Retenons quelques caractéristiques communes aux iops : [...]
- les sorts de boost iops sont, dans leur ensemble, équivalents ou inférieurs en puissance/PA par rapport aux sorts de boosts d'autres classes (en instantané par exemple, roue est plus efficace que puissance qui a pour elle sa plus longue durée, cupidité plus intéressant que guide en général, etc), leur particularité venant du grand nombre de ces sorts (puissance, guide, amplification, compulsion, dans une moindre mesure épée divine donnant également des +dommages)
Je rapelle pour mémoire que cupidité touche également les mobs et rend donc son utilisation difficile sans un débuffeur efficace. Une puissance niv6 (je parle pour un iop THL) équivaut à 100% de dommage soit un double des dommages efféctués.
A mon sens ces arguments n'ont pas de poids.
- certains sorts de frappe
iop disposent de dommages/PA ou de zones parmi les meilleurs du jeu (tempête de puissance, épée céleste, épée de
iop pour sa zone/PO boostable très intéressantes)
- d'autres sorts iops, souvent dotés d'effets annexes (vol de vie, perte de cc, perte d'agi, etc) sont au contraire notoirement faibles/à fort coût en PA et donc négligés dans la quasi totalité des "builds" iops
Que retenir de ces quelques points? Qu'en général, un
iop s'oriente nettement vers un type élémentaire "principal" avec un/plusieurs éléments secondaires ne sacrifiant pas trop de l'élément principal plutot que vers le pur multi-élémentarisme, ce point étant encore favorisé par la relative inefficacité des sorts de boosts iops, nous y reviendrons) ; couplé à l'existance de quelques très bons sorts parmi une floppée de sorts moyens/faibles, cela entraîne une guerre des clônes : les trois types de iops les plus communs étant terre, feu ou agi (terre/feu, terre/agi, agi/feu comme bi-élémentarismes classiques) et les sorts a fort dommage/PA bénéifciant essentiellement de caractéristiques brutes élevées, à niveau équivalent deux iops de même orientation ressembleront à des siamois.
Mais les iops ne possèdent-ils pas le pannel le plus diversifié de sort (tempête, épée celeste, ainsi que les sorts de petits niveaux qui vont de paire) qui de plus ont des dommages importants ?
Qu'un
iop, ne disposant pas d'une grande capacité de résistance et devant s'exposer en général à une réplique adverse aura tendance à favoriser les dégâts instantanés les plus importants afin de minimiser le nombre d'ennemis en vie et donc capables de riposter ; seuls les sorts de placement/couper permettant de réduire l'efficacité adverse de manière générale (destructrice est trop circonstancielle/de courte portée, brockle relançable trop lentement et ne servant que contre des agi, etc), le seul bon adversaire pour un
iop est un adversaire mort.
Le bourrinage, le cac, s'en prendre plein la gueule, n'es-ce pas la définition même du iop ? Même s'il ne possèdent pas une capacité de résistance incroyable les stuffs forces sont de ceux qui donnent un maximum de vitalité (en plus du sort du même nom !). Je te conseille un feca
Que les sorts de boost dommage étant relativement faibles et les sorts de frappe puissants, il sera quasi toujours plus intéressant pour un
iop en position de le faire de frapper plutôt que de se booster pour un peu mieux cogner après. D'après mes calculs, une relance systématique de tous les sorts de boosts +dommages iops niveau 6 (guide, compulsion, amplification) aboutit à un bonus dommages variant entre 25 et 38 en coup normal et 42 et 50 en cc) pour une dépense de 5/1/1/3/1/1/5 PAs durant ses divers tours. Comme l'équipement fournit de plus en plus de +dommages à mesure de la montée en niveau, ces bonus deviennent même plus faibles relativement parlant. Les iops étant déjà de grands consommateurs de PA, sacrifier entre 1/10e et la moitié de ses PA chaque tour (mode 10 PA) à de seules fins de boosts se révèle contre-productif et entraîne même une diminution des dommages bruts du
iop (comprendre qu'utiliser ces Pa pour cogner plutôt que se booster aurait causé plus de dommages). Les seuls cas de retour positif des boosts se situent au-delà des 12 PA, situations que l'on retrouvera plus généralement en multi, et encore ces cas ne concernent-ils que mutilation avec des attaques terre/neutre à faible coût en PA ou certains iops employant des armes multi-dommages à faible coût en PA ("iops dagues" par exemple).
Que le sort "ultime" du
iop, colère, est à mon humble avis, le sort le plus pourri du jeu d'un point de vue tactique ; en effet, un sort à fort coût en PA, se lançant au cac, souffrant non seulement d'un ec 1/2 passe-tour (seul sort encore dans ce cas) mais aussi d'une relance de 20 tours (10 tours niveau 6 soit niveau 200 de personnage) ne peut selon moi constituer une composante d'une quelconque stratégie que ce soit ; par
Iop, même les ecas ne disposent pas d'un sort aussi aléatoire! (voilà qui devrait faire plaisir à crevette

)
C'est vrai qu'en plus de posséder le sort le plus dévastateur qui anéantit un adversaire en un tour et réduit un bon sacri au tiers de sa vita il faudrait que ce sort ne rate jamais ! Et pour mémoire les ecas possèdent Rekop dans le meme genre.