la distance), oui, c'est normal de ne plus pouvoir se soigner quand on s'expose trop aux coups.

Ca évitera ce joli (superbe..) combat contre un Sram AFK qui revenait juste placer son double entre moi et un arbre, et se soigner dessus à coup de réceuses. (ou sur mon personnage à vitalité infinie de son côté aussi.)
Mais j'ai gagné le combat quand il s'est porté AFK 3 tours de trop. :]

Rien à redire partout ailleurs, ou alors il faut détailler.
Quelqu'un se charge de la prev n.v, ou je le fais demain ?

Za.
Bonsoir;

Je fais ma petite impression suite a l'essaie de la béta avec mon eni:

J'ai essayer les dopeuls et j'ai vraiment adorer,un bon petit système d'XP qui fais différent avec des mobs de n'importe qu'elle sorte mais confronter à nous même.

En rapport au sort de l'eni,juste en faisant les dopeuls,je n'ai vue aucune différence vraiment qui saute au yeux mise à part le mot revi a seulement 3 utilisation par tour qui aurais pue me faire tuer mais j'ai bien résister.

J'ai fais le dopeul Iop mais je n'ai pas essayer mon iop à moi,j'ai été déçue de sa colère qui n'a même pas réussie a tuer mon lapino..

J'ai bien hâte de voir la fin de la béta.
Dso
Moi je vous fait part d'un souci qui me saute aux yeux...

Les osa en pvp sont super polyvalent et donc pour un joueur intelligent ça peut donné une bette de pvp. Mais là un problème se pose, les osa peuvent sortir des invoc a la pelle et avec la limitation de 10% des soins, ça va rendre encore plus ardu la victoire contre cette classe là.
Leurs invoc ne sont pas vraiment bridé vu que l'osa peut en ressortir un autre derrière alors que le joueur lui va se prendre des coup de craq & co.

Et en plus je vois que l'osa a une capacité de soins bien supérieur maintenant.... donc... Est-ce que quelque chose va les freiner dans leur immortalité en pvp?

(Je n'ai pas test la béta, c'est une question que je vous pose)
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